渡成櫂 @watanari_k
マーダーミステリー、TRPG、ボドゲを製作しています。
マーダーミステリー「孕神島」
TRPG「ヤンキーマストダイ」「終末アイドル育成TRPGセイレーン」
ボドゲ「フェアリー&ブラックボックス」
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 世界観~かくて世界はこうなった
- はじめに TRPGとは? 本書はテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)のルールブックです。 TRPGは、ロールプレイングゲーム(RPG)の一種で、プレイヤーが物語の中のキャラクターになりきって冒険や戦闘を楽しむゲームです。TRPGは、コンピューターゲームとは異なり、ダイスや紙、筆記用具を使ってプレイヤー同士が会話によるコミュニケーションを取りながら物語を進めることが特徴となります。 TRPGには、プレイヤー(PL)とゲームマスター(GM)の役割が存在します。プレイヤーはプレイヤーキャラクター(PC)と呼ばれる物語の登場人物を操作してゲームの目的を達成します。一方、ゲームマスターは、物語の舞台設定やストーリー展開、プレイヤーキャラクターが出会うキャラクターや敵を管理し、ゲームの進行役を担います。 ルールブックの設定を元に遊ぶことが一般的ですが、独自の世界観やシナリオを作成して遊ぶことも可能です。また、本書を含め多くのTRPGでは、ダイスを使って行動の成功や失敗を決めることが一般的で、プレイヤーの選択やダイスの出目によって物語が変化します。これにより、遊ぶ度に毎回異なる物語が展開されていきます。 TRPGの魅力は、プレイヤーが自分のキャラクターを介して物語に参加できることです。キャラクターの性格や能力によって、プレイヤーは異なる選択肢や行動を取ることができ、他のプレイヤーと協力しながら物語を進めることができます。また、TRPGでは、物語の進行や展開はプレイヤーの選択や行動によって大きく変わるため、プレイヤーは自分たちが主役の物語を楽しむことができます。 しかし、TRPGには初心者が敬遠しがちな要素も存在します。例えば、独自のルールや用語が多く、最初は難しく感じることがあるかもしれません。また、プレイヤーがキャラクターになりきることを求められるため、人前で演技をすることに抵抗がある人もいるでしょう。そのため、ゲームマスターや他のプレイヤーが協力し合って参加者全員で楽しめるようにすることが重要です。 ゲームの目的 舞台はAI技術の発達した近未来。既存の社会システムを破壊する量子AIの誕生を発端とした金融崩壊と先進国の大戦により、これまでの社会構造は崩壊しました。その後、技術開発への国際的な規制と管理下での量子AIによる社会の再構築が行われることとなります。 しかし、規制による開発制限は後発の国々の発展阻害を引き起こし、アフリカを主戦場とした大規模紛争の引き金となりました。この紛争で、反規制側の国々が独自開発していたバイオコンピュータ”BRAIN”の兵器転用が試みられ、他の生物の脳細胞を媒体に増殖する侵略性有機コンピュータ”Algo-Nauts”が開発されます。 当初は一兵器に過ぎなかった”Algo-Nauts”ですが、やがて人間のコントロールがなくとも自らの生物的欲求に従って人類を捕食するようになり、その脅威は世界中に拡散して行きます。皆様はAlgo-Nautsを『歌』で無力化する人間兵器”セイレーン”と、セイレーンを育成・運用して任務を遂行する”プロデューサー”となりAlgo-Nautsの脅威を排除して人類の生存圏を取り戻さなければなりません。 それでは、皆様が主役となる物語を始めましょう。ようこそ世界へ、私たちはあなたを歓迎します。 ―――世界秩序管理システム トゥプ?繝槭ユ繧」 プレイに必要なもの 本作を遊ぶには、3~5人の参加者が必要です。参加者のうち1人は”ゲームマスター”(GM)となり、残りの参加者は”プレイヤー”(PL)となります。GMとPLはゲームを遊ぶうえで異なる役割を持ちます。 また、本作を遊ぶためには、以下のものを事前に準備しておく必要があります。 ・ルールブック(本書) ・10面体サイコロ...参加人数×2 ・筆記用具 ・キャラクターシート: プロデューサー PL人数ぶん セイレーン PL人数ぶん 本書内の表記 本作では、作中の専門用語を特殊なカッコでくくることで分類わけしています。カッコに対応する用語は以下の通りです。 【】:能力値 〈〉:技能 《》:スキル {}:計算式 ””:地名や組織名などの固有名詞 []:上記の内容に当てはまらないゲームのルールに関わる用語 世界背景~かくて世界はこうなった~ グレートリセット 2022年、人類史に残る技術革命が起こりました。かつてないほど高い精度を持つ対話型AIが誕生したのです。 このAIはネット上にある膨大な情報を学習することによって、人間よりも圧倒的な知識量を持ち、人間のように臨機応変な会話が可能となるものでした。このAIの登場は人工知能の可能性を人々に体感させました。しかし、AIの可能性に多くの国々は期待よりも不安を寄せ、個人情報保護などの懸念から規制を強化していきました。その中で、日本はAIの活用や開発を積極的に推進したのです。これにより、日本は再び経済成長力を取り戻し、AI大国としての地位を確立しつつありました。 さらにAI技術の研究は進み、人間が実現可能なあらゆる知的作業を理解・学習・実行することができる汎用人工知能(AGI)とそのハードウェアとしての産業ロボットが実用化されるに至り、労働の多くがAIに置き換わりました。また、AIの後押しによって量子コンピュータ技術などの先端コンピューティング技術においても日本はアメリカや中国と並ぶ開発力を手に入れることができました。しかし、量子コンピュータはまだ医療研究や交通網の最適化など、ごく限られた状況でのみ有効で汎用性からは程遠い状態でした。 そんな中、日本が、量子コンピュータとAI技術を融合することで、汎用性を持った量子AIの開発に成功します。しかし、量子AIは既存の暗号技術や耐量子暗号までをも破る能力を持っていました。この事実が広く知られると、国際社会は金融機関や国家機密の保護に対する懸念を抱くことになります。つまり量子AIを持ってすればあらゆる金融機関のデータや国家機密を閲覧・改竄が可能になるのではないかということです。 金融機関は取引情報や顧客データが漏洩する恐れがあると判断し対策を講じ始めました。しかし、パニックに陥った人々に対してはもはや対策が間に合わず、金融機関が破綻することを恐れ相次いで資産を現金化しようとする取り付け騒ぎが世界各地で発生し、金融市場の混乱が急速に拡大することとなります。その結果、金融市場が崩壊し、世界中の経済活動が停滞。失業率の上昇や企業倒産が相次ぎ、資本主義社会の崩壊が始まりました。こうして、後にグレートリセットと呼ばれる現象が発生しました。 大戦 金融崩壊の原因が日本の量子AI開発にあるとされ、日本は多くの国から非難を浴び、経済制裁や技術提携の停止などの圧力がかけられ、日本の国際的立場は弱まることとなります。さらに金融崩壊により、世界中で生活に困窮する国民が増えました。その中で、中国とロシアが国家機密を盗んだことに対する報復という名目で日本への侵攻を始めます。 それに対してイギリス、アメリカ、フィリピン、台湾が支援を表明し、日本、台湾、イギリス、アメリカ、フィリピン対中国、ロシアの世界大戦へと発展しました。ただし、日本への攻撃によって半導体工場や先端技術に関する工場を破壊すると、中国やロシアも打撃を受けるため、半導体工場や先端技術の関連施設がない地域を集中的に攻撃するか、施設がある地域をなるべく無傷で制圧しようとする作戦が取られました。 その後、金融崩壊による世界的な不況と連合軍の海上封鎖により、世界中で深刻な食糧問題が発生します。これらの食糧問題は中国やロシアにとって戦争を継続するために早急に解決するべき課題でした。食糧問題を解決するため中国は、チベット地域の河川を利用して食料の大規模な増産を図りました。しかしその結果、下流に位置するインドで水が枯渇し、インドと中国の緊張が一気に高まり、インドの連合軍への参戦を招くこととなります。インドがチベット地域を侵攻したことにより、中国の食糧増産計画は頓挫することとなります。その結果、いよいよ中国やロシア国民の飢餓が深刻化し、国内での反乱が活発化。戦争を継続することが困難となりました。この状況を受けて、この戦争にこれまで関与してこなかった欧州諸国が介入し、停戦協定が結ばれました。 この停戦協定により、先端コンピューティング技術の規制を目的とした「先端コンピューティング技術統制及び安全保障条約」が締結され、先端コンピューティング技術の運用・開発は、先端コンピューティング技術監視検証機関によって認可された特区に限定されることとなり、世界経済は特区と特区の量子AIを中心に再構築されることとなります。特区では先進的な技術の導入やインフラが整備され社会機能が回復しましたが、特区を中心に金融・政府機能の急速な再生を目指したため、特区とそれ以外の地域の格差が埋まらないものとなり、荒廃した地域には未だ復興できない場所も多く存在します。 こうして、日本のAI大国としての躍進は終わりを迎えました。結果として、日本は領土を守り切ったものの、国土の半分以上が戦火に見舞われました。しかし一方で、経済活動の中心地や先端技術に関する工業地帯は一切被害を受けずに終戦を迎えることとなり、特区の設置により金融・政府機能の急速な再生を果たすことができました。 アフリカ紛争 「先端コンピューティング技術統制及び安全保障条約」(ACTCST)により、先端コンピューティング技術の運用・開発は、先端コンピューティング技術監視検証機関によって認可された特区に限定されることとなり、さらに特区には自治政府の設置が義務付けられます。この自治政府は先端コンピューティング技術が一国に独占されることを防ぐ目的で設置され、選挙で選ばれた議員と先端コンピューティング技術監視検証機関から派遣された職員により運営されます。つまり特区を設置するには一国二制度を導入しなければならず、特区では必ず民主主義が導入されることになります。この制限が発展途上国の発展を阻害する要因となり、発展途上国が先端技術の開発を行うには民主主義の国々の文化や価値観に迎合することが求められるようになりました。この状況は主に、大戦中に国際社会の支援や影響力が弱まったことで、武装勢力による革命政権の乱立が発生していたアフリカ地域での反発を招くこととなり、アフリカでは紛争がさらに過激さを増すこととなりました。 やがてACTCSTに反発する国々に、条約の規制で思うように研究できなくなった研究者たちが流れ込み、様々な分野の研究が加速しました。その中でも特に関心が高かったのがバイオコンピュータ技術です。反規制側の国々では独自のコンピューティング技術を開発することを目指してバイオコンピュータ技術の開発が進められました。その結果、幹細胞をデザインすることで任意の機能を持った神経細胞を作り出す「BRAIN」と呼ばれる技術が実用化され、ACTCST非加盟国で普及することとなります。 この状況に危機感を覚えたACTCST加盟国は、彼らが支援するアフリカの国々を通じてACTCST非加盟国に圧力を加えていきました。その態度を受けてACTCST非加盟国はACTCST加盟国に対して宣戦布告を行い。アフリカを主戦場とした大規模な紛争に発展することとなりました。序盤は先進国の支援を受けていたACTCST加盟国が優勢でしたが、ACTCST非加盟国がBRAINを元に戦争用に調整された新兵器Algo-Nautsを投入したことで徐々に戦況が変化することとなります。他の生物の神経細胞を乗っ取り増殖する侵略性と、状況に応じて自身の体を作り変える適応力、そして自らエネルギー確保を行う自律機能を持つAlgo-Nautsは、負傷した兵士や難民を媒体として数を増やしACTCST非加盟国の強力な武器となりました。これにより戦況は膠着し、アフリカを主戦場とした紛争は泥沼の様相を呈していきます。 しかし、兵器としてよりも生物的な特徴を持つAlgo-Nautsの繁殖力をACTCST非加盟国も抑えきれなくなりはじめます。やがてACTCST非加盟国の市街地にもAlgo-Nautsが攻め込むようになり、国民や兵士への被害が増大したことでACTCST非加盟国は国内のAlgo-Nauts被害への対応に戦力を割かなければならなくなりました。その結果、国力が低下し、革命政権を維持するだけの武力を保有することが難しくなったことで、自然崩壊するか、停戦を宣言する国が続出し、大規模紛争は一時的に終結することとなります。 S.O.N.G.設立 しかしAlgo-Nautsの脅威は留まることなく増大していき、国際社会はこれに対応する必要に迫られました。その結果、世界各国の軍隊の駐留地であるジブチ共和国を拠点として、Algo-Nautsを殲滅することだけを目的にした超国家的軍事組織S.O.N.Gが設立されることとなります。しかし、一部のアフリカ諸国が海外の軍隊を国内で活動されることに対する抵抗感を示したため、名目上はアフリカ諸国の軍隊の統括組織として位置づけられ、実際の活動は各国の軍隊などにS.O.N.Gが技術支援を行い、S.O.N.Gが技術支援を行っている組織をS.O.N.Gの支部として扱うという形で運営されることになりました。 設立当初はAlgo-Nautsをアフリカで食い止めることを目的として活動していましたが、長らくAlgo-Nautsに対する決定的な有効打を持てなかったため、Algo-Nautsは交易品に紛れ込んだネズミなどを媒体として世界各地に飛散し、S.O.N.G.の活動範囲と影響力もそれに応じて拡大することとなりました。そのため現在はアフリカ諸国だけでなく、世界の各地に支部や基地を持つこととなります。 設立当初から各支部の独立性が高かったため、一部の支部で独自にバイオコンピュータの他、人体拡張や義体化、クローンなどの非倫理的技術を開発・運用を行っている疑惑がつきまとい、国際社会は厳しい視線を向けていましたが、先の戦争により疲弊していた先進国には各国の軍隊を統括するだけの影響力は残されておらず、Algo-Nautsへの決定打もない状況であったために、支部の独走は続くことになります。 ルブンガの奇跡 Algo-Nautsと人類の戦いに決定打がない状態でAlgo-Nautsの活動範囲が拡大する中、Algo-Nautsが特に活発に活動するアフリカ中部のコンゴ共和国の小さな街、ルブンガでAlgo-Nautsの襲撃が発生しました。その時、ルブンガのカトリック教会では、平和を祈るミサの最中で、聖歌隊は教会の伝統的な聖歌を歌っていました。街が襲撃されたことに気づいた彼らは逃げることを諦め聖歌を歌い続けます。間もなく教会にもAlgo-Nautsが突入してきて彼らに攻撃を加えようとしましたが、聖歌隊の歌を聴いた瞬間、すべてのAlgo-Nautsが不可解な動作をしてから活動を停止し、教会にいた人々は無事保護されました。この驚くべき出来事は瞬く間に世界中に広まり、「ルブンガの奇跡」と称賛されました。この奇跡をきっかけに、歌を用いてAlgo-Nautsを無力化する技術の研究が進められていきます。そしてS.O.N.G.はこの現象を研究し歌を使った対Algo-Nauts用特殊部隊として「セイレーン」の運用を確立しました。 これにより人類は初めて周辺地域に被害を出さずAlgo-Nautsに対してのみ有効な攻撃手段を手に入れたのです。それまで、S.O.N.G.の一部支部においてバイオコンピュータの他、人体拡張や義体化、クローンなどの非倫理的技術を活用されることがあるため「進歩主義者達」の隠れ蓑になっているのではないかと国際社会からの批判を受けていました。そのため、セイレーンの運用技術が確立されてからは、模倣できる国々はS.O.N.G.との関わりを断ち、自国でセイレーンを育成するか、民間組織を頼る動きを見せています。 一方で経済的・技術的理由からS.O.N.G.への依存体制を変えることができない国々もあり、国際社会におけるS.O.N.G.の影響力は未だに強大なものです。さらには、先進国がS.O.N.G.との関わりを絶つことで国際的な監視力が弱まり、より一層S.O.N.G.の各支部の統制が取れなくなり、各支部の非倫理的活動が活発になっているとの見方もあります。いずれにせよ、世界の火種はまだ残されたままです。
- 2023/5/12 22:18
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン スキル一覧
