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- 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機
- はじめに『プレジデント・メーカー』は、韓国の大統領選挙の候補者となり、当選を目指して競い合うゲームです。私が作るゲームがたいていそうであるように、このゲームもまた、ジャンルをひと言で定義するのは少し難しいところがあります。一応、エリアマジョリティとバッグビルディングをベースにした「パーティー系選挙シミュレーション」と呼ぶことにしましょう。タイトル通り政治をテーマにしたゲームであり、実際の地域名や「進歩」「保守」といった政治用語も登場しますが、決して堅苦しい雰囲気のゲームではありません。むしろ、その逆と言えます。 (最終的な開票段階では、並のパーティーゲームよりも「わちゃわちゃ」と盛り上がることもしばしばです。)今回の連載を通じて、なぜこのような物々しい(?)テーマのゲームを作ることになったのか、その過程でどのような悩みがあったのか、気軽に綴ってみようと思います。選挙という方程式韓国では5年に一度、大統領を選ぶ選挙が行われます。仕組みはシンプルです。 各候補者が全国で獲得した票を合算し、最も多く得票した者が当選します。したがって、たとえ政治的に不利な地域であっても、そこでの選挙活動が全く無意味なわけではありません。 どこで、どのようにしてでも、「一票でも多く」積み上げることが、勝敗を左右するからです。 不思議なことに、韓国の政治家たちは選挙シーズンになると、申し合わせたかのように伝統市場を訪れ、決まって「おでん」や「トッポギ」を買って食べたりします。おそらく、庶民的なイメージを演出するためでしょう。ある日、テレビでそんな光景を眺めていたとき、ふとこんな疑問が浮かびました。 「市場でおでんを食べることで、『実際に』何票増えるのだろうか?」 単におでんを一度食べたからといって、票が増えたと断定することはできないでしょう。 しかし、少しでも自分を知ってもらわなければならない政治家にとって、それが「何もしないこと」よりはマシであることは間違いありません。そこから、「おでんを食べる」ことと「何もしない」ことの間に確実に存在する、ある微妙な差を抽出して、ゲーム的な要素に置き換えたいと考えました。それは、目の前の行動一つひとつが即座に票に直結しなくても、有権者の前に繰り返し自分を露出することで、「誰かが自分に投票してくれる可能性」を少しずつ広げていくことだと定義できそうでした。選挙の作動原理を数学的に解剖してみれば、結局は「支持率」と「投票率」というふたつの変数が織りなす、一種の方程式だと言えます。たとえば、 自分の支持率が高い地域の投票率が高ければ、自分が多くの票を得る可能性も高くなります。 同じ理屈で、相手の支持率が高い地域は、投票率が低いほど自分に有利になります。 ここがまさに出発点だと感じました。 そして、この部分をゲーム化することは、そう難しいことではありませんでした。 '袋の中に各候補者の「支持率」に相応した数のトークンを入れ、そこから「投票率」の分だけトークンを引く'これなら、それらしい選挙ゲームが作れるのではないかと考えたのです。このメカニクスを核に据え、選挙にまつわるさまざまな要素を肉付けしていこう。 そんな思いでゲームデザインに着手しました。 選挙ボードゲーム『プレジデント・メーカー』は、こうして始まったのです。 次回へ続く 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ② 4人の候補者 ▼『プレジデント・メーカー』ご予約フォーム ▼https://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
- 2026/5/2 18:07
- PLUTO GAMES
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- 【期間限定】『レクスレグム』半額セール開催中!(5月末まで)
- こんにちは、ノルカソルカです。ゲムマ2026春はデザフェスと日程が重なったため、今回は出展を見送ることにしました。その代わりとして、これまでに制作した作品『レクスレグム』をBOOTHにて期間限定で半額販売いたします。通常価格4,000円のところ、今回は2,000円(50%OFF)でご購入いただけます。期間は5月末までを予定しています。▼レクスレグム販売ページhttps://booth.pm/ja/items/5681534また、BOOTHでは『レクスレグム』以外の作品も販売しています。気になる方は、こちらもぜひチェックしてみてください。▼ノルカソルカ BOOTHショップページhttps://doodlegames.booth.pm/
- 2026/5/2 17:53
- ノルカソルカ
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- 『Yurumee』コンポーネントあれこれ 5 / ユルミーさん
- 木工技術「組手」をキャラクター化した2ラウンド対戦ゲーム『Yurumee』修行で技を集め、選手権で相手の組み上がった技を緩ませ、外し、解体して勝利を競うゲームそんな『Yurumee』のコンポーネントの中の一つ※予約者限定で内蔵ガチャガチャでも人気の『ユルミーさん』「組手」をキャラクター化した木のリアルミニチュア組手!!ご予約いただいた方には、こんな『ユルミーさん』をプレイヤーに1体ずつ合計2体内蔵しますよ〜どんな『ユルミーさん』が入っているかはお楽しみに! 予約受付開始しました!!▶︎ご予約はこちらから
- 2026/5/2 16:06
- Bench Work Tatenui
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- 【土-B30】オタクは黙って推しに貢げ!! ユドコネ遊び方動画④を公開しました
- 『オタクは黙って推しに貢げ!!』がユドナリウムコネクトで試遊できます!ユドコネ遊び方動画④を公開しました。今回は「イベント開催」の説明です!プレイヤー同士で協力してイベントを盛り上げてFEVER報酬を狙いましょう✊ユドコネだけじゃなく実際のプレイの際にも参考にしていただける動画になっています😊 ✨ユドコネトップはこちら✨ルールブックもユドコネ内で確認できるようにしています。(右の説明書ボタンから) 予約数も少しずつ増えてきました!頒布数がそれほど多くないので、確実に手に入れたい方はぜひ早めのご予約をお願いします👍 💚💜🩷🩵💛甘満堂 X(Twitter):@amamitsudoオタクは黙って推しに貢げ!!特設サイト:https://oshimitsu.studio.site/オタクは黙って推しに貢げ!!予約フォーム:Googleフォーム(ゲムマ会場限定価格:5,000円)甘満堂YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/@amamitsudo💚💜🩷🩵💛
- 2026/5/2 12:01
- 甘満堂
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- 【土-B05】「ボードゲームが、もらえる」特別企画 応募最短1分! 日本最大規模のゲームマーケットで特別キャンペーン!ボドゲをプレゼント!!
