渡成櫂 @watanari_k
マーダーミステリー、TRPG、ボドゲを製作しています。 マーダーミステリー「孕神島」 TRPG「ヤンキーマストダイ」「終末アイドル育成TRPGセイレーン」 ボドゲ「フェアリー&ブラックボックス」
- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 戦闘ルール
- 2023/4/22 18:10
ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』の戦闘ルールが完成したので公開。ゲムマ春頒布作品ですが、プレイヤーズガイドとしてルール回りはほぼ無料公開しようと考えているので、完成したデータはガンガン公開していきます。なおほぼβ版みたいなものなので、完成版と内容に食い違いがあっても保証しません。もちろん公式ルールとしては完成版を正式なものとします。
戦闘ルール
ゲーム中、プレイヤーキャラクター達はAlgo-nautsをはじめとした敵対者の脅威に立ち向かわなければならない場面に直面することがあります。これらの場面を管理するのがこの章で解説する戦闘ルールです。戦闘は行動順に各キャラクターが手番を迎えて処理を行うことで進行するターン制で管理され、戦闘を終了する条件を満たすまで続きます。
戦闘はターン制を採用し、各キャラクターが順番に手番を迎えて行動を行います。戦闘は、特定の条件が満たされるまで続きます。
戦闘を始める際には、キャラクターたちの位置関係や戦闘に参加している人物、戦闘開始時の状況などを確認し、各キャラクターを適切な位置に配置します。
■戦闘ルールの応用
戦闘ルールをベースにしながらキャラクターが手番で行う判定の内容や終了条件などをカスタマイズすることで、カーチェイスや潜入行動、限られた時間での装置を組み立てなどの、まざまなシチュエーションを表現することが可能です。GMはシナリオの内容に応じた場面を演出するために戦闘ルールを改変することができます。
▼セイレーンの能力値を確認する
戦闘開始時のセイレーンの能力値とHPが、その戦闘中の上限値となります。能力値の回復効果を受けても上限以上には回復しません。
▼敵データの開示
敵のデータをプレイヤーに開示します。敵が神経干渉値を持つ場合、その合計値も明らかにします。
▼行動順を決める
行動順は、戦闘の際にキャラクターたちがどの順番で行動するかを決定する重要な要素です。それぞれのキャラクターは、【感知】+〈観察〉で判定を行い、その達成値を"行動値"として扱います。行動値が高いほど早い順に行動することになります。もし判定に失敗した場合、行動値は0として扱われます。
行動値を用いて行動順が確定したキャラクターは、自分の行動を遅らせるために「待機」する選択ができます。待機を選択したキャラクターは、自分の行動値よりも低い値を指定して、そのタイミングで行動を行うことができます。
Algo-nautsなどの一部のNPCは、行動値が固定されているため、行動値を決定する判定を行わずにその固定値を使用します。このタイプのキャラクターも、待機による行動順の遅らせが可能です。もし同じ行動値を持つキャラクターがいた場合、プレイヤーキャラクターが優先されます。
セイレーンに関しては、戦闘シーンにおいて必ず最後に行動します。そのため、セイレーンは他のキャラクターとは異なり、待機により行動順を遅らせることができません。セイレーン同士の行動はプレイヤーの任意の順番で行います。
行動順に従って、各キャラクターは手番を迎えます。手番が来たキャラクターは、移動や攻撃、判定が必要な行動、または手番を消費する行動などを実行できます。攻撃や手番を消費する行動を行った後は、手番が終了し、次の行動順のキャラクターの手番に移ります。すべてのキャラクターの手番が終了したら、戦闘の終了条件を満たしているか確認します。戦闘の終了条件を満たしていなければ「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。
手番でできること
▼移動
キャラクターは、自分の手番に移動を行うことができます。通常のプロデューサーやセイレーンは、ビークルなどによる移動力の補正がない場合、路上1/悪路1の移動が可能です。また、移動距離が記載されていない他のキャラクターも、同様に路上1/悪路1の移動ができます。ただし、手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。