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』のスキルが完成したので公開。スキルの取り方はキャラクター作成のルールに記載しているのでこちらをご覧ください。 途中でスキルのグレードに関する呼称のうち最上位が「固有スキル」なのがおかしいなとなったので、以下のように修正。 汎用スキル→基本スキル 上位スキル→中級スキル 固有スキル→上級スキル DTPの際にまとめて修正するので、ひとまず皆さんは以上のように脳内変換しておいてください。しかし最上位スキルを固有スキルと呼びたくなってしまうのは何のゲームの影響なんだろうか 基本スキル 1:ブレスコントロール (アクティブ) レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。 レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。 レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。 2:コンセントレーション (アクティブ) レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。 レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。 レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。 3:小休止 (アクティブ) レベル1: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を10回復させる。 レベル2: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を20回復させる。 レベル3: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を30回復させる。 4:精神統一 (アクティブ) レベル1: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を10回復させる。 レベル2: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を20回復させる。 レベル3: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を30回復させる。 5:平常心 (パッシブ) レベル1: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+5回復する。 レベル2: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+10回復する。 レベル3: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+15回復する。 6:アドレナリン(アクティブ) レベル1: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。 レベル2: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。 レベル3: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。 7:不屈(アクティブ) レベル1: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。 レベル2: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。 レベル3: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。 8:オーバードライブ (アクティブ) レベル1: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。 レベル2: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。 レベル3: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 9:気合い (アクティブ) レベル1: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。 レベル2: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。 レベル3: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 10:激励 (アクティブ) レベル1: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+10回復させる。 レベル2: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+15回復させる。 レベル3: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+20回復させる。 11:バックコーラス(アクティブ) レベル1: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+10回復させる。 レベル2: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+15回復させる。 レベル3: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+20回復させる。 12:スタートダッシュ (パッシブ) レベル1: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+10上昇する。 レベル2: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+20上昇する。 レベル3: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+30上昇する。 13:無我の境地 (パッシブ) レベル1: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+20上昇する。 レベル2: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+30上昇する。 レベル3: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+40上昇する。 14:火事場の馬鹿力 (パッシブ) レベル1: HPが10以下の際、自分の身体値が+20上昇する。 レベル2: HPが10以下の際、自分の身体値が+30上昇する。 レベル3: HPが10以下の際、自分の身体値が+40上昇する。 15:判定代用・身体→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において、【身体】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 16:判定代用Ⅰ・持久→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において、【持久】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 17:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 18:判定代用Ⅰ・身体→持久 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【身体】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 19:判定代用Ⅰ・メンタル→持久 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 20:判定代用Ⅰ・身体→メンタル (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【身体】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 21:判定代用Ⅰ・持久→メンタル (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【持久】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 22:判定代用Ⅰ・持久→身体 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 23:判定代用Ⅰ・メンタル→身体 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 24:HP上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身のHP上限を22にして、HP現在値を2回復する。 自身のHP上限を25にして、HP現在値を3回復する。 自身のHP上限を30にして、HP現在値を5回復する。 25:身体上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の身体値の上限を65にする。 自身の身体値の上限を70にする。 自身の身体値の上限を80にする。 26:歌唱上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の歌唱値の上限を65にする。 自身の歌唱値の上限を70にする。 自身の歌唱値の上限を80にする。 27:持久上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の持久値の上限を65にする。 自身の持久値の上限を70にする。 自身の持久値の上限を80にする。 28:メンタル上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身のメンタル値の上限を65にする。 自身のメンタル値の上限を70にする。 自身のメンタル値の上限を80にする。 29:ダイナミクス (パッシブ) 自身の歌唱攻撃の達成値に+1 自身の歌唱攻撃の達成値に+2 自身の歌唱攻撃の達成値に+3 30:リトライ (アクティブ) メンタル値を20を消費し、自身の判定を振りなおす。ゲーム中Lv回使用できる。 31:一蓮托生 (パッシブ) スキルを習得した際プロデューサーの技能を一つ選択する。担当プロデューサーと行動を共にしている間、プロデューサーがその技能で判定する際にその技能を、このスキルのLvと同じレベルで持っているものとして扱う。このスキルは複数習得することができる。 中級スキル 1:ハーモニー (アクティブ) 前提:ブレスコントロールorコンセントレーション 誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。 2:エンパワーメント (アクティブ) 前提:小休止or激励 自身のメンタル値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人の持久値を30回復させる。 3:レジリエンス (アクティブ) 前提:精神統一 自身の持久値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人のメンタル値を30回復させる。 4:リード・ノート (アクティブ) 前提: 平常心 自身の歌唱攻撃が成功するたびに、味方全体のメンタル値が10回復する。 5:デコイ (アクティブ) 前提:アドレナリンor不屈 自身の持久値かメンタル値を20消費し、次のターン、仲間のセイレーンかプロデューサー1人の装甲を+3する。 6:ハイパフォーマンス (アクティブ) 前提:オーバードライブ or気合い 持久値かメンタル値を10消費し、仲間のセイレーン1人の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 7:ゾーン(パッシブ) 前提:無我の境地 (パッシブ) HPが10以下の際、自身の歌唱値が+50上昇する。 8:獅子奮迅 (パッシブ) 前提:火事場の馬鹿力 HPが10以下の際、自身の身体値が+50上昇する。 9:判定代用Ⅱ・身体(アクティブ) 前提:判定代用・身体→歌唱 or判定代用Ⅰ・身体→持久or判定代用Ⅰ・身体→メンタル 戦闘中以外の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 10:判定代用Ⅱ・持久(アクティブ) 前提:判定代用Ⅰ・持久→歌唱or判定代用Ⅰ・持久→メンタルor判定代用Ⅰ・持久→身体 戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 11:判定代用Ⅱ・メンタル(アクティブ) 前提:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱or判定代用Ⅰ・メンタル→持久or判定代用Ⅰ・メンタル→身体 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【持久】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 12:HP上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:HP上限解放Ⅰ 自身のHP上限を40にして、HP現在値を10回復する。 13:身体上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:身体上限解放Ⅰ 身体値の上限を100にする。 14:歌唱上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:歌唱上限解放Ⅰ 歌唱値の上限を100にする。 15:持久上限解放Ⅱ(パッシブ) 前提:持久上限解放Ⅰ 持久値の上限を100にする。 16:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ) 前提:メンタル上限解放Ⅰ メンタル値の上限を100にする。 17:ルバート(パッシブ) 前提:ダイナミクス 自身の歌唱攻撃の達成値に+5 19:ベルティング(パッシブ) 前提:ダイナミクスorブレスコントロール 自身の歌唱攻撃の射程が1マス広がる 20:アドバイス (アクティブ) 前提:一蓮托生 メンタル値を20を消費し、担当プロデューサーの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。 上級スキル 1:アンサンブル (アクティブ) 前提:ハーモニー 誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。 2:アリア (アクティブ) 前提:エンパワーメントorレジリエンスorリード・ノート 自身の持久値とメンタル値30を消費し、自身を除く仲間のセイレーン全員の持久値とメンタル値を30回復させる。 3:ステージング (アクティブ) 前提:デコイorハイパフォーマンス 持久値かメンタル値を40消費し、次のターン、自身を含む仲間のセイレーンとプロデューサー全員の装甲を+5する。 4:走馬灯(パッシブ) 前提:獅子奮迅orゾーン HPが10以下の際、自分の身体値と歌唱値が+50上昇する。 5:HP上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:HP上限解放Ⅱ 自身のHP上限を50にする 6:身体上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:身体上限解放Ⅱ 身体値の上限を130にする。 7:歌唱上限解放Ⅲ (パッシブ) 前提:歌唱上限解放Ⅱ 歌唱値の上限を130にする。 8:持久上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:持久上限解放Ⅱ(パッシブ) 持久値の上限を130にする。 9:メンタル上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ) メンタル値の上限を130にする。 10:判定代用Ⅲ・身体(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・身体 戦闘中の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 11:判定代用Ⅲ・持久(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・持久 戦闘中の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 12:判定代用Ⅲ・メンタル(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・メンタル 戦闘中の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 13:オーバートーンシンギング(パッシブ) 前提:ベルティング 自身の歌唱攻撃の射程が3マス広がる 14:グルーヴ (アクティブ) 前提:ルバート 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を30を消費し、その歌唱攻撃の達成値を2倍にする。 15:フォローアップ (アクティブ) 前提:アドバイス メンタル値を20を消費し、他のキャラクターの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。