- またまた作品追加っ!! 現在も参加サークルが続々増加中です。 ▼詳細・応募はこちらhttps://www.asobuzz.net/boardgamepresent ボードゲームが、もらえる。ゲームマーケット2026春(土曜)限定。事前登録して、当日ブースでくじを引くだけ。当たれば、そのままボードゲームGET。はずれても参加者限定特典あり。参加方法事前登録(最短1分)抽選で参加権を獲得当日ブースでくじ引き※土曜日限定※当選者のみ参加可能▼詳細・応募はこちらhttps://www.asobuzz.net/boardgamepresent
- 2026/5/2 10:57
- 7 SHADES OF S:EVEN
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- 【土-B05】遊戯王やMTGにハマったことある人には必ず遊んでいただきたい作品!!
- 【事前予約スタート】確実に手に入れたい方へ!こんにちは!ゲームマーケット出展サークル「7 SHADES OF S:EVEN」です!このたび、当ブース作品の取り置き予約を開始しました!※当日は混雑・売り切れの可能性があります確実に手に入れたい方は事前予約がおすすめです!▼取り置き予約はこちら👉 予約フォームを開く ■取り置きの流れ① 上記フォームから予約② 当日「7 SHADES OF S:EVEN」ブースへ③ ご予約名を伝えて受け取り■注意事項取り置きは当日のみ有効です一定時間でキャンセル扱いとなる場合があります数量には限りがあります当日はブース「7 SHADES OF S:EVEN」でお待ちしています!ぜひ遊びに来てください!
- 2026/5/2 10:56
- 7 SHADES OF S:EVEN
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- 【TIW工房】ゲームマーケット新作コイン『バーバル銀貨』
- ゲームマーケット2026春まで3週間を切り、近づくとあわただしくなってきました。GWまでに何とか新作を発表できればなと思い、取り急ぎ新作の紹介です。TIW工房オリジナル銀貨シリーズの第4弾。「バーバル銀貨」となり、蛮族コインをイメージしています。最初に穴あきコインを、次に整っていないコインというばらつきを出したいと思いこの形になりました。直径20mmに収まるように、全体的に変形した質が悪い硬貨をデザインしています。こちら型を3つ準備して制作しており、鋳造時のわずかなヒケなどのものを個体差として入れています。そのため一つ一つ製造したハンマリングコインっぽくなっていればなと思います。過去の3種類こちらから確認できます↓【ファンタジー硬貨 TIW工房】
- 2026/5/2 9:28
- TIW工房
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- 5/3 試遊イベント「ボドゲのちゃちゃちゃ」に目指せユートピア!出展します!