- 2023/4/22 18:16
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 敵データ
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』の敵データが完成したので公開。 余談ですが、この前友人に構想チェックしてもらった時に、「S.O.N.G.って組織名どっかで見たで」と指摘されてシンフォギアに登場する組織だと判明。組織名とかアイテム名はChatGPTに考えてもらってますが、ここまでドストレートに堂々とパクりを提案されるとは……(Special Operations against Neural Governance/ニューラルガバナンスに対する特殊作戦とご丁寧に正式名称まで考えてくれるからオリジナルだと思ったじゃねえか) 組織名変えなきゃな~と思いながらS.O.N.G.が馴染み過ぎて他の名前がしっくりこない;; 敵データ 本ゲームでキャラクターが遭遇する敵対者は主に「人間」と「Algo-nauts」の2つに分類されます。 人間の敵キャラクターは、プロデューサーと同じ手順でデータを作成します。一方、動物やシナリオごとに特別な敵が必要な場合は、ゲームマスターが独自にデータを作成しても構いません。 本章では、特にAlgo-nautsと呼ばれる敵キャラクターのデータについて詳しく解説していきます。 Algo-nautsは生物の神経細胞を媒体に増殖する侵略性のバイオコンピュータで、取り込んだ機械と生物のキメラのような見た目をしています。 ゲームマスターは、Algo-nautsのデータを参考にルールブックに記載されていないデータを創作することができます。 各項目の解説 名称: S.O.N.Gが付けたそのAlgo-nautsの通称。S.O.N.Gは、Algo-nautsの脅威度を媒体ごとに3段階で区分している。 ステージⅠ:動物媒体 この段階では、Algo-nautsは主に動物を媒体として利用している。知能が低く単体での脅威度はそれほど高くないが、遠くから普通の動物と見分けることが困難となる。これがAlgo-nautsの脅威度が上がることを未然に防ぐことができない原因の一つである。 ステージⅡ:人間+動物媒体 ステージⅡでは、Algo-nautsは人間と動物の両方を媒体としている。この段階では、武器を扱うようになり、また特殊個体も現れるようになるため、脅威度の振れ幅が大きい。 ステージⅢ:人間+機械媒体 ステージⅢのAlgo-nautsは、ブレイン・マシン・インターフェイスの仕組みを学習し、自身を機械と接続、利用できるようになっている。身体を機械で覆っており、装甲や戦闘能力が飛躍的に向上している。 さらに、特殊な能力を持つ個体にはコードネームが付けられている。Algo-nautsの脅威度はステージと群体の数、そして特殊個体の有無に左右される。 HP: そのAlgo-nautsの生命力を表す数値。Algo-nautsが単体である場合のみ、HPが設定されている。HPが設定されているAlgo-nautsは武器やガジェットによる物理攻撃でダメージを与えることができる。HPが0になると破壊される。 神経干渉値: セイレーンの歌によって生じる演算能力の不具合を数値で管理できるよう表したもの。神経干渉に対する耐性は、Algo-nautsの個体数や集団の規模によって異なる。Algo-nautsは周囲の仲間と思考や情報を共有しているため、神経干渉によって機能停止すると、共有している全てのAlgo-nautsも機能を失う。ただし、集団が大きくなるほど神経干渉に対する耐性が高まる。 戦闘に参加しているAlgo-nautsの神経干渉値の合計が、その集団の神経干渉に対する耐性となる。神経干渉値の合計を0にすることで、戦闘に参加しているすべてのAlgo-nautsを無力化することができる。 達成値: そのAlgo-nautsの判定行動における達成値、Algo-nautsは、攻撃や回避などの判定が求められる行動において、通常の判定を行わず、固定の達成値で処理を行う。 攻撃方法: Algo-nautsは、種類によって複数の攻撃手段を持っていることがある。各攻撃方法については、基本的に以下の要素により構成されている。 達成値 この攻撃方法の達成値。基本的に上記の達成値と同値。 射程 この攻撃方法の有効射程範囲。この範囲内の対象しか攻撃の対象にできない。 ダメージ この攻撃方法で与えるダメージの固定値。発生するダメージは「達成値+ダメージ」となる。 特殊能力: そのAlgo-nautsが持っている固有の能力。 装甲: そのAlgo-nautsの物理的な攻撃に対するダメージカット。受けるダメージが装甲の数値分減少する。 行動値: そのAlgo-nautsの戦闘における行動順 移動: そのAlgo-nautsが移動できる距離。1回の移動で指定された距離まで移動できる。環境ごとに異なる移動距離が設定されている。記述がない場合は路上1/悪路1とする。 ・水上:海や運河などの水上 ・路上:整備された道路 ・悪路:砂漠や未舗装の道 ・空中:開けた空間であれば地形に関係なく移動できる 解説: そのAlgo-nautsの見た目や設定などの解説 通常個体 ステージⅠ HP:30 神経干渉値:20 達成値:1 攻撃方法: 達成値:1 射程:0 ダメージ:5 装甲:4 行動値:3 解説: ステージⅠのAlgo-nautsは、主に動物を媒体として利用しているため、外見はその動物によって異なる。単一の動物を媒体にしている場合、外見上の変化は少なく、遠くから見た目で判別するのは困難だが、複数の動物を媒体にしている場合、その見た目は複数の生物を掛け合わせた歪な見た目になり判別しやすくなる。 能力は基本的に媒体にした動物の能力を引き継ぐ。例えば、鳥類が媒体の場合は飛行能力を得るなど、能力は媒体になった動物によって異なる。また、知性がそれほど高くないため、武器や兵器を扱うことができず、攻撃方法は媒体にした動物由来のものとなるため、武器さえあれば一般人でも対処可能なレベルである。 ステージⅠ(群体) HP:なし 神経干渉値:60 達成値:3 攻撃方法: 達成値:3 射程:0 ダメージ:5 装甲:4 行動値:3 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅠのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータは20~30体の集団をイメージしたデータ。 ステージⅡ HP:50 神経干渉値:40 達成値:3 攻撃方法: 達成値:3 射程:0~1 ダメージ:10 達成値:3 射程:1~5 ダメージ:11 装甲:6 行動値:5 解説: ステージⅡのAlgo-nautsは、人間と動物を媒体として利用している。外見は人型であったり、ステージⅠと類似していたり様々。しかし、人間を媒体にしているため、知能はステージⅠより向上しており、武器を扱ったり戦略的に行動する程度の知能は有している。しかし、単体であれば武器を持った一般人でも対処できる。 このデータはマグナムフューリー・S12とライトストライカー・XC-21で武装している。 ステージⅡ(群体) HP:なし 神経干渉値:100 達成値:5 攻撃方法: 達成値:5 射程:0~1 ダメージ:10 達成値:5 射程:1~5 ダメージ:11 装甲:6 行動値:5 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅡのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータはマグナムフューリー・S12とライトストライカー・XC-21で武装している20~30体の集団をイメージしたデータ。 ステージⅢ HP:80 神経干渉値:70 達成値:4 攻撃方法: 達成値:4 射程:6~15 ダメージ:17 達成値:4 射程:2~6 ダメージ:12 達成値:4 射程:0~1 ダメージ:10 装甲:8 行動値:7 移動: 路上2/悪路2 解説: ステージⅢのAlgo-nautsは、ブレイン・マシン・インターフェイスの仕組みを学習し、自身を機械と接続、利用している。外見はその体の多くが機械部品を占めており、所々の接合部で媒体にした生物の体が露出している。 人間と機械の特性を融合させることで、堅牢な身体の強度と強力な戦闘能力を兼ね備えている。機械部品の組み込みにより、通常の人間や動物にはない特殊な能力を備えている。例えば、硬い装甲や優れた移動能力、高い耐久力、あるいは特殊な攻撃手段など。さらに、各種センサーが組み込まれていることで、状況判断や情報収集にも優れた能力を発揮する。 このデータはラピッドファイアーL5、マグナムフューリー・S12とオーグスターA15で武装している。 名称:ステージⅢ(群体) HP:なし 神経干渉値:150 達成値:6 攻撃方法: 達成値:4 射程:6~15 ダメージ:17 達成値:6 射程:2~6 ダメージ:12 達成値:6 射程:0~1 ダメージ:10 装甲:8 行動値:7 移動: 路上2/悪路2 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅢのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータはラピッドファイアーL5、マグナムフューリー・S12とオーグスターA15で武装している20~30体の集団をイメージしたデータ。 特殊個体 ステージⅡ以降のAlgo-nautsの中には、経験や突然変異によって獲得した強力な性質を持つ特殊個体が存在します。これらの個体は単独で圧倒的な力を持っていたり、たった1体が群体の中にいるだけでその群体全体に大きな影響を与えることができます。 群体全体に影響を及ぼす特殊能力を持っている特殊個体は、その特殊個体のHPを0にすることで無力化され、特殊能力の効果が群体に及ばなくなります。特殊個体の各データの数値はあくまで一例であり、ゲームマスターはこれらの数値を必要に応じて変更しても構いません。 イアソン HP:40 神経干渉値:40 達成値:7 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:統率 自身が戦闘にいる限り、すべてのAlgo-nautsの達成値が+2される。この効果はイアソンが複数存在する場合累積する。 解説: 群体の司令塔としての役割に特化した個体。他のAlgo-nautsよりも高い演算能力を持ち、群体の情報処理をイアソンに集中させることで、より洗練された集団となる。戦場にイアソンが複数存在する場合、その影響力が増していくため、物理的な攻撃手段で優先的に排除することが推奨されている。 ヘラクレス HP:100 神経干渉値:100 達成値:7 攻撃方法: 踏み潰す 達成値:6 射程:0 ダメージ:30 達成値:6 射程:0~2 ダメージ:11 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる 達成値:6 射程:2~6 ダメージ:18 達成値:6 射程:6~15 ダメージ:22 装甲:12 行動値:7 移動:路上2/悪路2 特殊能力:一騎当千 攻撃方法を4つ以上持てるようになる。攻撃方法はGMが考えてもよい。また武器により武装するならば、各武装のダメージを+5する。 解説: 数多の戦場を渡り歩き、多くの武装やビークル、戦闘経験を得た個体。その体躯は巨大で単体でも群体を上回る一騎当千の強さを持つ。ヘラクレスが出現すると一般兵装での撃破は絶望的で、セイレーンによる無力化も厳しいため、より強力な兵器が投入されることが多い。どちらにせよ周囲一帯は破壊の限りを尽くされる。 このデータはストリートスイーパー・C20、S12とオーグスターA15、ラピッドファイアーL5で武装している。 オルフェウス HP:30 神経干渉値:60 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:詩人 自身が戦闘にいる限り、セイレーンの歌唱攻撃の達成値を-10する。この効果はオルフェウスが複数存在する場合累積する。 解説: 音響兵器と同じ原理で高周波音波を投射して、セイレーンの歌声をかき消す能力を持つ個体。戦場にオルフェウスがいる限り、歌唱攻撃による神経干渉は困難を極めるため、物理的手段による早急な排除が求められる。 ピロクテテス HP:30 神経干渉値:30 達成値:5 攻撃方法: 達成値:9 射程: 0~100 ダメージ: 15 装甲:6 行動値:5 特殊能力:狙撃手 スナイパーライフルかマシンガンの射程が0~100になり、攻撃の達成値が+3される。 解説: 長距離狙撃に特化した能力を持つ個体。鹵獲した武器の性能を最大限に引き出すことができるよう、自身の体すらも狙撃に必要な能力以外をそぎ落として特化させている。 このデータはシルバーグリフォンSR-35で武装している。 アスクレピオス HP:30 神経干渉値:60 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:医神 手番で神経干渉値を20回復する。 解説: 他のAlgo-nautsの修復にに特化した個体。常に集団内の神経細胞を診断し、異常があった部位を修復する。アスクレピオスの存在は、集団の生存力と継戦能力を向上させる。 モプソス HP:40 神経干渉値:40 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:7 特殊能力:予知 自身が戦闘にいる限り、すべてのAlgo-nautsの行動値が+2される。この効果はモプソスが複数存在する場合累積する。 解説: 状況の分析やシミュレーションに特化した個体。予測される未来を他のAlgo-nautsに共有することで、集団の動きが最適化され迅速な行動を取るようになる。
- 2023/4/22 18:13
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 戦闘ルール