- 明日5/3「ボドゲのちゃちゃちゃ」に『目指せユートピア!』を出展します!明日5/3開催の試遊会イベント「ボドゲのちゃちゃちゃ」に、アボチも参加します!今回お持ちするのは、ゲムマ2026春新作 『目指せユートピア!』 です!ゲーム概要本作は、「記憶・推理・決断」でユートピアを目指す、2人用・15〜30分のタイル配置系アブストラクトゲームです。①星のタイルを繋ぎ、②ダウトで相手の罠を見破り、③「ユートピア」宣言で時空を超える!かわいいアニマルたちの世界観の中で、しっかりとした心理戦と読み合いが楽しめます。 “つなぐ”か、“見抜く”か。相手の報告を信じるのか、それともダウトを仕掛けるのか。短時間で遊べるのに、毎ターンしっかり悩ましく、濃い駆け引きが味わえる作品です。気になっていた方、実物を見てみたかった方、遊ぶか迷っていた方は、ぜひこの機会にお立ち寄りください!ゲーム概要はこちらから確認できます!『目指せユートピア!』試遊ページ試遊イベント詳細はこちら!ボドゲのちゃちゃちゃ公式サイト
- 2026/5/2 9:12
- アボチ
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- 【両日P21をしだや】『2つのリメイク』の話
- こちらのブログで連日宣伝させていただいている『ヒーローズストラグル』。下記の2つのゲームが両方遊べて1500円の、お得な商品となっています。◯ダイスでスクランブルダイスの出目でお宝を奪い合うダイスゲーム!場に並べられた点数カードに裏向きに戦力カードを派遣し、その強さにダイスの出目を足して点数カードを取り合います!◯つなげてタクティクスカードをつなげて配置して点数を取り合うエリアマジョリティ!場に並んだカードにつながるように、戦力カードか点数カードを置いて行きます!最後には、点数カードの上下左右に置かれた戦力カードの合計で点数カードを取り合います!はてさて、このうち、2つめの『つなげてタクティクス』が『海賊と金塊』というゲームのリメイクなことはすでにお話いたしました。これについては、より詳しくはこちらの記事になります。「ヒーローズストラグル」デザイナーズノート・その2~ちょっとした自慢話とリメイクに至った経緯~https://gamemarket.jp/blog/196717『つなげてタクティクス』についてはカード枚数の関係で対応人数が増えた程度で、大元のルールはいじっていません。基本的には見た目を変えた再販に近いものがあります。そして、もう片方の『ダイスでスクランブル』。こちらは全く同じルールのものは出していませんが……厳密にはリメイクになります。もう10年ほど前のことになりますが、『どーぶつ・すとらぐる』というゲームを発売させていただきました。場に出た獲物を捕まえるために、順番に自分の戦力コインを置いて、最後にその枚数+ダイスの出目で取り合う……というゲームです。プレイされた人数はそう多くはありませんが、こちらもなかなかの好評をいただいております。下記は当時お書きいただいたご感想です。https://worldspielbox.blogspot.com/2016/12/2016.htmlhttps://x.com/KABU_KEN65/status/818480369095700483https://x.com/ash_5588/status/809925065731018752https://x.com/kurasan1423/status/810798982586736640https://x.com/idiot_radio_hy/status/807920912318099457この『どーぶつ・すとらぐる』を変えたものが、『ダイスでスクランブル』になります。大きく変わった点は、・5枚の戦力コインが4枚のキャラクターカードに変わった。・スタートプレイヤーからの順番制だったのが、同時手番に変わった。という辺りですね。元のゲームも十分に楽しかったのですが、「ワイワイとダイスで殴り合う」ゲームとしては、現在の形の方が更にベター……と思っております。特に重要なのは、「順番にコインを置く→カードの伏せ出し」によって同時手番になったことです。これによってダウンタイムが減り、また、「わちゃわちゃとにぎやか」な感じにもなりました。また、こちらは好みの別れる点かもしれませんが、「一括の戦力+ダイスの出目」での勝負から、「個別のキャラクターカード+ダイスの出目の繰り返し」になったことで、ダイスを振る回数が激増してもいます。これによって、意外な展開が起きる可能性も増え、よりパーティーゲーム的な起伏が生まれてもいます。ただ、旧作にのみあった要素として、「順番に出すことによる競り上げ感」があったのも事実です。これを捨てるのは惜しい面もありましたが、「ゲームコンセプトとしてはどっちが適合するか?」というのをうんうんと考え、結局、今の形となりました。非常に単純なゲームでも、作る方は意外にも考えている……というお話でした。【より詳しいゲーム内容】https://gamemarket.jp/game/187587【予約フォーム】https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf8Ql0iLXhv225o0thm2KICluFnXNiEXvPpPXSobvNVTIF1AA/viewform
- 2026/5/2 8:55
- をしだや
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- DTP紹介サマリー編『名撃転生』土曜の予約は本日まで!
- おはようございます! ゲームさむおどです。昨日から今日にかけ、試遊ポストを20件以上しました。大量だあ! ここではゲムマ2026春新作パズル&アブスト『名撃転生』のサマリーをご紹介していきます。 しかし、最初期はサマリー作ってませんでした。それが将棋にもサマリーがあるというのを聞き作り始めました。最初に作ったサマリーはこちら!必要な情報が裏表に分散している上、アイコン化しすぎで伝わらない問題があります。それを踏まえて、表だけに!コマ名も追加しました。でも逆にサマリーにしては長いような。最終的には、こんな風に!最低限必要な情報を表面に。そこまで重要ではない情報を裏面に配置してコンパクトにしましたとさ。 興味を持ってくださった方用に、ゲーム概要・詳細を置いておきます。https://gamemarket.jp/game/187588 それから、ボドゲのちゃちゃちゃという参加費無料の試遊フェス(5/3)に参加いたします。※明日のイベントです!興味がある方はぜひ遊びにいらしてください。https://chachacha.boardgame.works/ それでは! 会場でお会いしましょう!
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- ゲームさむおど
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- 迷路に出口はあるのか?『八歩』が『リーブス』になるまで
- 迷路に出口はあるのか?『八歩』が『リーブス』になるまで文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。けれど、このゲームが皆さんにお届けできる形になるまで、私たちは何度も立ち止まり、何度も引き出しにしまってきました。前回お話ししたように、私たちは一度、『八歩』をもっと重く、もっと完成されたゲームにしようとしました。しかし、その方向では、だんだんと本来のシンプルで澄んだ面白さから離れてしまうことに気づきました。そして、また最初の問いに戻りました。このゲームは面白い。では、どうやって出版すればいいのか。しばらくは良い突破口が見つからなかったため、私たちは当初の出版計画に沿って、先に『ヴィータモーズ』の続編である『ヴィータモーズ.コンスピロ』の制作を進めました。私たちは普段から、ひとつのゲームだけを編集しているわけではありません。複数の企画を並行して進めながら、その時々で優先度を判断しています。当時は現実的な状況として、より急いで形にする必要がある作品に力を注ぐことになりました。その後、COVID-19が世界中に広がりました。テーブルゲームにとって、人が集まれないこと、店やイベントが止まることは、とても厳しい状況です。こうして『八歩』は、しばらくのあいだ再び引き出しの中に戻ることになりました。やがて少しずつ日常が戻り始めた頃、私はあきらめずに努力を続けました。つまり、出社するたびに「私は本当に『八歩』が好きなんです」とチームに言い続けた、ということです。その甲斐もあって、2023年のはじめ、年間計画を話し合う中で、私たちはもう一度『八歩』をテーブルの上に戻しました。そしてついに、その年の主要な開発タイトルのひとつとして取り上げることになりました。私は本当に『八歩』が好きでした。時間が経つほど、シンプルで洗練されたゲームを作ることの難しさを強く感じるようになりました。そして『八歩』には、私がプレイヤーに体験してほしい感覚がたしかにありました。だからこそ、どうしても出版したかったのです。ただ、物語はここでもう一度曲がります。2023年の初め、私たちは『八歩』のテーマや美術の方向性を探し続けていました。その一方で、私は別の新しいゲームアイデアを思いつきました。それが、のちの『ドゥードルパズル』の中心ルールになります。当時、『八歩』はまだ壁にぶつかっていました。一方で『ドゥードルパズル』は、形になる道筋が見え始めていました。そのため、私たちは開発の重心を『ドゥードルパズル』に移し、『八歩』は会議の残り時間で引き続きアイデアを出し合う、という形になりました。2023年末、『ドゥードルパズル』が発売されました。その後、過去作のリメイクや新しい商品ラインについて話し合う中で、Drayがひとつの提案をしました。もっと軽く、手に取りやすい価格で、これまでの Play With Us Design のラインナップとは少し違うシリーズを作ってみてはどうか。この提案は、私にとって大きな扉が開いた瞬間でした。まるで、ずっと解けないと思っていた『リーブス』の問題に、実はちゃんと解き方があると気づいたような感覚でした。最初の『八歩』では、9枚のカードをそのまま場に並べ、プレイヤーがそれらをひとつの山にまとめるルールでした。しかしこの形式では、確率は低いものの、どうしても「解けない問題」が発生する可能性がありました。私たちは、プレイヤーが問題そのもののせいで止まってしまう状況を避けたいと考えました。そこでルールを変更しました。場に並べるカードは8枚。中央には空きマスをひとつ残します。そしてプレイヤーは、手札3枚の中から1枚を選んでその空きマスに置き、そこから問題を解き始めます。つまり、問題を解く鍵はプレイヤー自身の手の中にあるのです。テストプレイ中、プレイヤーからよく聞かれました。「これ、解けないことはありますか?」今なら、はっきり答えることができます。ありません。なぜなら、問題はもう閉じた9枚のカードではないからです。プレイヤーは、そのうちの1枚を自分で選ぶことができます。そのおかげで、ほとんどの問題には非常に多くの解き方が生まれます。私たちはこの点について、プログラムでも検証を行いました。振り返ってみると、『八歩』が『リーブス』へと変わっていく過程も、少しこのルールに似ていたのかもしれません。一見すると解けないように見えても、本当に道がないわけではない。ただ、どのマスから始めればいいのか。どの1枚を置けばいいのか。私たちがまだ見つけられていなかっただけなのです。だからこそ、私たちはこのゲームをあきらめませんでした。何度も試し、何度も方向を変え、何度も引き出しから取り出して眺めました。そして、商品ライン、美術の方向性、ルールの形が少しずつかみ合っていったとき、ようやく迷路の出口が見え始めました。では、なぜこのゲームは最後に「落ち葉」になったのか。そして、どんな美術案が採用されずに消えていったのか。それは、もうひとりの当事者が語る物語です。次回は、Yawen に『リーブス』になる少し手前の、いくつもの姿について話してもらいます。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:17