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』の戦闘ルールが完成したので公開。ゲムマ春頒布作品ですが、プレイヤーズガイドとしてルール回りはほぼ無料公開しようと考えているので、完成したデータはガンガン公開していきます。なおほぼβ版みたいなものなので、完成版と内容に食い違いがあっても保証しません。もちろん公式ルールとしては完成版を正式なものとします。 戦闘ルール ゲーム中、プレイヤーキャラクター達はAlgo-nautsをはじめとした敵対者の脅威に立ち向かわなければならない場面に直面することがあります。これらの場面を管理するのがこの章で解説する戦闘ルールです。戦闘は行動順に各キャラクターが手番を迎えて処理を行うことで進行するターン制で管理され、戦闘を終了する条件を満たすまで続きます。 戦闘はターン制を採用し、各キャラクターが順番に手番を迎えて行動を行います。戦闘は、特定の条件が満たされるまで続きます。 戦闘を始める際には、キャラクターたちの位置関係や戦闘に参加している人物、戦闘開始時の状況などを確認し、各キャラクターを適切な位置に配置します。 ■戦闘ルールの応用 戦闘ルールをベースにしながらキャラクターが手番で行う判定の内容や終了条件などをカスタマイズすることで、カーチェイスや潜入行動、限られた時間での装置を組み立てなどの、まざまなシチュエーションを表現することが可能です。GMはシナリオの内容に応じた場面を演出するために戦闘ルールを改変することができます。 ▼セイレーンの能力値を確認する 戦闘開始時のセイレーンの能力値とHPが、その戦闘中の上限値となります。能力値の回復効果を受けても上限以上には回復しません。 ▼敵データの開示 敵のデータをプレイヤーに開示します。敵が神経干渉値を持つ場合、その合計値も明らかにします。 ▼行動順を決める 行動順は、戦闘の際にキャラクターたちがどの順番で行動するかを決定する重要な要素です。それぞれのキャラクターは、【感知】+〈観察〉で判定を行い、その達成値を"行動値"として扱います。行動値が高いほど早い順に行動することになります。もし判定に失敗した場合、行動値は0として扱われます。 行動値を用いて行動順が確定したキャラクターは、自分の行動を遅らせるために「待機」する選択ができます。待機を選択したキャラクターは、自分の行動値よりも低い値を指定して、そのタイミングで行動を行うことができます。 Algo-nautsなどの一部のNPCは、行動値が固定されているため、行動値を決定する判定を行わずにその固定値を使用します。このタイプのキャラクターも、待機による行動順の遅らせが可能です。もし同じ行動値を持つキャラクターがいた場合、プレイヤーキャラクターが優先されます。 セイレーンに関しては、戦闘シーンにおいて必ず最後に行動します。そのため、セイレーンは他のキャラクターとは異なり、待機により行動順を遅らせることができません。セイレーン同士の行動はプレイヤーの任意の順番で行います。 行動順に従って、各キャラクターは手番を迎えます。手番が来たキャラクターは、移動や攻撃、判定が必要な行動、または手番を消費する行動などを実行できます。攻撃や手番を消費する行動を行った後は、手番が終了し、次の行動順のキャラクターの手番に移ります。すべてのキャラクターの手番が終了したら、戦闘の終了条件を満たしているか確認します。戦闘の終了条件を満たしていなければ「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。 手番でできること ▼移動 キャラクターは、自分の手番に移動を行うことができます。通常のプロデューサーやセイレーンは、ビークルなどによる移動力の補正がない場合、路上1/悪路1の移動が可能です。また、移動距離が記載されていない他のキャラクターも、同様に路上1/悪路1の移動ができます。ただし、手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。 ▼攻撃 武器を使用するか、歌唱による攻撃を行います。攻撃の詳細な手順は下記の「▼武器攻撃の手順」と「▼歌唱攻撃の手順」を参照してください。 ▼その他 その他、判定が必要な行動や手番を消費する行動などを手番で行うことができます。「▼その他の戦闘中の行動」を参照してください。 戦闘終了の条件 すべてのキャラクターの手順が終了したら、戦闘を継続するか終了するかの確認を行います。以下の条件を満たしていれば戦闘は終了します。満たしていなければ、「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。 ・勝利:敵キャラクター全員のHPまたは神経干渉値が0になった場合、戦闘に勝利したものとして、戦闘を終了します。 ・敗北:味方キャラクター全員のHPがが0になった場合、戦闘に敗北したものとして、戦闘を終了します。 ・逃走:味方キャラクターの全員が、すべての敵キャラクターの射程外に出た場合、戦闘は終了となります。 ・降参:相手が会話が通じるキャラクターであれば、降参することによって戦闘を終了することができます。 戦闘中の距離の管理方法 戦闘シーンでは、キャラクター間の距離をマス目で管理します。1マスはおおよそ50メートルとして扱われます。マスを記載する際には、戦闘の進行に必要な部分だけを書き、情報をシンプルに保ちます。もし記載されているマップの外に移動する場合、移動した分だけマスを拡張していきます。地形や構造物により移動が制限される場合、移動できない方向には枠の上に「×」マークを付けてその旨を明示します。 キャラクター同士が同じマスにいる際には、距離は0とされます。また、キャラクター間の距離が1マスずつ離れるごとに、距離を1, 2, 3と数えます。ビークルや武器の移動距離や射程は、使用するキャラクターから何マス離れた場所まで移動できたり、攻撃が届くかを示す数値となります。 武器攻撃の手順 武器攻撃は銃火器や格闘によって相手に物理的なダメージを与える攻撃手段です。戦闘において、武器による攻撃を行うときには、以下のステップで処理が行われます。 射程と対象の確認:まず、使用する武器を選び、その射程内から攻撃する対象を選びます。 攻撃判定:次に、使用する武器に設定された判定を行い、達成値を計算します。判定に失敗した場合、達成値は0となり、攻撃は失敗します。 (プロデューサーの例:【技術】+〈兵器〉+判定修正) (セイレーンの例:【身体】+判定修正) 回避判定: 攻撃対象となる相手が回避のための判定を行います。回避の固定値が設定されている場合はその数値をそのまま使用します。攻撃の達成値が相手の回避の達成値以上であれば、攻撃が命中します。なお、攻撃の対象が回避を行わない物体なら回避判定は発生せずに攻撃が命中します。 (プロデューサーの例:【肉体】+〈格闘〉+判定修正) (セイレーンの例:【身体】+判定修正) ダメージ計算: 命中した場合、攻撃の達成値に武器のダメージを加えて、発生するダメージを計算します。発生するダメージから、攻撃対象の装甲値を減算し、最終的に相手に与えるダメージを決定します。 ダメージの適応:決定したダメージの値だけHPか、もしくは耐久を減らします。 歌唱攻撃の手順 歌唱攻撃は通常の物理攻撃とは異なり、Algo-nautsなどの神経干渉値を持つキャラクターに対してのみ効果がある攻撃手段で、対象の神経干渉値を減少させることに特化しています。神経干渉値を持つキャラクターは神経干渉値が0になると、機能を停止します。歌唱攻撃を行う場合、以下のステップで処理が進みます。 射程と対象の確認: 歌唱攻撃を行う前に、まず効果範囲内に対象が存在するかをチェックします。歌唱攻撃は、敵集団の神経干渉値を減らし、集団全体を機能停止に追い込むことを目的としています。そのため、射程内にたとえ1体の対象がいるだけで、歌唱攻撃は効果を発揮することができます。ガジェットやスキルの補正がない初期射程は2です。 歌唱判定:次に、【歌唱】に判定修正を加えて達成値を求めます。判定に失敗した場合、達成値は0となり、歌唱攻撃は失敗します。 ダメージ計算: 【歌唱】の達成値にスキルやアビリティなどによる修正を加えて、発生するダメージを算出します。 ダメージの適用: 最後に、計算したダメージだけ敵集団の合計神経干渉値を減らします。 持久判定:歌唱攻撃を行った後、持久判定を行います。失敗すると全ての能力値が10下がります。成功したなら変化はありません。 その他の戦闘中の行動 ▼かばう キャラクターは、同じマスにいる味方キャラクターが攻撃される際、回避判定を行う前に、かばうことができます。かばったキャラクターは、回避判定を行わずに、攻撃を受けることによって味方キャラクターからダメージを引き受けます。自身を含めた複数人が対象の攻撃に対して、かばう行動を取った場合、かばわれたキャラクターはダメージを受けませんが、かばったキャラクターは受けるダメージが2倍になります。1ターンにつき、かばうことができるのは一度だけです。この行動は手番を消費しません。 ▼移動しながら攻撃 キャラクターは、自分の手番において移動範囲内で移動した後に攻撃を行ったり、攻撃を行った後に移動することができます。この場合、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。ただし、歌唱攻撃は移動と同時に行うことができません。 ▼ビークルに乗って移動 戦闘中、ビークルに乗って移動することが可能です。この際、運転手と同乗者を区別する必要があります。ビークルが移動すると、運転手と同乗者は一緒に移動します。運転手はビークルを移動させる際、他の行動は取れません。また、ビークルの移動は運転手の手番に行われます。 ▼足止め 手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ただし、ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。 ▼遮蔽に入る キャラクターは、周囲に遮蔽物となる物体や建物がある場合のみ、自分の手番において遮蔽に入ることで、それらを遮蔽物として利用することができます。これにより、他のマスにいるキャラクターからの攻撃に対して、遮蔽物の装甲値分だけ自身の装甲を上げることができます。ただし、遮蔽に入っている間は、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。1ターンにつき、遮蔽物に入る、または遮蔽物から出る行動を一度だけ行うことができます。この行動は手番を消費しません。 ▼狙いを定める キャラクターは、次のターンの攻撃の命中率を上げるために、狙いを定める行動を取ることができます。狙いを定める行動を行ったキャラクターは、次のターンの攻撃の判定修正に+60されます。ただし、狙いを定める行動を行ったキャラクターは、そのターンには攻撃も移動もできません。この行動は手番を消費します。 ▼治療 戦闘中にキャラクターの回復を行う際には、以下の手順に従って治療を行います。この行動は手番を消費します。 ▼修理 戦闘中にビークルやガジェットなどの修理を行う際には、以下の手順に従って修理を行います。この行動は手番を消費します。
- 2023/4/22 18:10
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン キャラクター作成
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』のキャラクター作成方法を公開。PL1人がプロデューサーとセイレーン二種類のキャラクターを演じて、他のプレイヤーとバディを組むツーマンセルシステムなんですが、なんとプロデューサーのデータだけで能力値6種+技能20種もある!!さらにセイレーンは育成ゲームのテンプレに落とし込むために疲労度的なものを管理してステータスを育成しながらシナリオを進める(100個近いスキルもあるよ!)煩雑さの鬼みたいな設計になってしまった。まあ能力値と技能の運用はかなり大雑把だから慣れたらなんとかなるはず、多分 キャラクター作成(プロデューサー) プロデューサーのキャラクターデータは、6種類の能力値と20種類の技能から成り立っています。キャラクターを作成する際には、以下のステップを踏んでデータを設定してください。 まずは、6種類の能力値に[60, 50, 50, 40, 40, 30]の値を自由に割り振ります。能力値はキャラクターの基本的な特性を示す数値であり、各能力値はそれぞれ異なる能力を表しています。 次に、フリーポイントとして20ポイントを得ます。これらのポイントは、6種類の能力値に自由に割り振ることができます。フリーポイントを使って、キャラクターの特性をさらに強化したり、バランスを整えたりしましょう。 HP(ヒットポイント)を計算します。HPはキャラクターの生命力を表す数値で、ダメージを受けた際に減少します。HPが0になると、キャラクターは戦闘不能になります。HPの計算方法は以下の通りです。計算結果は端数切り捨てとします。 HP = (肉体 + 精神) ÷ 2 技能に10レベル分を自由に割り振ります。技能はキャラクターが持っている特殊な技術や知識を表すもので、それぞれの技能は最大レベル3まで上げることができます。プロデューサーがどのような分野に特化しているのかを考えながら、技能を選びましょう。 最後に、シナリオに設定されている予算に応じて武器やアイテムを選択します。これらはキャラクターが戦闘やシナリオの進行で使うことができる道具です。キャラクターの特性やシナリオの内容に合わせて、適切な武器やアイテムを選びましょう。 これらのステップを経て、プロデューサーのキャラクターデータが完成します。プロデューサーになった経緯や動機などを考えながら独自のプロデューサーを作り上げましょう。 能力値 能力値はキャラクターの基本的な特性を示す数値であり、各能力値はそれぞれ異なる能力を表しています。 知性 (Intellect):知性はキャラクターの知識、理解力、認知能力を示す。謎解きや計画立案、知識に基づく判断を行う際に重要な能力値となる。 社交 (Social):社交はキャラクターの人間関係やコミュニケーション能力を示す。他のキャラクターやNPCとの交渉や協力、情報収集に役立つ。 感知 (Perception):感知はキャラクターの観察力、直感、注意力を示す。物語の中で隠された手がかりを見つけたり、危険を察知する際に役立つ。 技術 (Technical):技術はキャラクターの専門的な技術や器用さを示す。機械の操作や専門技術の求められる作業、細かい動作を行う際に重要な能力値となる。 肉体 (Physical):肉体はキャラクターの身体能力や耐久力を示す。運動や戦闘などの肉体を使う動作のほかにも、毒や痛みに抗って行動する際に重要な能力値となる。 精神力 (Mental):精神力はキャラクターの精神的な強さや自制心を示す。精神的なダメージに耐えたり、恐怖に立ち向かう際に役立つ。 これらの能力値は、様々なシーンや状況において判定の基盤となります。プレイヤーは、自分のキャラクターの能力値を活かし、物語を進めていくことが求められます。 技能 技能はキャラクターが特定の分野において知識や技術を持っていることを示す20種類の指標です。ここでは技能の簡単な説明と状況に応じた各技能と能力値の組み合わせの例を提示しています。 技能にはいくつかの小分類が存在し、それぞれ別々の技能として扱われます。例えば、操縦技能には「車両」と「船舶」のような小分類がありますが、これらはそれぞれ独立した技能として扱われます。つまり、「操縦:車両」の技能を持っていても、「操縦:船舶」の技能は自動的に身につかず、別々に習得する必要があります。 さらに、技能の習得やレベルアップも各小分類ごとに行われます。たとえば、「操縦:車両」の技能を上げることで、「操縦:船舶」の技能は向上しません。それぞれの技能を個別に習得し、レベルアップさせることで、特定の小分類における技能を高めることができます。このようにして、プレイヤーは自分のキャラクターが得意とする技能を選び、習得やレベルアップを進めていくことになります。 格闘 (Close Combat):格闘技能は、キャラクターの肉弾戦闘や接近戦における技術を示す。敵との間合いを詰めた戦いや武器なしの戦い、障害物の破壊などに活用できる。 知性+格闘 相手の動きから、従軍経験の有無や戦闘能力を見抜く 肉体+格闘 力任せに武器を振るったり、ドアを蹴り破る 技術+格闘 扱うことに技術が必要な近接武器を使って攻撃を行う 感知+格闘 不意の襲撃に即座に反応して応戦する 社交+格闘 相手を威圧して言うことを聞かせようとする 兵器(Weaponry):兵器技能は、銃器や爆発物などの様々な兵器類に関する使用技術や知識を示す。正確な射撃や、特殊な兵器の扱い方や適切な使用方法など、戦闘や危険な状況に対処することに役立つ。 知性+兵器 武器の歴史や構造、使用法に関する知識が必要な場面で使用する。 技術+兵器 高度な射撃技術や複雑な操作が必要な武器を扱う。 操縦 (Driving):操縦技能は、自動車、オートバイ、船などの乗り物を操作する際の技術や知識を示す。乗り物による移動や追跡、脱出などのシーンで活用できる。操縦技能には、以下の小分類がある。 1. 車両:自動車やバイクなどの陸上車両を運転する技術。 2.船舶:ヨットや船などの水上輸送手段を操縦する技術。 3. 航空機:飛行機やヘリコプターなどの空中輸送手段を操作する技術。 4. ドローン:空中や水中を飛行・移動する無人機を操縦する技術。 知性+操縦 ルートの策定や機器の機能、運用法に関する知識が必要な場面で使用する。 技術+操縦 高度な操縦技術が必要な運転をする。 感知+操縦 視界が悪い状況下などの制限がある環境での操縦を行う。 精神力+操縦 極度の緊張状態で正確な操縦を行う。 言語 (Language):言語技能は、外国語や古文書の解読、言語に関する知識を示す。異文化交流や秘密のメッセージ解読などで重要な役割を果たす。 知性+言語 あまり詳しくない言語の文献や暗号を解読する。 社交+言語 あまり詳しくない言語を話すキャラクターやNPCと交渉や情報収集をする。 