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- 足せば足すほど、面白くなるのか? 足し算のデザインで迷子になった『リーブス』
- 足せば足すほど、面白くなるのか?足し算のデザインで迷子になった『リーブス』文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。けれど、最初から今のように軽やかなゲームだったわけではありません。前回お話ししたように、『リーブス』の原型である『八歩』は、とてもシンプルなルールを持つ、純粋な抽象ゲームでした。ただ、シンプルだからこそ、私たちはすぐにひとつの現実的な問題にぶつかりました。「このゲームは、少し軽すぎるのではないか?」『八歩』の遊び方は、9枚のカードを場に並べ、共通する要素を持つカード同士を重ねていき、最終的にすべてをひとつの山にする、というものでした。この部分は、現在の『リーブス』にもかなり近いものです。私は、このシンプルで澄んだルールがとても好きでした。チーム内でも「これは面白い」という手応えはありました。けれど同時に、「このままでは商品として弱いのではないか」という不安もありました。そこで私たちは、この中心となるカードを重ねる仕組みを、もっと大きなゲームの中の「アクション」として組み込むことを試しました。この段階では、編集の許恪がたくさんの案や面白い設定を出してくれました。簡単に言うと、プレイヤーは9枚のカードをひとつの山にまとめることに成功すると、その中の1枚を獲得できます。そして、そのカードを資源として集め、勝利条件の達成を目指す、という構造です。たとえるなら、『パズル&ドラゴンズ』のパズル部分に少し近いかもしれません。パズルそのものが中心の操作ではありますが、パズルをする目的はコンボを生み出し、その結果としてキャラクターが攻撃することにあります。当時の私たちは、『八歩』のカードを重ねる仕組みにも、同じような役割を持たせようとしていました。つまり、それ自体がゲームのすべてではなく、資源を生み出し、次の行動につなげるための中心的なアクションにしようとしたのです。この方向性にすれば、たしかにゲームはより豊かになります。目標も増やせますし、戦略の幅も広げられます。ちなみに、このバージョンではスチームパンクのテーマを使っていました。『蒐霊祭』のイラストを担当してくださったイラストレーターさんに美術設定もお願いしていて、これがまた、とても格好よかったのです。私たちはこのバージョンを、およそ2か月ほど調整しながらテストしました。ステージを作り、勝利条件を調整し、資源をどう獲得し、どう変換するかを考え続けました。けれど、時間をかければかけるほど、ゲーム全体の感触は少しずつ重たくなっていきました。本来の中心だった「カードを重ねて解く」部分が、資源を得るための手段になったことで、ゲーム全体がどこか頭でっかちになってしまったのです。もちろん、『八歩』本来のパズル部分にはしっかりとした手応えがあります。また、資源を集めたり交換したりしながら勝利目標を目指す遊びにも、魅力があります。ただ、私にとっては、そのふたつが一緒になったとき、前者がそこにある必然性が少し弱く感じられました。もっと簡単に言うと、後から足したゲーム部分は、別の中心メカニクスで資源を得る形にしたほうが、きっともっと自然で、もっと面白くなる。そう感じたのです。だからこそ、『八歩』を大きなシステムの中に組み込むよりも、もともとの純粋な仕組みをそのまま残し、プレイヤーにいちばん澄んだ形で体験してもらうほうが、このゲームには合っているのではないか。この考えは、少しずつチーム内でも共有されていきました。しかし、そうなると最初の問題に戻ってきます。重くしないなら、このゲームをどうやって商品として出せばいいのか。私たちはまた、迷路の入口に戻ってきてしまいました。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:15
- Play With Us Design
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- 面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか? 『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』