技術+言語 あまり詳しくない言語での書類や文書の作成、情報伝達を行う。 医療 (Medical):医療技能は、応急処置や治療、医療知識の適用を示す。キャラクターや仲間の怪我を手当てする際や、病気や毒に対処する際に必要な技能である。 知性+医療 症状や状況から適切な治療法を見つける。 技術+医療 検査や治療、特殊な医療器具の操作を行う。 サバイバル (Survival):サバイバル技能は、荒野や未開地での生存技術や方向感覚、危険察知を示す。過酷な環境での生活や、迷いやすい場所での道案内に役立つ。 知性+サバイバル 野生動物の生態や自然現象に関する知識をが必要な場面で使用する。 肉体+サバイバル 長時間の行軍や重い荷物を運ぶ。 技術+サバイバル 火を起こしたり、罠を仕掛ける。 感知+サバイバル 周囲の状況を把握したり、周辺環境から適切なキャンプ地や水源を見つける。 調査 (Investigation):調査技能は、情報収集や証拠の探し出し、謎解きを示す。事件や謎を解明するための手がかりを見つけ出す際に重要な技能である。 知性+調査 情報や証拠を収集し、状況を分析する。 感知+調査 現場で隠された手がかりや証拠を見つけ出す。 技術+調査 証拠の分析や、専門的な調査手法を使用する。 交渉 (Negotiation):交渉技能は、人間関係の築き方や説得、取引、口車を回す技術を示す。対立する相手との話し合いや、利益を引き出す交渉に活用できる。 知性+交渉 専門的な知識やスキルを活用して交渉を有利に進める。 感知+交渉 相手の気持ちや意図を読み取り、適切なアプローチを行う。 精神力+交渉 プレッシャーがかかる状況でも冷静に交渉を行う。 隠密 (Stealth):隠密技能は、音を立てずに移動し、視界から姿を消す技術を示す。敵に気づかれずに行動する際や、秘密裏に潜入・脱出するシーンで活用できる。 感知+隠密 周囲の状況や音を把握し、目立たないように行動する。 技術+隠密 カギの解除や音を立てずに移動する。 社交+隠密 他者に気づかれないように会話したり密会を行う。 電脳 (Cyber):電脳技能は、コンピューターシステムへの侵入や情報操作を示す。セキュリティを突破してデータを盗んだり、コンピュータを操作して目的を達成するために活用できる。 知性+電脳 コンピュータシステムやプログラムの理解、コード解読などを行う。 技術+電脳 ハッキング、プログラム開発、システムの操作など専門的な技術が必要な場面で使用する。 感知+電脳 システムの脆弱性を見つけたり、不審な通信を察知する。 修理 (Repair):修理技能は、機械や電子機器の修理、メンテナンスを示す。壊れた機器の修復や、正常な動作を維持するための保守作業に活用できる。 知性+修理 機器の構造や機能を理解し、問題の原因を特定する。 技術+修理 機器の修理や部品の交換、改造などを行う。 感知+修理 壊れた部品や故障の兆候、細工された箇所を見つける。 調理 (Cooking):調理技能は、食材を美味しく調理し、栄養価の高い食事を提供する技術を示す。食材を活用し、健康に良い食事や特別な効果を持つ料理を作成することに活用できる。 知性+調理 食材の栄養価や料理の歴史、レシピの理解などを行う。 技術+調理 複雑な調理手順や繊細なな包丁さばき、特殊な調理技法など専門的な技術が必要な場面で使用する。 感知+調理 食材の状態や品質を見極めたり、料理の味や香りを正確に判断する場面で使用する。 心理学 (Psychology):心理学技能は、相手の心理を読み解き、行動や感情を予測する技術を示す。交渉や対人関係で有利に働く情報を得るため、相手の心の動きを理解することが求められる。 知性+心理学 心理学の理論や研究成果を理解する。 感知+心理学 他人の感情や機微を察知し、その背後にある動機や状態を推測する。 精神力+心理学 自分自身の心理状態を把握し、ストレスや恐怖に対処する。 技術+心理学 心理療法や心理テストの実施など、心理学に関連する技術を使用する。 芸術 (Art):芸術技能は、絵画、音楽、彫刻などの芸術分野での才能と知識を示す。芸術作品の価値を見抜いたり、美的センスや表現力を活かし作品制作やパフォーマンスで感動を与えることができる。 知性+芸術 芸術の歴史や理論、技法を理解したり、作品の価値を見抜く。 技術+芸術 絵画、彫刻、音楽など芸術活動を行う。 感知+芸術 美的センスを発揮し、インスピレーションを得る。 情報 (Information):情報技能は、機密情報や秘密情報の収集、分析、保護手段を示す。情報の真偽や価値を見極め、必要なデータを得る能力が求められる場面や、必要な情報を必要な場面で持っているかを確認する場面で活用される。 感知+情報 大量の情報の中から重要な手がかりや秘密を見つけ出す。 技術+情報 コンピューターや情報機器を活用して情報を収集・整理・分析する。 社交+情報 他者から情報を収集し、情報源との信頼関係を築く。 精神力+情報 情報過多やデマに惑わされず、正確な判断を下す。 学問 (Scholarship):学問技能は、幅広い学問分野の知識と研究能力を示す。専門的な知識や理論を駆使し、調査や解析を進める際に活用される。学問技能には、以下の小分類がある。 1. 歴史:歴史の出来事や人物、文化に関する知識。 2. 生物学:生物の構造や生態、進化に関する知識。 3. 遺伝子工学:遺伝子の構造や機能、操作方法に関する知識。 4.機械工学:機械の設計や製造、運用に関する知識。 5. 情報工学:コンピューターやソフトウェア、情報処理に関する知識。 6.地質学:地球の構造や成り立ち、鉱物に関する知識。 7.化学:物質の構造や性質、反応に関する知識。 8.植物学:植物の分類や生態、利用方法に関する知識。 9. 動物学:動物の分類や生態、生物多様性に関する知識。 10.経済学:経済の仕組みや原理、政策に関する知識。 知性+学問 専門分野の知識や理論を元に実験や調査を行う。 感知+学問 研究や読書の中で重要な情報や新たな視点を見つけ出す。 社交+学問 学問の成果を発表したり、他の研究者と意見交換や共同研究を行う。 人脈 (Networking):人脈技能は、人脈の広さや、新たに人間関係を築き情報や支援を得る技術を示す。適切な人物にアプローチして助けや情報提供を引き出す場面で活用できる。また特定の組織に働きかけを行うための人脈を持っているかの確認に使用される。 社交+人脈 キャラクターの広い人脈を駆使して組織や機関に働きかける必要がある場面で使用する。 知性+人脈 様々な人々との関係を築き、交流を通じて情報収集や協力を得る場面で使用する。 話術 (Public Speaking):話術技能は、大勢の前で話す技術、人々を惹きつけるプレゼンテーション能力を示す。言葉の説得力や表現力を活用し、聞き手に訴えかけることができる。 知性+話術 論理的な説得や交渉戦術を使って相手を納得させる。 感知+話術 相手の気持ちや意図を察知し、それに応じた適切なアプローチをする。 精神力+話術 相手の圧力に屈せず、自分の主張や要求を維持する場面で使用する。 分析 (Analysis ):分析技能は、収集した情報やデータを整理し、有益な知識に変換する技術を示す。情報の整理やパターンの抽出、関連性の発見が求められる。 知性+分析 複雑なデータや事象を理解し、解決策を見つけ出す。 技術+分析 専門的な技術やツールを用いて情報やデータを解析する。 観察 (Observation):観察技能は、周囲の状況や人物の観察力、詳細を捉える能力を示す。状況に適した対応や、微妙な変化を読み取る際に活用される。 感知+観察 環境や相手の動きを注意深く観察し、隠れた情報や危険を察知する。 社交+観察 人間関係やコミュニケーションを通じて、他者の態度や感情を読み取る場面で使用する。 キャラクター作成(セイレーン) セイレーンのキャラクターデータは、4つの能力値とスキル、HP、ヘルス、そしてSP(スキルポイント)から成り立っています。 ゲーム開始時点で、すべての能力値とHPは20からスタートします。初期の能力値上限は60、HP上限は20です。キャラクター作成の際には、汎用スキルを3つ、上位スキルを2つ、固有スキルを1つ選んで習得します。スキルは習得しただけでは使用できず、解放することで効果を発揮できるようになります。解放にはSPを消費します。また、汎用スキルは最大レベル3まで上げることができ、レベルを上げるごとにSPを使っていきます。 汎用スキルが最大レベルに達した後、上位スキルを習得することができます。ただし、その上位スキルを習得するためには、前提条件となるスキルをすでに最大レベルまで上げている必要があります。固有スキルは、2つの上位スキルと隣接する形で習得します。 シナリオの途中でイベントが発生し、新たなスキルを習得することもあります。その場合、獲得するスキルの前提条件や、そのスキルを開放するために必要なSPはゲームマスター(GM)が決定します。スキルはハニカム状に配置され、SPを使って順番に解放していきます(汎用スキル=2、上位スキル=5、固有スキル=10)。さらに、SPを消費してシナリオに参加している他のセイレーンのスキルを習得・開放することも可能です。その場合は習得と解放のそれぞれに通常の2倍のSPが必要となります。 スキルには、パッシブスキルとアクティブスキルの2種類が存在します。アクティブスキルは、指定されたタイミングで指定されたコストを支払って使用することができます。このように、セイレーンのキャラクター作成では、様々なスキルを習得し、それらを駆使してゲームを進めていきます。 能力値 身体:この能力値は身体を使う行動全般に関係している。高い身体能力を持つキャラクターは、身体を使ったパフォーマンスの精度が高くなり、敵の攻撃をうまく避けることができる。 歌唱:この能力値はキャラクターの歌唱能力に関係している。歌唱能力が高いほど、Algo-nautsを無力化することに特化した攻撃である歌唱攻撃が強力になる。 持久:この能力値はキャラクターが活動を続ける力に影響する。過酷な環境に耐えたり、毒や痛みに抗って行動する際に重要な能力値でスキルを使用するコストにもなる。また、歌を歌い続けることにも関係しており、歌唱攻撃が終わるごとに持久判定が行われ、失敗すると全ての能力値が10下がる。持久が0になると戦闘不能になる。 メンタル:この能力値はキャラクターの精神的な強さや自制心を示している。精神的なダメージに耐えたり、恐怖に立ち向かう際に重要な能力値でスキルを使用するコストにもなる。メンタルが0になると戦闘不能になる。 SP SPはセイレーンのスキル育成に必要となるコストです。SPは、キャラクターのロールプレイに対する報酬として、ゲームマスターや他のプレイヤーから受け取ることができます。SPは無尽蔵に渡すことができ、ロールプレイの上手い下手に関係なく、積極的に渡しましょう。1回のロールプレイごとに1個のSPが付与されますが、シーン内やシナリオ全体で与えることができるSPの数に上限はありません。 SPを消費することで、セイレーンは新しいスキルを習得したり、既存のスキルを解放することができます。習得や解放に必要なSPは次の通りです。 汎用スキルの習得・解放:2SP 上位スキルの習得・解放:5SP 固有スキルの習得・解放:10SP また、SPを使って他のシナリオに参加している他のセイレーンのスキルを習得・解放することもできます。ただし、この場合は通常の2倍のSPが必要です。この仕組みにより、セイレーンたちは共に成長し、互いの力を引き出すことができます。 ヘルス ヘルスはセイレーンの育成の成功率に関するステータスで、セイレーンの身体的な疲労状態や精神状態などの健康状態を表しています。ヘルスが高いほど育成が成功する可能性が高まります。ヘルスの初期値は100です。 ヘルスは、以下の要因によって変化します。 育成: 育成によってセイレーンの能力は向上しますが、同時に肉体的・精神的負担がかかり、ヘルスが減少します。 休憩: 育成を行う代わりに休憩を取ることで、セイレーンのヘルスを50回復させることができます。 ヘルスが低い状態で育成を続けると、セイレーンのパフォーマンスが低下し、怪我や事故により育成に失敗するリスクが高まります。そのため、ヘルスの状態を適切に管理し、必要な休憩を取りながら育成を進めることが大切です。 装備の購入・シナリオごとの予算 キャラクターの作成が終わったら、プロデューサーとセイレーン、それぞれのキャラクターは「1,000,000 QCE/独自通貨」相当の装備を手に入れることになります。この装備は、キャラクターがこれまでの人生で蓄積してきた個人的な資産を表しています。 どのようにしてその装備を入手したかは問いません。装備購入に使わなかった残りの金額は、QECまたは独自通貨として、キャラクターの手元現金となります。キャラクターはシナリオの途中で必要に応じてこれらの資源を利用することができます。 さらに、シナリオによっては、予算や前金報酬が提供されることがあります。この場合、それらの資金はチーム全体のものとして管理され、必要な装備の購入や任務遂行にかかる費用に充てられます。ただし、予算で購入した装備や残りの金額は、シナリオが終了すると回収されてしまいます。一方、前金報酬で購入した装備や残金は、プレイヤーキャラクターたちのものとなり、今後の冒険に役立てることができます。
- 2023/4/22 18:07
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 装備一覧
- 終末アイドル育成TRPG セイレーンの世界観を紹介するために、ゲームに登場するする装備とそのデータを紹介します。装備とは、武器、防具、ビークル、ガジェットなど、ゲーム中に登場する物品の中でキャラクターが所持したり利用できるものの総称です。装備を通じて世界観のイメージを感じ取って頂ければ幸いです。 各項目の解説 名称: その装備の名称 ダメージ: 武器やガジェットで与えるダメージの固定値。攻撃に使用できるのはダメージが書かれている装備だけとなる。 射程: 武器やガジェットが効果を発揮する距離。この範囲内の対象しか攻撃や効果の対象にできない。 判定: 装備を利用するための判定に使用する能力値と技能。プロデューサーとセイレーンの双方が使用できるならば、「肉体+格闘/身体」のようにプロデューサー/セイレーンと記載される。どちらか片方しか使用できないなら、「技術+兵器/ー」と記載される。 判定修正: 装備を利用する際の判定にかかる修正値。 装着することで効果を発揮する装備には(装着している限り常にこの判定修正を受ける)と注釈が書かれている。これはその装備の効果を受けている限り、常にその修正値が反映されることを表している。 装甲: 防具やビークルによるダメージカット。防具は装着しているキャラクターの、ビークルは搭乗しているキャラクターやビークルを盾にしているキャラクターの受けるダメージが装甲の数値分減少する。 耐久: ビークルやガジェットの耐久値。ビークルに搭乗しているキャラクター、ビークルを盾にしているキャラクター、またはビークルやガジェットそのものが攻撃を受けた場合、ダメージ分だけ耐久が減少する。耐久が0になると、そのビークルやガジェットは壊れる。 移動距離: ビークルやガジェットが移動できる距離。1回の移動で指定された距離まで移動できる。環境ごとに異なる移動距離が設定されており、記述されていない場所では使用できない。 ・水上:海や運河などの水上 ・路上:整備された道路 ・悪路:砂漠や未舗装の道 ・空中:開けた空間であれば地形に関係なく移動できる 搭載: 搭載と記載されているビークルはセイレーンの歌唱攻撃を継続しながら移動させることができる 定員: ビークルに搭乗できる人数 動力源: 装備の動力源(ガソリン、ディーゼル、水素電池など)。主にフレーバーテキスト的な意味合いだが、シナリオによっては動力源の確保が必要になることがある。 AI制御: AI制御と記載されている装備は「ガジェット:AIマスターコントロール 」を取り付けることができる。 効果: その装備が持つ固有の効果 金額: 装備を購入するのに必要な金額、QCEは特区や基地などの技術水準が高い地域で利用される通貨。独自通貨はその国や地域でのみ利用されている通貨。モロッコならばモロッコ・ディルハム(MAD)が独自通貨となる。QCEとだけ記載されているものはQCEが運用される特区や基地などの技術水準が高い地域でのみ購入でき、独自通貨とだけ記載されているものはその国や地域でのみ購入することができる。 解説: その装備の設定などの解説 武器 武器はキャラクターが戦闘や護衛、脅迫などの状況で使用する装備です。銃火器、近接格闘武器、爆発物など様々な種類があり、それぞれ特徴や用途が異なります。武器は射程やダメージ、判定にかかる修正などのステータスが設定され、戦術や状況によって使い分けることが重要です。 ▼生身 名称:生身 判定:肉体+格闘/身体 射程: 0 判定修正: 0 ダメージ: 0 金額: なし 解説: すべてのキャラクターが無条件で習得しているパンチやキックなど素の肉体を使った攻撃手段。 ▼ナイフ 名称:コンシールドナイフ 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: -10 射程: 0 ダメージ: 3 金額: 5,000 QCE/独自通貨 解説: コンシールドナイフは、その名の通り隠し持ちやすいようにデザインされた折り畳みナイフ。状況に応じて素早く刃を展開して使うことができる。主に隠密行動やサバイバルシーンでの使用を想定して製造された。 名称: サバイバルナイフ 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: 0 射程: 0 ダメージ: 2 金額: 7,000 QCE/独自通貨 解説: サバイバルナイフは、アウトドアやサバイバルシーンで活躍する多機能ナイフ。丈夫で錆びにくい素材を使用し、刃には鋸歯状の部分があり、木材やロープを切断するのに便利。また、ナイフの柄にはコンパスや火打ち石が収納されており、様々な状況での生存を支援する。 名称: マルチツールナイフ 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: 0 射程: 0 ダメージ: 1 金額: 7,000 QCE/独自通貨 解説: マルチツールナイフは、様々な機能を備えた多目的ナイフ。ナイフの他に、ペンチ、ボトルオープナー、ワイヤーカッター、ドライバーなど多彩なツールが折りたたまれており、状況に応じて使用することができる。持ち運びに便利で、日常生活から冒険まで幅広く活躍する。 名称: コンバットナイフ 判定:技術+格闘/身体 判定修正: -15 射程: 0 ダメージ: 5 金額: 12,000 QCE/独自通貨 解説: コンバットナイフは、近接戦闘に特化したナイフ。軽量で丈夫な素材で作られている。素人には扱いにくいが、斬る・突くといった戦闘動作に最適化されており、プロフェッショナルから高く評価されている。 名称: ハンティングナイフ 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: -15 ダメージ: 4 金額: 9,000 QCE/独自通貨 解説: ハンティングナイフは、狩猟や野生動物との戦いに特化したナイフ。刃が長く、丈夫で鋭いため、皮剥ぎや骨を切る際にも力を発揮する。ハンターたちにとっては必携のアイテムである。 ▼格闘武器 名称: 警棒 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: -10 射程: 0 ダメージ: 3 金額: 8,000 QCE/独自通貨 解説: 警棒は主に警察や警備員が使用する非致死性の武器。柔軟な素材でできており、相手にダメージを与えつつも重傷を負わせないように設計されている。 名称: 鉄パイプ 判定:肉体+格闘/身体 判定修正: -30 射程: 0 ダメージ: 4 金額: なし 解説: 建材などに使われるただの鉄パイプ。手に持って振るだけで相手に大きなダメージを与えることができるため即席の武器としての適正が高い。また、破壊力があり壊れにくいため、バリケードや扉を破壊するのにも利用できる。バールや角材などの固くて長い武器全般も鉄パイプと同等のものとして扱う。 名称: 刀剣 判定:技術+格闘/身体 判定修正: -20 射程: 0 ダメージ: 6 金額: 5,000 独自通貨~ 解説: 世界各地で製造される刀剣類、その地域ごとの伝統により形状が異なり非常に多くの種類がある。お土産屋などで買える。 ▼ハンドガン 名称: ヴァイパー・モデル21 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~1 判定修正: 0 ダメージ: 5 金額: 40,000 QCE/独自通貨 解説: ヴァイパー・モデル21は、ポリマーフレームを採用し軽量化されたセミオートマチックハンドガンで、耐久性や信頼性に優れる。9mmパラベラム弾を使用し、安定した発射性能を誇る。広く警察や軍隊に使用されている。 名称: スコルピオ 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~2 判定修正: -20 ダメージ: 8 金額: 60,000 QCE/独自通貨 解説: スコルピオは、強力な.357マグナム弾を使用する自動拳銃。一撃で相手を仕留める高威力が魅力だが、反動も大きいため熟練を要する。 名称: サイレントアサシン 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~1 判定修正: -10 ダメージ: 5 金額: 80,000 QCE/独自通貨 効果: 発砲時に音が出ない 解説: サイレントアサシンは、特殊なサプレッサーが内蔵されたハンドガンで、発射音を大幅に低減することができる。9mm弾を使用し、ステルス性を重視した任務での使用に適している。独特なデザインと機能性が高く評価されている。 ▼アサルトライフル 名称: オーグスターA15 判定:技術+兵器/身体 射程: 1~4 判定修正: -25 ダメージ: 12 金額: 200,000 QCE/独自通貨 解説: オーグスターA15は、5.56mm弾を使用するアサルトライフルで、優れた射撃性能と信頼性を備えている。軽量で操作性が良く、多くの軍隊で広く使用されている。 名称: ブラックウィンド・TAR-7 判定:技術+兵器/身体 射程: 1~4 判定修正: -30 ダメージ: 13 金額: 250,000 QCE/独自通貨 解説: ブラックウィンド・TAR-7は、7.62mm弾を使用するアサルトライフルで、高い威力が特徴。重量はやや増しているが、反動が抑えられており、安定した射撃が可能。中距離狙撃や強襲任務で活躍する戦闘員に支持されている。 名称: ライトストライカー・XC-21 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~3 判定修正: -20 ダメージ: 11 金額: 220,000 QCE/独自通貨 解説: ライトストライカー・XC-21は、カーボンファイバー素材を用いた軽量なアサルトライフル。5.56mm弾を使用し、機動力を重視した戦術に向いている。装備重量を抑えつつ、優れた射撃性能を持つ。 ▼ショットガン 名称: マグナムフューリー・S12 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~1 判定修正: 0 ダメージ: 10 金額: 130,000 QCE/独自通貨 解説: マグナムフューリー・S12は、12ゲージ弾を使用する自動式ショットガン。近距離での火力が非常に高く、扱いやすい設計が特徴。建物内や狭い場所での戦闘に使用する武器として人気がある。 名称: デュアルファイア・D18 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~1 判定修正: +20 ダメージ: 11 金額: 60,000 QCE/独自通貨 効果:1回発砲するたびにリロードが必要になり、リロードには1ターン消費する必要がある。 解説: デュアルファイア・D18は、18ゲージ弾を使用する上下2連式ショットガン。一度の射撃で2発の弾を発射する古典的な構造で製造コストが極めて安価なため至る所で乱造されている。2発の弾を発射するため命中精度がと威力が非常に高い。反面、連射性能は低く、リロードが煩わしい。 名称: ストリートスイーパー・C20 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~2 判定修正: -20 ダメージ: 6 金額: 160,000 独自通貨 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる 解説: ストリートスイーパー・C20は、20ゲージ弾を使用する回転式シリンダーのショットガン。連射性能に優れ、一度に多くの敵にダメージを与えることができるため対人・対物に対して高い威力を発揮する。半面、取り回しが悪く構造的に信頼性も低い。暴動鎮圧用として治安が不安定な地域の軍隊が使用する。 ▼スナイパーライフル 名称: シルバーグリフォンSR-35 判定:技術+兵器/身体 射程: 6~30 判定修正: -50 ダメージ: 15 金額: 200,000 QCE/独自通貨 解説: シルバーグリフォンSR-35は多くの軍隊や警察で利用される一般的なスナイパーライフル。AIの補助により観測手を必要とせずとも高い精度を誇る。標準的なアサルトライフルと変わらない重量で武器を持ち換えた時の使用感が変わらないように設計されている。移動しながらの射撃も可能で非常に汎用性が高い。 名称: アーマーブレイカーX9 判定:技術+兵器/身体 射程: 10~100 判定修正: -60 ダメージ: 20 金額: 1,300,000 QCE/独自通貨 効果:移動しながらの射撃不可。 解説: アーマーブレイカーX9は、非常に高い貫通力と射程を持つ対物ライフル。特殊な弾丸を使用し、装甲車両や機械類などの硬い目標に対して効果的なダメージを与えることができる。また、AIの補助により観測手を必要としない。一方で重量があり、狙撃時には安定した射撃ポジションが必要となる。遠距離からの狙撃や対物破壊任務に最適な武器。 ▼マシンガン 名称: ラピッドファイアーL5 判定:技術+兵器/身体 射程: 6~15 判定修正: -40 ダメージ: 17 金額: 600,000 QCE/独自通貨 解説: ラピッドファイアーL5は、軽量で携行性に優れた軽機関銃。大容量の弾倉を持ち、連射力が非常に高いため、近距離から中距離の戦闘で大きな威力を発揮する。移動しながらの射撃も可能で、機動性と制圧力を両立している。 名称: サンダーストライクH7 判定:技術+兵器/身体 射程: 6~20 判定修正: -60 ダメージ: 20 金額: 1,400,000 QCE/独自通貨 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる。移動しながらの射撃不可。 解説: サンダーストライクH7は、非常に高い火力と長射程を持つ重機関銃。高い貫通力を持つ弾丸を使用し、装甲車両やバリケードなどの硬目標に対しても効果的なダメージを与えることができる。一方で重量があり、据え置いて使用することが一般的です。防衛や遮蔽物の破壊など、火力支援が必要な状況で威力を発揮します。 ▼爆発物 名称: 手榴弾 判定:技術+兵器/身体 射程: 0~1 判定修正: -20 ダメージ: 15 金額: 2,000 QCE/独自通貨(1個) 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる。 解説: 投擲用の爆弾。広範囲の敵に爆発によるダメージを与える。 名称: プラスチック爆弾 判定:技術+兵器/身体 射程: なし(取り付け) 判定修正: なし ダメージ: 5~50 金額: 200,000 QCE/独自通貨(1個) 効果:5~50の間でダメージを調整できる。狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる。 解説: プラスチック爆弾は、柔軟性があり成形しやすい粘土状の爆薬で、電気信号によって起爆させることができる。形状を自由に変化させ隠しやすく、配合や形状により威力や爆発の方向を調整できるため、橋や建物、車両などの破壊工作や設置型の罠として非常に効果的。柔軟性と簡単に成形できる特性により、使用者の技術によってさまざまな爆破作戦に対応できる。遠隔操作で起爆させるため、安全な距離から敵を攻撃することができる。ただし、設置には時間と手間がかかる。 防具 防具はキャラクターの身体を守り、ダメージを軽減する役割を果たす装備です。ヘルメットやボディアーマー、ガスマスクなど様々な種類があり、防御性能や装着することによる判定への修正が異なります。また、防具はキャラクターの行動を補助するものや隠密性を上げるものなど、特殊な機能を持つものもあります。 名称: ヘルメット 効果: 装甲 +1 判定修正:観察-5/歌唱-5(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 2,000 QCE/独自通貨 解説: 鋼やケブラーを使用した頑丈なヘルメット。衝撃や頭部へのダメージを軽減し、安全を確保する。 名称: ボディアーマー 効果: 装甲 +5 判定修正: すべての判定-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 50,000 QCE/独自通貨 解説: ケブラーやセラミックプレートで作られた高性能なボディアーマー。銃弾や爆発物の破片から身体を守ることができる。 名称: ケミカル・ガーディアン 効果:装備中、有害物質からの影響を受けない。 判定修正: 観察/歌唱-20(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 25,000 QCE/独自通貨 解説: フィルター機能を備えたガスマスク。有害な気体や微粒子を取り除き、化学兵器や生物兵器から身体を守る。 名称: スチールウィーブシャツ 効果: 装甲 +1 金額: 1,000 QCE/独自通貨 解説: 軽量かつ通気性に優れた素材で織られたシャツ。金属繊維が織り込まれており、身体への衝撃を分散させる機能がある。 名称: ケブラージャケット 効果: 装甲 +3 判定修正 : 操縦・格闘-10/身体-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 40,000 QCE/独自通貨 解説: ケブラーを使用したジャケット。普通のジャケットと変わらない見た目で防刃性や防弾性がある。ただし少しだけ動きづらい。 名称: スパイダーシルク・ギア 効果: 装甲 +2 判定修正 : サバイバル+10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 50,000 QCE 解説: 強度の高いスパイダーシルクで作られた野外活動服。防御性能とともに、自然環境への耐性も向上させる。 名称: サーモオプティックヘルメット 効果: 装甲 +1 判定修正: 分析・電脳+10,観察-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 30,000 QCE 解説: サーモオプティックヘルメットは、状況把握に役立つ多機能ヘルメット。サーモグラフィーや夜間視力、周囲の状況を把握する機能が備わっている。装着者の瞳の動きを追跡し、視線操作によって操作する。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。ヘルメット・多機能ゴーグルとの併用不可。 名称: ステルススーツ 効果:装甲 +1 判定修正: 隠密+30,交渉-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 60,000 QCE/独自通貨 解説: 光学迷彩技術を搭載したスーツ。周囲の景色に同化し、姿を隠すことができる。 名称: エクソスケルトンアーム 判定修正:重量物を動かす判定に+30(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 20,000 QCE 解説: エクソスケルトンアームは、着用者の腕力を増強する外部骨格アーム。重量物を動かす判定に+30の修正が適用される。 名称: 多機能ゴーグル 効果: 分析・電脳+10,観察-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 25,000 QCE 解説: 多機能ゴーグルは、高性能なセンサーをいくつも内蔵した情報収集用ゴーグル。ナイトビジョンやズーム機能、データ分析、高解像カメラなどの機能が搭載されている。装着者の瞳の動きを追跡し、視線操作によって操作する。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。 名称: センサーグリッドグローブ 判定修正:操縦:ドローン+20(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 12,000 QCE 解説: センサーグリッドグローブは手の動きでドローンを操作するグローブ。