- 面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、どこか禅のような雰囲気を持つ抽象カードゲームです。けれど、このゲームが「落ち葉」の姿になるまでには、ひとつの季節どころではなく、いくつもの季節を越える時間がありました。このゲームの最初のアイデアが生まれたのは、たしか2018年前後だったと思います。当時のタイトルは『八歩』。基本的な遊び方は、今の『リーブス』とそれほど大きく変わっていません。最初の『八歩』は、9枚のカードを使い、8回の移動でそれらをひとつの山にまとめるゲームでした。そのため、私はこのゲームを『八歩(Eight Moves)』と呼んでいました。『Nine Tiles』への小さなオマージュでもあります。『リーブス』というテーマが決まるまで、私たちの中ではずっと『八歩』という名前で呼ばれていました。このアイデアをチームに持ち込んだとき、最初に使ったのは『SET』のカードでした。実は、『SET』の一部のカードを使うだけで、このゲームの原型をそのまま試すことができます。場に9枚のカードを並べ、共通する要素を手がかりに、カードを一枚ずつ重ねていく。最後にすべてのカードがひとつの山になれば成功です。遊んだ感覚としては、『SET』『Nine Tiles』『Ricochet Robots』に少し近いところがあります。ちなみに、この3作はどれも私がとても好きなゲームです。プレイヤーは、カードの図形や要素をすばやく見比べ、頭の中で「どの順番なら重ねられるか」を組み立てていきます。ただ、この特徴は同時に、ゲームを商品化するときの大きな難しさにもなりました。なぜなら、このゲームの中心には「要素を正確に見分けること」があるからです。つまり、美術が強く出すぎると、プレイヤーは問題を解いているのではなく、絵柄と格闘することになってしまいます。当時、編集長のDrayと話していたとき、私は『八歩』を『SET』や『Nine Tiles』のような、純粋な抽象ゲームとして考えていました。世界観やキャラクターを大きく乗せるのではなく、ルールそのものの面白さで遊んでもらうゲームです。しかし、そこで現実的な問題が出てきました。ルールはシンプル。コンポーネントもシンプル。しかも、美術は目立ちすぎてはいけない。では、そんなゲームを、どうすればたくさんの新作の中で見つけてもらえるのか。当時の市場で、強いテーマや派手なビジュアルを持たない抽象ゲームを出して、本当にプレイヤーに届くのか。似たような悩みは、過去に『ソーラウィン』を開発していたときにもありました。議論を重ねるうちに、私たちは少しずつ気づいていきました。もし美術をここまで削ぎ落とし、ルールもコンポーネントもシンプルなままにするなら、このゲームはこれまでの Play With Us Design のラインナップにそのまま入れるのではなく、まったく別の見せ方を考える必要があるのではないか、と。簡単に言えば、『八歩』は面白い。でも、そのまま商品化するには、まだ形が見えていませんでした。私たちがこのゲームを気に入っていなかったわけではありません。むしろその逆です。だからこそ、「これならプレイヤーに伝わる」「市場の中でも見つけてもらえる」「そして、自分たちも納得できる」と思える姿を、まだ探し続ける必要がありました。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:04
- Play With Us Design
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- 『リーブス(Leaves)』遊び方紹介:よくある間違い編
- 前回の記事では、『リーブス』の基本的な遊び方と、正しい重ね方をGIF付きでご紹介しました。まだご覧になっていない方は、ぜひこちらもあわせてチェックしてみてください。https://gamemarket.jp/blog/196904今回は、実際に遊ぶときに起こりやすい「間違った重ね方」をご紹介します。ルールはシンプルですが、スピード勝負のゲームなので、あわてるとつい見落としてしまうこともあります。遊ぶ前に、ぜひ確認してみてください!❌山の一部だけを動かす一度重ねてできた「山」は、まとめて1つのかたまりとして扱います。そのため、山の上にあるカードだけ、または下にあるカードだけを動かすことはできません。動かすときは、必ず山全体をそのまま移動させましょう。❌共通する要素がないのに重ねる落ち葉カードを重ねるときは、必ず2枚のカードに共通する要素が必要です。共通する要素とは、葉の種類・色・数のいずれかです。どれも一致していないカード同士を重ねることはできません。重ねる前に、「何が同じか?」をよく確認しましょう。❌斜めの落ち葉カードに重ねるカードを重ねられるのは、上下左右に隣り合っているカードだけです。斜めに隣り合っているカードには、重ねることができません。見た目は近くても、斜め方向はつながっていないので注意しましょう。❌空きマスをまたいで重ねるカードを動かすとき、空いているマスをまたいで離れたカードに重ねることはできません。重ねられるのは、今あるカードや山の上下左右に隣り合っている場合だけです。途中に空きマスがある場合は、そこを飛び越えて重ねることはできないので気をつけましょう。迷ったら「同じ要素」と「上下左右」をチェック!『リーブス』では、すばやく考えることが大切ですが、焦ったときほど、次の2点を思い出してみてください。・重ねるカード同士に、葉の種類・色・枚数のどれかが共通しているか・重ねる先は、上下左右に隣り合っているかこの2つを確認すれば、ミスをぐっと減らせます。『リーブス』は現在、ゲームマーケット2026春に向けて予約受付中です。予約締切は 5月21日(木) までとなっています。ご予約はこちら:https://forms.gle/4kCnyNiCeWrPVyH49ゲームマーケット会場で、ぜひ実際に落ち葉を重ねて遊んでみてください!