このグローブを装着することで、遠隔操作に関する判定に+15の修正が適用される。 ビークル ビークルはキャラクターが移動や輸送などに使用する乗り物の総称です。車両、航空機、船舶など多岐にわたり、速度や使用できる環境、耐久力が異なります。ビークルは状況や目的に合わせて適切な手段を選択することが求められます。 ▼車両 名称: スピードスター250 判定:技術+操縦:車両 判定修正: 0 装甲: 2 耐久: 35 移動:路上2 動力源: ガソリン 金額: 400,000 QCE/独自通貨 定員: 2 AI制御:あり 解説: 昔ながらのガソリンエンジンを動力とする一般的なネイキッドバイク。安価で丈夫なため、様々な国で愛用されている。整備された道路での移動が得意。 名称: エアボルトX1 判定:技術+操縦:車両or航空機 判定修正: -10 装甲: 2 耐久: 30 移動:空中2 動力源: 液体水素 金額: 6,500,000 QCE 定員: 2 AI制御:あり 解説: 小型の超伝導モーターを動力として空中を移動するバイク。地形を問わず空中を高速で移動でき、難アクセス地域の偵察や迅速な移動に適する。 名称: プリザント 判定: 判定修正: 0 装甲: 4 耐久: 50 移動: 路上2 動力源: ガソリン 金額: 700,000 QCE 定員: 4 AI制御:あり 解説: プリザントは、アフリカで普及している一般的な乗用車。安価ながらシンプルなデザインと使いやすさが特徴。市街地から郊外まで幅広いシーンで活躍する。 この乗用車は、一般的な路上での移動が主な用途で、オフロードや過酷な環境下での使用には向いていない。 名称: クロスローダーSUV 判定:技術+操縦:車両 判定修正: +10 装甲: 5 耐久: 70 移動:路上2/悪路1 動力源: ガソリン 金額:2,700,000 QCE/独自通貨 定員: 6 AI制御:あり 解説: クロスローダーSUVは、オフロード対応の多機能スポーツ・ユーティリティ・ビークル。都市部から未舗装の道まで幅広く対応し、様々なシチュエーションで活躍できることが特徴。動力源はガソリンで、広く利用されている燃料を使用しているため、どこでも給油できる扱いやすさも魅力。 名称: ロードストリークRZ 判定:技術+操縦:車両 判定修正: -20 装甲: 5 耐久: 40 移動:路上3 動力源: 液体水素 金額: 25,000,000 QCE 定員: 2 AI制御:あり 解説: ロードストリークRZは、最先端の技術が詰め込まれた高級スポーツカー。液体水素を燃料に、超伝導モーター動力とし、環境に優しいだけでなく高いパフォーマンスを誇る。手動運転には高い技術が求められるものの、その速度とスタイルは他の追随を許さない。 名称: フロントランナーV6 判定:技術+操縦:車両 判定修正: 0 装甲: 8 耐久: 80 動力源: ガソリン 移動:路上2/悪路2 金額: 4,000,000 QCE/独自通貨 定員: 6 搭載: あり AI制御:あり 解説: フロントランナーV6は、堅牢な構造と優れたオフロード性能を備えたピックアップトラック。厳しい地形や危険な環境でも頼りになり、様々な任務や遠征に対応できる。まさにフロントランナーと呼ぶに相応しい車両。 名称: グレートキャメル 判定:技術+操縦:車両 判定修正: -10 装甲: 12 耐久: 100 動力源: ディーゼル 移動:路上1/悪路1 金額: 15,000,000 QCE/独自通貨 定員: 50 搭載: あり AI制御:あり 解説: グレートキャメルは大型のトラックで多くの荷物や資材を運搬することが可能。移動速度は遅いが、その高い耐久性と搭載能力で、長期戦や補給任務に適している。 ▼船舶 名称: ウェーブライダーX 判定:技術+操縦:船舶 判定修正: -10 装甲: 2 耐久: 30 移動:水上1 動力源: ガソリン 金額: 2,000,000 QCE/独自通貨 定員: 2 AI制御:あり 解説: ウェーブライダーXは、高速で水上を移動できる軽量な水上スキー。高い機動性と操縦性が強味で、直感的な操縦でアクロバティックな動きが可能。 名称: ブルーアドベンチャー200 判定:技術+操縦:船舶 判定修正: 0 装甲: 5 耐久: 100 移動:水上2 動力源: ガソリン 金額: 6,000,000 QCE/独自通貨 定員: 6 AI制御:あり 解説: ブルーアドベンチャー200は、扱いやすさと高い機能性を両立したモーターボート。高い移動性能と長時間のクルージングを楽しめる快適性が魅力。 ▼航空機 名称: スカイウィングH1 判定:技術+操縦:航空機 判定修正: -20 装甲: 15 耐久: 300 移動:空中2 動力源: 液体水素 金額: 280,000,000 QCE 定員: 10 搭載: あり AI制御:あり 解説: スカイウィングH1は、世界中で運用されている中型の垂直離着陸機で、多目的に利用できる空中移動手段である。超伝導モーターによる優れた移動性能で、超低空飛行やホバリングはもちろん、固定翼機と同等の高速移動が可能で縦横無尽な動きができるが熟練には高い技量が求められる。 戦地での運用も想定された堅牢さを誇り、吊り上げ輸送で多くの物資を空輸できる。また、機体を安定させた飛行により、セイレーンが歌唱攻撃を継続しながら移動することができ、空中からの偵察や急襲、物資輸送など幅広い状況に対応できる。 ガジェット ガジェットは冒険や任務をサポートする機能的な小道具です。情報収集や通信、追跡や警戒、攻撃や防御など幅広い用途があります。スマートフォンやドローン、音響機材など様々な種類があり、それぞれの特性を活かし、状況に応じて使用することで任務を有利に進めることができます。 ▼ブレイン・マシン・インターフェイス 名称:ブレイン・マシン・インターフェイス 効果: 一部の機械を脳内のイメージで操作することができる 金額: なし(S.O.N.Gに所属すると支給される) 解説: 脳内の電気信号や化学信号を読み取って、機械を動作させる脳と機械をつなぐ技術。脳内のイメージで義体やドローンを操作したり、特区や基地の設備を利用することに使われる。ブレイン・マシン・インターフェイスには生体内への埋め込みを行う侵襲型と,頭部に接触させるバンドのような見た目の非侵襲型の2種類があり、どちらか好きな方を選ぶことができる。 名称: 制脳オプション 効果: ビークルをブレイン・マシン・インターフェイスに対応させる。そのビークルの操縦に+20 金額: 100,000 QCE 解説: ビークルに取り付けることで、そのビークルの操縦をブレイン・マシン・インターフェイスに対応させる。それにより、運転席に座らずとも操縦でき、50m範囲内なら遠隔操縦も可能になる。また、そのビークルの操縦に+20の判定修正が入る。ビークルの購入時に追加金額を支払うことで取り付けることができる。 ▼AI制御 名称: AIマスターコントロール 効果: 装備に取り付けることで、その装備を使うための判定に達成値8で成功する。 金額: 100,000 QCE 解説: AIマスターコントロールは、装備に取り付けることで、その装備の操作をAIが制御し高い精度での使用を可能にするガジェット。ただしインターネットに接続できる環境でしか効果を発揮しない。装備の購入時に追加金額を支払うことで取り付けることができる。 名称: AIアシスタントクリオ 効果: 各種調査や情報収集の判定に達成値8で成功する。 金額: 5,000 QCE 解説: AIアシスタントクリオは、キャラクターが行う各種調査や情報収集、装備の操作支援などを行う高性能AIアシスタント。インターネット検索のほか言語解析や画像認識機能を備えており、状況に応じて最適なアドバイスやサポートを提供する。インターネットに接続できる端末があれば利用できる。金額は1ヵ月利用するためのライセンス料。 ▼端末 名称: ノートパソコン 効果: 一般的なノートパソコン 金額: 100,000 QCE/独自通貨 解説: 持ち運びに便利な薄型で軽量なノートパソコン。1940年代に誕生してから現在まで一般的に利用されているノイマン型の古典コンピューター。タッチスクリーン機能や高性能プロセッサを搭載しており、インターネットの利用のほか、文書作成から画像・動画編集、データ解析やハッキングなど幅広い用途に対応できる。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。フィルム状の太陽電池でコーティングされており、少ない光源でも充電することができる。 名称: スターリンクアンテナM2 効果: どこでもネットワークに接続できる。 金額: 25,000 QCE/独自通貨 解説: スターリンクアンテナM2は、低軌道衛星によるインターネット通信サービスを利用するためのアンテナ。地球を覆うように打ち上げられた衛星により、屋外であれば地球上どこからでもインターネットへのアクセスが可能になった。金額は1ヵ月利用するためのライセンス料。 名称: スマートフォン 効果: 一般的なスマホ 180,000 QCE/独自通貨 解説: 高性能カメラやGPS、多機能なアプリを搭載したスマートフォンで、通信や情報収集に優れている。物理ディスプレイのほか、空中に映像を投影する空中ディスプレイの機能も内蔵しており、投影した映像に手をかざして、直接手を触れずに操作したり、プロジェクターとして映像を出力できる。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。フィルム状の太陽電池によるコーティングと体温で発電する機能により充電切れの心配がない。 名称: ホロビジョンAR-3000 金額: 40,000 QCE 解説: ホロビジョンAR-3000は、高性能なAR(拡張現実)ゴーグルで、実際の環境にデジタル情報や映像を重ねて表示することができる。装着者の瞳の動きを追跡し、視線操作によって操作する。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。スマートフォンやノートパソコンの映像を大画面のバーチャルディスプレイとして表示するほか、クラウド上のPCの出力装置として機能するため、ネットワークに接続できる環境であればホロビジョンAR-3000のみでインターネットを利用できる。ナビゲーション、瞬時の翻訳、スポーツやゲーム、健康管理、AIアシスタントなど、様々な用途で活用される。ゴーグル自体が透明なフィルム状の太陽電池によりコーティングされているため充電切れの心配がほとんどない。 名称: クリスタルビジョンC-Lens 金額: 60,000 QCE 解説: クリスタルビジョンC-Lensは、AR(拡張現実)機能を持ったコンタクトレンズ。実際の環境にデジタル情報や映像を重ねて表示することができる。。装着者の瞳の動きを追跡し、視線操作によって操作する。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。スマートフォンやノートパソコンの映像を大画面のバーチャルディスプレイとして表示するほか、クラウド上のPCの出力装置として機能するため、ネットワークに接続できる環境であればホロビジョンクリスタルビジョンC-Lensのみでインターネットを利用できる。ナビゲーション、瞬時の翻訳、スポーツやゲーム、健康管理、AIアシスタントなど、様々な用途で活用される。体温で発電する機能により充電切れの心配がほとんどない。 名称: テックスウィフトT-Watch 金額: 10,000 QCE 解説: テックスウィフトT-Watchは、プロジェクタを内蔵したスマートウォッチ。本体にディスプレイはなく、プロジェクタから映し出された映像が腕や手の甲に出力され、映像をタッチして操作する。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。スマートフォンやノートパソコンと連携できるのはもちろん、クラウド上のPCの出力装置として機能するため、ネットワークに接続できる環境であればテックスウィフトT-Watchのみでインターネットを利用できる。ナビゲーション、瞬時の翻訳、スポーツやゲーム、健康管理、AIアシスタントなど、様々な用途で活用される。体温で発電する機能により充電切れの心配がほとんどない。 名称: スカイビジョン 金額: 10,000 QCE 解説: スカイビジョンは、高度なインタラクティブ性を備えたプロジェクタ。テックスウィフトT-Watchに内蔵されているプロジェクタと同じ機能を持ち映像を手や他の物体に投影し、その投影面をタッチ操作することができる。またブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。このプロジェクタは、チョーカーやシャツ、ヘルメットなど様々なものに内蔵することができる。スカイビジョン SkyVisionを内臓したものはスマートフォンやノートパソコンとの連携や、クラウド上のPCの出力装置として機能するため、ネットワークに接続できる環境であればスカイビジョン SkyVisionを内蔵した端末のみでインターネットを利用できる。 ▼ドローン 名称: クレヤボヤンス 射程:0~4(ドローンを飛ばせる範囲) 金額: 450,000 QCE 装甲:1 耐久: 10 AI制御:あり 効果: 多用途の飛行ドローン。用途は取り付ける装備によって異なる 解説: クレヤボヤンスは、様々な用途に利用できる高性能な飛行ドローン。小型でありながら高い飛行性能を持ち、カメラや機銃、爆薬など様々なものを取り付けることができる。操作は物理コントローラーだけでなく、ブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。 カメラを取り付ければ情報収集や偵察に、銃や爆弾を取り付ければ兵器として使うことができる。取り付ける物は以下の中から一つ選ぶこと。 ドローン用カメラ 金額: 5,000 QCE AI制御:あり 効果: ドローンで撮影した映像をリアルタイムでパソコンやスマートフォンなどの端末で閲覧することができるようになる。偵察や情報収集に役立つ。 ライトストライカー・DR 判定:技術+操縦:ドローン/- 射程: 0~3(ドローンの位置を基準とした射程) 判定修正: -40 ダメージ: 11 金額: 220,000 QCE AI制御:あり 解説: 軽量なアサルトライフル、ライトストライカー・XC-21をドローン用に改造したもの。 ドローン用爆弾 判定:技術+操縦:ドローン/- 射程: 0~1(ドローンの位置を基準とした射程) 判定修正: -20 ダメージ: 20 金額: 2,000 QCE AI制御:あり 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる。使用後ドローンは破壊される。 解説: ドローンに爆弾を積んで自爆させることで広範囲の敵に爆発によるダメージを与える。 名称: バイオドローンクリエイター 効果: 小動物から即席で生体ドローンを制作するキット。基本的な情報収集や監視を行うことができる。 金額: 60,000 QCE/独自通貨 解説: バイオドローンクリエイターは、ネズミやサソリなどの小動物を材料に簡易な生体ドローンを作成するための素材と機器が含まれているキット。小動物の脳に電極を刺して操作できるようにする。操作は物理コントローラーだけでなく、ブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。小型カメラを取り付けることで情報収集や潜入活動に利用することができる。ただし、即席で作成されるため、性能や耐久性は低く、数時間で使用できなくなる。また、ドローンの材料となる小動物は生きたまま捕まえなければならない。 名称:生体ドローン 判定:技術+操縦:ドローン/- 判定修正: -40 耐久: 3 名称: バイオスパイ 効果: 小動物の脳をバイオコンピュータと入れ替えた生体ドローン。高度な情報収集や潜入活動が可能。 判定:技術+操縦:ドローン/- 判定修正: -20 金額: 15,000 QCE/独自通貨 耐久: 10 解説: バイオスパイは、小動物の脳をバイオコンピュータと入れ替えた生体ドローンです。普通の生物とほとんど変わらない外見を保ちながら、視界映像をリアルタイムでパソコンやスマートフォンなどの端末に映し出することができ、高度な情報収集や潜入活動が可能となる。操作は物理コントローラーだけでなく、ブレイン・マシン・インターフェイスにも対応しており、脳内イメージによる操作も可能。このような技術はアフリカで発達しており、製造に高度な技術が必要に思われるが、実は現地民の内職で作られるほどに一般化している。 ▼医療品 名称: 医療キット 金額: 5,000 QCE/独自通貨 効果: 応急処置の判定に+20 解説: 医療キットには、基本的な治療用具や薬が含まれており、怪我や一般的な病気の治療を行うことができる。 名称: 幹細胞シート 効果: 怪我に貼り付けて一晩安静にしているとHPが20回復する。 金額: 10,000 QCE 解説: ステムセルシートは、幹細胞を利用した医療用品。怪我の治癒過程を劇的に加速させることができ、早期回復を促す。患部に貼り付けるだけで効果を発揮するため手軽に使えるが保管には専用の容器が必要。消耗品。 ▼義肢 名称: 義肢 効果: 切断された手足の機能を回復し、生身の攻撃のダメージを常に+3 金額: 500,000 QCE AI制御: あり 解説: 義肢は、高度な技術で作られた人工の手足で、切断された手足の機能を回復させることができる。また、義肢を使った生身の攻撃はダメージが常に+3される。ブレイン・マシン・インターフェイスによって操作されるため、熟練は必要だが、本物の体と同じように動かすことができる。取り付けには専門的な手術が必要。再生医療が発達して欠損を完全に治せるようになった現在では義肢を使う者は少ない。 名称: 内臓武器 金額: 武器金額+200,000 QCE AI制御:あり 効果: 義肢に武器を内蔵する。その武器はAI制御により達成値8で成功する 解説: 内臓武器は、義肢に武器を内蔵することができるオプションである。内蔵した武器はAI制御が可能であり、AIマスターコントロールと連携することで、その武器の使用に達成値8で成功するようになる。内蔵できる武器はナイフかハンドガンのみである。金額はAIマスターコントロール込みの価格。取り付けには専門的な手術が必要。 ▼音響機材 名称: 楽器 効果: 歌唱攻撃の判定に+10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 5,000 ~ QCE 解説: 楽器は、音楽演奏に使用される道具です。ギター、ピアノ、ドラム、バイオリンなど、さまざまな種類があります。音楽は、コミュニケーションや娯楽、セイレーンの歌唱攻撃など、様々なシーンで役立つ。 名称: ポータブル拡声器 効果: この音響機材があるマスにも歌唱攻撃の影響を及ぼせる 判定修正: 格闘-10/身体-10(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 20,000 QCE 解説: ポータブル拡声器は、小型で軽量ながら、音量を大幅に増幅する肩掛けできる携帯用スピーカーとヘッドセットのセット。バッテリー内蔵のため、電源がない場所でも使用でき、持ち運びが容易。複数のヘッドセットと無線接続できるため、誰か1人がスピーカーを装着すればよい。判定修正はスピーカーを装着するキャラクターが受ける。他の音響機材との併用不可。 名称: パワードスピーカー 効果: 歌唱攻撃の射程を1マス広げる 判定修正: 格闘・観察-20/身体-20(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 50,000 QCE 耐久: 10 解説: 内蔵アンプを搭載した大型のパワードスピーカー。マイクやヘッドセットなどの入力機器と無線接続ができるため装着して持ち運びが可能。また、音量や周波数特性などを簡単に調整できる機能がある。判定修正はパワードスピーカーを装着するキャラクターが受ける。他の音響機材との併用不可。 名称: ラインアレイスピーカー 効果: 歌唱攻撃の射程を5マス広げる 金額: 200,000 QCE 耐久: 20 解説: イベントやコンサートなどで使用される備え付け型のラインアレイスピーカー。音を広範囲に均一に届けることができる。複数のスピーカーユニットを縦に並べた構造で、音の拡散範囲を狭くすることで、音のエネルギーを効率的に伝達させる。持ち運びはできず、ビークルに設置して運用する。他の音響機材との併用不可。 名称: サウンドブラスト 効果: 判定に成功したターンだけ、20マス以内の任意の1マスに歌唱攻撃の影響を及ぼせる 判定:技術+兵器/身体 判定修正: 格闘・観察-20/身体-20(装着している限り常にこの判定修正を受ける) 金額: 120,000 QCE 耐久: 10 解説: サウンドブラストは、デモや暴動の鎮圧などに利用される音波を武器として利用する非致死性の音響兵器をセイレーンのスピーカーとして転用したもの。持ち運び可能な大きさの指向性スピーカーから、高出力音波を放射し狙った場所に音を届けることができる。ただし運用には高い技術が必要となる。判定修正はサウンドブラストを装着するキャラクターが受ける。他の音響機材との併用不可。
- 2023/4/16 16:49
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- 小学生でもわかるセイレーンの世界観
- 最近ハマってる解説系YouTuberの歴史解説がわかりやすいので、それに寄せた世界観説明を作ってみました。 ↓最近ハマってるYouTuber https://www.youtube.com/@Piyopiiyosokuhou =======ここから世界観解説======= セイレーンの世界観を小学生でもわかるように説明する試みです。 時代は少し先の未来、世界の先進国はボチボチ夢の超コンピュータを実用化しはじめていました。この夢の超コンピュータを「量子コンピュータ」と言います。量子コンピュータは謎の力によって従来コンピュータのウン百倍の性能を持っていましたが、絶妙に使い勝手が悪く、医療とか研究の専門的な分野での活用に限定されていました。 ところで、アジアの東の方に日本という国があったのですが、この国は世界で3番目ぐらいに量子コンピュータの技術を持っていたのですが、それはそれとして、ちょっと前のAI開発競争でボロ負けしていたので国内のITインフラは他の国に掌握されているという謎の状況になっていました。 そんなわけで量子コンピュータの分野では絶対に負けられないという感じの圧力が国内のそこらじゅうで湧き上がっていました。プレッシャーをかけられまくった研究者は、世界中が「やったら凄そうだけど、なんかヤバそう」みたいな感じで慎重になっていた、最先端のAI技術を量子コンピュータにぶち込んでめちゃくちゃ賢い究極のAIを作るみたいな構想を、勢いだけでやっちゃうガチでヤバいことをやってしまいました。 この究極のAIを(量子AI)と言うのですが、量子AIが爆誕した結果、これまで絶妙に使い勝手が悪かった量子コンピュータをAIの力で万能の神様的な力を持った存在に変えてしまいました。どのぐらい神様的かと言うと、こいつに「オラを世界一の大金持ちにしてくれ~」とお願いしたら世界中の銀行のデータを書き換えて、無理やり一か所に送金して、世界一大金持ちの銀行口座のデータを作れるぐらい神様的です。というか、ちゃんとお金持ちにしてくれるぶん神様より凄いです。 こんなものが出来上がってしまったので、世界中の人々が一斉に資産を現金とか貴金属として手元に置こうとして、世界経済はグチャグチャになりました。 こんな感じでボロボロになっていく世界経済を見てアメリカがこう言いました 「おい日本、量子AIを捨てろ」 すると日本はこう言いました 「うるせえ」 そんなわけで神様に対抗するには神様だ的な感じで量子AIの開発競争が激化していくのですが、そんな中、技術力ナンバー2のある国がこう言いました。 「日本の量子AIさ~俺たちの国家機密盗んでね?」 さらにこう続けます 「直接乗り込んで行ってぶっ壊すわ」 みたいな感じで唐突に侵略戦争に発展します。そして侵略戦争に便乗してアメリカとかヨーロッパがナンバー2の国の量子AIをぶっ壊すためにコッソリ特殊部隊を送り込むなど、量子AIを持つ国同士が急にIQ3になったかのような直接ぶっ壊す作戦を連鎖的に起こしました。 その結果、世界の最先端を走っていた国々がお互いに潰し合う地獄の地獄みたいな戦争になるわけですが、さすがに収集がつかなくなってきたのか、ある国がこう言いました。 「あの~、そろそろ戦争やめて話し合いませんか?」 最初からそうしろよと言う感じですが、とにかく、やっとこの泥沼の戦争を止めて量子コンピュータに関する取り決めを行う場を持つことができました。 ここで交わされた取り決めが「先端コンピューティング技術安全保障条約 (Advanced Computing Technology Security Treaty, ACTCST)」です。 この取り決めで量子コンピュータとかのヤバめな技術開発をする時はみんなの許可を取ろうね的な約束がされました。 あと、許可された場所でしか量子コンピュータ使っちゃダメだよという約束もされました。 この許可された場所が「特区」です。 先進国は特区に全リソースをブッコんで早急に経済機能を回復させることに成功し、また、特許を独占していた量子コンピュータ技術を売りさばくことで大儲けして、ギリギリ先進国としてのメンツを保つことに成功しました。 しかし、特区以外の地域はまだまだ滅茶苦茶な状態だったので、なんとか特区以外の地域も復興させていこうという連帯感が生まれ始めていました。 こんな感じで仲良しムードが漂う先進国に待ったをかけたのが、一部のアフリカ諸国です。 一部のアフリカ諸国はこう言いました。 「条約を撤廃しろ!」 彼らは量子コンピュータの技術利権を持っていないし、戦争にも関係なかったのに勝手に条約で開発を制限されて一方的に搾取されては発展が阻害されるというのが彼らの言い分です。 もちろん先進国もアフリカ諸国に技術支援を行ってきましたが、そのついでにあれこれ小言を言う姑みたいに内政干渉をしていたので、 先進国に頼らず自分たちの力だけでのし上がろうというガッツのある国が出てきて、アフリカ諸国は「先進国と仲良くしようぜグループ」と「先進国とは仲良くするなグループ」の2つに分かれていました。 そんな「先進国と仲良くするなグループ」はこの条約に対してブチ切れていました。 そこへ近づいてきたのが条約の規制で思うように研究できなくなったちょっとマッドな科学者たちです。このちょっとマッドな科学者たちは研究の場を提供してもらう代わりに「先進国と仲良くするなグループ」の発展の力になると約束して、「先進国と仲良くするなグループ」と共に秘密裏にヤバめな研究を始めました。その結果誕生したのが「BRAIN」です。 「BRAIN」は生物の臓器を好き勝手に作れる超技術の応用で、脳みそ的なものを作って機械に埋め込もうという明らかにヤバい技術です。とはいえこの技術は不完全なもので、機能ごとに応じて毎回オリジナルの脳みそをデザインしなければいけないという絶妙な使いづらさがありました。しかし、これが「先進国と仲良くするなグループ」に大受けしました。 それを見た先進国はこう言いました。 「あ~ちょっとあいつら調子乗ってんな。おい、お前らボコせ」 そんな感じで先進国は自分たちが支援する「先進国と仲良くしようぜグループ」の国を通じて「先進国と仲良くするなグループ」に圧力をかけていきました。その結果、この両陣営は戦争状態になりました。戦争の中「先進国と仲良くするなグループ」は、さらに機能をモリモリに盛った新しい「BRAIN」を兵器として投入しました。これは自立してエネルギー補給を行い、さらにはお互いに情報を共有して並列処理を可能にすることで、これまでの汎用性の低さからくる絶妙な使いづらさを克服し、またさらに、他の生物の神経細胞を乗っ取って増えることができるという。いかにも人類の敵みたいな生き物でした。この人類の敵みたいな生き物を「Algo-Nauts」といいます。 そして案の定「Algo-Nauts」はコントロールできなくなって、「先進国と仲良くするなグループ」は勝手に崩壊しました。 これを見た国際社会はこう言いました。 「Algo-Nautsやべぇって!お、おいアフリカ、なんとかしろ」 そんな感じでAlgo-Nautsを何とかするために作られた軍隊が「S.O.N.G.」です。 アフリカ諸国の軍隊を束ねて、先進国の支援でバフをかけまくってできた、ゴールデンチームみたいな軍隊でしたがAlgo-Nautsは止められませんでした。 Algo-Nautsは貿易品を通じて世界各地に散らばっていき、それをを追うようにS.O.N.G.もどんどんデカくなっていきました。 その結果、統率が取れなくなっていき、支部が現地でイキり散らかしたり、秘密裏にクローン技術による兵士の製造や人体改造などの倫理的にヤバいを開発するようになりました。そんな訳で、各国がS.O.N.G.と関わりを辞めたいな~と思いつつもズルズル付き合ってる腐れ縁みたいな感じになっていきました。 そんな中、人間の脳を媒体としたAlgo-Nautsが歌を聴いて機能停止するという謎の現象がみられるようになりました。 いろいろ研究した結果、どうやらマジっぽいぞということで実戦投入されることになります。この歌でAlgo-Nautsを無力化する人を「セイレーン」と言います。 セイレーンは、さほど訓練されていない女子供でも雑に兵器として使い捨てることができるため、激戦地では難民や孤児をどんどんセイレーンとして使うようになり、だんだんと人類側が有利になっていきました。 その様子を見た国々はこう言いました 「あ~、S.O.N.G.もういいわ」 そんな感じで力のある国々は、セイレーンの育成・運用技術をコッソリ買い取って、自国で防衛手段を確保するようになりました。また、セイレーンを扱う民間の軍事会社も世界各地に出てきたことで、S.O.N.G.との腐れ縁も終わりを迎えました。 一方で、経済的・技術的理由からS.O.N.G.への依存体制を変えることができない国々もあり、S.O.N.G.と国際社会の関係はよりややこしい感じになっています。
- 2023/4/1 23:18
- 渡成櫂
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- 「ヤンキーマストダイ」ゲーム紹介
- 友情と信念を守るため拳を握れ!! 暴走族やカラーギャングといった不良集団が跋扈する一帯で巻き起こるトラブルに、自らも不良であるPCたちが己の正義と仁義を貫くため立ち向かうTRPG『ヤンキーマストダイ』を紹介します。 【プレイ人数と時間】 人数:3~5(GM含む) 時間:3~5時間 【不良の時代】 若者の間でDRT(デルタ)地帯と呼ばれる一帯がある。かつてDRT連合と呼ばれる不良グループの連合体が覇権を握っていたこの一帯は、未だに暴走族やカラーギャングなどの反社会的な若者が勢力を持っている。 結成後から数年間DRT地帯の頂点に君臨し続けた連合の存在は、不良社会に歪な秩序をもたらした。しかし、いつかの事件が重なり連合は崩壊に至る。それにより統率を失った不良たちは各々が新たなチームを結成し覇権を狙う。再び抗争と混沌の時代が訪れたのだ。 【不良の生き方】 暴走族やカラーギャングが幅を利かせているこの一帯では、札付きのワルが揃っている。しかし、そんな中でもヤンキー漫画の主人公さながらの漢気や義侠心を失っていないのがキミたちPCである。キミは友や信念を守るため、拳を握り、武器を取るのである。 だが気をつけろ、凶器を振るうたびキミの良心や信念は揺らいでいく。やがて心が闇に飲まれて歯止めがきかなくなり、”不良度”が一線を越えたなら、キミもクズの仲間入りだ。 そうすれば裏社会の人間として、どこまでも堕ちていくことだろう。不良の生き方は常に堕落と隣り合わせなのだ。 【刺激的な判定】 使用ダイスは10面体が3つ。出目の数字を足して合計値が目標とする値を越えていれば成功だ。数字が揃えば再度振り足して高い合計値を狙える。数字が揃って嬉しいのはパチスロと同じだ。パチスロから着想を得た判定方式を取っているTRPGは長いTRPG史の中でも本作だけであろう。他のシステムにはない刺激的な体験が味わえる判定ルールとなっている。 【シンプルなルールと豊富なRP支援】 ここまでの紹介でケレン味しかないシステムだと思われるかもしれない。しかしシステム設計は至って真面目である。 ゲームの進行はあらかじめ決められた情報項目を調査することで進み、戦闘においては距離と回避の概念を捨てて、判定の数値の大小のみで攻撃の成功失敗を決めるシンプルなルールを採用している。そこへ、味方の支援や敵への妨害を行う《アビリティ》やゲーム中に一度だけ使用できるヒーローポイントの存在が、シンプルなルールの中に戦略性を生み出している。 RP面においては、シーン制で進行するゲームシステムにより、すべてのPCに見せ場が保証されている。また、他のキャラクターとのコミュニケーションを取ることでPC心の闇が軽くなるという表現を、キャラクターの闇を表す”不良度”というパラメータを活用して再現。他にも、ボスを含めたNPCと積極的に交流することがボスの弱体化に直結するルールなど、プレイヤーの積極的なRPを支援するルールを豊富に盛り込んでいる。
- 2022/3/20 17:21
- 渡成櫂