- 2026/5/2 3:45
- Play With Us Design
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- 正体隠匿人狼系【Ghost Liner(ゴーストライナー)】役職ごとの遊び方:冥府の渡し守カロン
- ◆安易な攻撃は避け、潜伏しながらポイントを積み重ねよう【ゲームの序盤】まずは航海士を探すのが基本です。航海士は必ず操舵室に行くので、ターン数を重ねるごとに自然と浮かび上がってきます。航海士を特定できるまでは攻撃は避けましょう。朝の議論では雰囲気を読むのが重要です。大勢が操舵室に行きそうなら自分も操舵室に行って[✕]を出しましょう。大勢の中なら紛れ込みやすいです。逆に、少人数の中で[✕]を出してしまうと早々にカロンだと特定されてしまいます。あまり操舵室に行く雰囲気でなければ、自分も操舵室に行くのは避けましょう。カロンが2人とも操舵室に行くのは避けるべきです。もし2人とも[✕]を出してしまうと操舵室メンバーにカロンが2人いることが判明してしまい、一気に不利になってしまいます。カロン同士うまく意思疎通を取りましょう。議論中に「操舵室に行こうかな」と言うだけで相手方に十分意図は伝わります。図書室は人間陣営に使われるほどカロン陣営の不利になっていきます。図書室には1人しか行けないことを利用して、カロン陣営で図書室を独占することも大切です。 【ゲームの終盤】航海士2人が判明すれば、カロン2人がそれぞれを攻撃することで一気に人間陣営の数を減らすことができます。たとえばプレイヤー人数が8人(人間陣営5人、カロン2人、ハデス1人)のときに一度に人間陣営である航海士2人を脱落させれば、人間陣営3人とカロン陣営3人となり、実質的なパワープレイが成立します。序盤の結果から航海士を特定出来ていれば、一気にゲームを決めることができます。✕ptがリーチになれば勝利は目前です。特にカロンが2人とも生存している状況で勝利ptまであと2ptになれば、勝利は確実になります。次の日に強引に2人とも[✕]を出して勝利ptに到達させれば、夜の追放は1人までなので必ずどちらかのカロンは生き残り、カロン陣営の勝利となります。しかし、カロンが1人しか生存していなければ状況は大きく異なります。1人残ったカロンが昼に[✕]を出して勝利ptに到達しても、夜に自分が追放されてしまえばカロン陣営の敗北となってしまうからです。カロンは2人の状況をキープしましょう。 【まとめ】このゲームでのカロンの理想の立ち回りは、✕ptでの勝利です。カロンは確実に毎ターン[✕]を積み重ねつつ、「2人生存した状態で勝利ptまでリーチ」の状況を最優先で目指しましょう。既存の正体隠匿系ゲームとは異なり、攻撃に対するペナルティは重く設定されています。安易な攻撃は避けて、潜伏しながら✕ptを積み上げていくことが基本的な立ち回り方です。 ◆役職カード別の立ち回り航海士(人間陣営)乗客(人間陣営)冥界の王 ハデス(カロン陣営) ◆確実に手に入れたい方はこちら【取り置き予約フォームへ進む】https://x.gd/v2r6a ◆ルールの詳細はこちらhttps://gamemarket.jp/blog/197504 ◆ブラウザアプリURL(完全無料)https://scintillating-bavarois-3a2869.netlify.app ◆販売日時出展日時:5月24日(日)場所:チャック横丁[日 - 横34]ゲームマーケット2026春では、1日目の出展はなく、2日目のみの出展となります。
- 2026/5/2 0:53
- Think or Sink Games
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- The Reason for Using Dice in 『The Four Deuces』
- The experience I aim to deliver through the Four Deuceshttps://gamemarket.jp/blog/196923 Hello, this is Geonil from SCHEMERS.For this Game Market, I will be presenting The Four Deuces, a two-player trick-taking game that incorporates dice.There have already been several trick-taking games that use dice. From the well-known Nokosu Dice to titles like Frey and Mino Dice, and even some Western releases where dice are placed on cards, the concept is not entirely new. However, in most cases, dice are rolled and then kept hidden, used as a secondary mechanism, or treated more like a “special card” than a core system.At their core, dice are tools for generating random numerical outcomes, and they also carry a symbolic charm that is closely associated with board games themselves. I wanted to explore that potential more fully.To begin with, I disliked the idea of concealing dice values. Having to hide them behind screens or cups felt unnecessarily cumbersome. At the same time, I was not particularly interested in rolling dice at the moment of determining a trick winner. That led me to a different question: what if the values were simply kept open and visible to both players?The original concept was a 3–5 player trick-taking game built around this idea. However, that approach resulted in too much information to process, making the game feel unfocused. As a result, I refined the design into a two-player format and reduced the total number of tricks to seven.This adjustment transformed the experience. Players constantly compare their own dice values with those of their opponent, and every die becomes meaningful throughout the game.Another significant issue with dice is their cost. Using 14 dice is not trivial, and some suggested replacing them with randomized number tokens instead. However, I did not want to give up the unique appeal of dice. The act of rolling and generating true randomness is, in my view, one of the defining strengths of this game.Consider two players: one begins with five 6s and a 4 and 5, while the other has four 1s and three 3s. From the outset, a certain dynamic is implied—but this game is not defined by numbers alone. The cards in hand and the unique abilities assigned to each player create a much richer and more dynamic interaction.This is the experience I set out to create through dice:You know each other’s numbers, but not each other’s cards.Every action must be interpreted.A single misstep can feel like slipping on thin ice.It is a game of calculation, tension, and reading your opponent.You can experience all of this in The Four Deuces.The game will be available at Booth W02 on Saturday.I look forward to seeing you at the Game Market. Thank you. rulebook / reservation : https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/1 23:05
- SCHEMERS
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- 「ミナゴロ7」デザイナーズノートが公開されました。
- Mazy Machineアートディレクション&広報担当の有我悟です。春ゲムマの新作「ミナゴロ7(セブン)」の予約もじわじわといただいております。誠に有り難うございます! ルールも公開し、動画作成もしてどんなゲームかは皆さんに伝わったかなと思いますが、ゲームのデザイン意図などをもっと知っていただきたいと思い、ゲームデザイナーの戸塚中央さんにデザイナーズノートを書いていただきました。有り難うございます!戸塚さんのnoteゲームデザイナーじゃないけどデザイナーズノートを読むのが好きなメカニクスオタクの私は大変楽しめました!説明書を先に読んでから買いたい派の方も、説明書だけだといまいちどんなゲームかぴんとこないタイプの方もぜひご覧下さい。ミナゴロ7の説明書はこちら>>説明書(PDFファイル)また、イラストを担当されたMakiko Kodamaさんがボックスアート(? いわゆる宣材用画像)を作って下さいました。 うおっ! ヤバ、本物みたい! って騒いでましたw 動画や説明書、デザイナーズノートを見て気になった方はぜひご予約下さい! まあまあ在庫は潤沢なので当日でも購入できるとは思いますが、予約数で持ち込み数を決定するつもりですので、予約していただけるとかなり助かります。>>予約フォーム
- 2026/5/1 22:58
- Mazy Machine
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- マフィア抗争ゲーム「ワイズガイ」今後のイベント参加予定
- 能天気堂の今後のイベント参加予定です!近々では、明後日の「ボドゲのちゃちゃちゃ!!」に参加します🙌 5月3日(日)ボドゲのちゃちゃちゃ!! ~ゲムマ前試遊フェス2026春 in幡ヶ谷~5月4日(月)さいゲムマ2026春+α相互試遊PR会5月8日(金)必ずレビューがSNSに投稿される試遊会@コロコロ堂上野御徒町店5月9日(土)フォアシュピール2026春東京 能天気堂のゲムマ春新作は2人用マフィア抗争ゲーム「ワイズガイ」です!手札構築&エリアマジョリティのゲームで、個性豊かなマフィアの構成員を雇って、エリアの奪い合いをする読み合いが楽しいゲームです🔫ゲムマ後は通販予定しておりますので、よろしくお願いします!ゲムマページはこちら!ご予約はこちら能天気堂Xアカウントはこちら能天気堂通販はこちら
- 2026/5/1 21:58
- 能天気堂
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- 【ヤミツキ】ご予約スタート!【月までブッ飛ぶドーナツ】
- こんにちは!コスメボックスです! ゲームマーケット2026春!コスメボックスは新作「🍩ヤミツキ🌕」を頒布します! 目の前には山盛りドーナツ!チョコもベリーもオールドファッションも...ぜーーーんぶ食べたい!!ひとつずつ味わう?それとも、たまには欲張る?ブラックホール級の逆転劇に、もうヤミツキ。甘くて危険な心理戦カードゲーム🍩✨ この度、ゲーム詳細の公開とご予約をスタートしました!詳しくはこちら! ちなみに、花金ゲムマの試遊会では先行して遊んでいただきました!感想はこちら! これからも動画などでどんどん魅力を発信していきます!是非、あなたもヤミツキになってくれたら嬉しいです!
- 2026/5/1 21:44
- コスメボックス
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- 【ラビットビア】取り置き予約、残り10日!
- ▼取り置き予約フォーム▼https://forms.gle/cLzNwPf7zoFcpJkp6ゲムマ2025春&秋ご好評につき完売した「ラビットピア」および「ラビットピア PLUS 拡張1~ 不思議の国のラビ~」ゲムマ2026春にて再販のご予約受付は5月10日23:59(日)までとなります!。さらに、今回はプレゼントキャンペーンも同時開催中!3STEPで「ラビットピア」の「追加コンテンツカード」を無料で貰えます!気になっている方はお見逃しなく!------------------------------------------------------------------------------------------------------------「ラビットビア」2〜4人/約90分/6,000円▼詳細https://gamemarket.jp/game/185157「ラビットビアPLUS 拡張1」2〜4人/約90分/4,000円▼詳細https://gamemarket.jp/game/186234------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ご予約内容の確認や受取日の変更などがございましたら、お気軽にX(TWITTER)または メールでご連絡くだい。両日【K17】ブースでお待ちしております!
- 2026/5/1 20:51
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