▼攻撃
武器を使用するか、歌唱による攻撃を行います。攻撃の詳細な手順は下記の「▼武器攻撃の手順」と「▼歌唱攻撃の手順」を参照してください。
▼その他
その他、判定が必要な行動や手番を消費する行動などを手番で行うことができます。「▼その他の戦闘中の行動」を参照してください。
戦闘終了の条件
すべてのキャラクターの手順が終了したら、戦闘を継続するか終了するかの確認を行います。以下の条件を満たしていれば戦闘は終了します。満たしていなければ、「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。
・勝利:敵キャラクター全員のHPまたは神経干渉値が0になった場合、戦闘に勝利したものとして、戦闘を終了します。
・敗北:味方キャラクター全員のHPがが0になった場合、戦闘に敗北したものとして、戦闘を終了します。
・逃走:味方キャラクターの全員が、すべての敵キャラクターの射程外に出た場合、戦闘は終了となります。
・降参:相手が会話が通じるキャラクターであれば、降参することによって戦闘を終了することができます。
戦闘中の距離の管理方法
戦闘シーンでは、キャラクター間の距離をマス目で管理します。1マスはおおよそ50メートルとして扱われます。マスを記載する際には、戦闘の進行に必要な部分だけを書き、情報をシンプルに保ちます。もし記載されているマップの外に移動する場合、移動した分だけマスを拡張していきます。地形や構造物により移動が制限される場合、移動できない方向には枠の上に「×」マークを付けてその旨を明示します。
キャラクター同士が同じマスにいる際には、距離は0とされます。また、キャラクター間の距離が1マスずつ離れるごとに、距離を1, 2, 3と数えます。ビークルや武器の移動距離や射程は、使用するキャラクターから何マス離れた場所まで移動できたり、攻撃が届くかを示す数値となります。
武器攻撃の手順
武器攻撃は銃火器や格闘によって相手に物理的なダメージを与える攻撃手段です。戦闘において、武器による攻撃を行うときには、以下のステップで処理が行われます。
射程と対象の確認:まず、使用する武器を選び、その射程内から攻撃する対象を選びます。
攻撃判定:次に、使用する武器に設定された判定を行い、達成値を計算します。判定に失敗した場合、達成値は0となり、攻撃は失敗します。
(プロデューサーの例:【技術】+〈兵器〉+判定修正)
(セイレーンの例:【身体】+判定修正)
回避判定: 攻撃対象となる相手が回避のための判定を行います。回避の固定値が設定されている場合はその数値をそのまま使用します。攻撃の達成値が相手の回避の達成値以上であれば、攻撃が命中します。なお、攻撃の対象が回避を行わない物体なら回避判定は発生せずに攻撃が命中します。
(プロデューサーの例:【肉体】+〈格闘〉+判定修正)
(セイレーンの例:【身体】+判定修正)
ダメージ計算: 命中した場合、攻撃の達成値に武器のダメージを加えて、発生するダメージを計算します。発生するダメージから、攻撃対象の装甲値を減算し、最終的に相手に与えるダメージを決定します。
ダメージの適応:決定したダメージの値だけHPか、もしくは耐久を減らします。
歌唱攻撃の手順
歌唱攻撃は通常の物理攻撃とは異なり、Algo-nautsなどの神経干渉値を持つキャラクターに対してのみ効果がある攻撃手段で、対象の神経干渉値を減少させることに特化しています。神経干渉値を持つキャラクターは神経干渉値が0になると、機能を停止します。歌唱攻撃を行う場合、以下のステップで処理が進みます。
射程と対象の確認: 歌唱攻撃を行う前に、まず効果範囲内に対象が存在するかをチェックします。歌唱攻撃は、敵集団の神経干渉値を減らし、集団全体を機能停止に追い込むことを目的としています。そのため、射程内にたとえ1体の対象がいるだけで、歌唱攻撃は効果を発揮することができます。ガジェットやスキルの補正がない初期射程は2です。
歌唱判定:次に、【歌唱】に判定修正を加えて達成値を求めます。判定に失敗した場合、達成値は0となり、歌唱攻撃は失敗します。
ダメージ計算: 【歌唱】の達成値にスキルやアビリティなどによる修正を加えて、発生するダメージを算出します。
ダメージの適用: 最後に、計算したダメージだけ敵集団の合計神経干渉値を減らします。
持久判定:歌唱攻撃を行った後、持久判定を行います。失敗すると全ての能力値が10下がります。成功したなら変化はありません。
その他の戦闘中の行動
▼かばう
キャラクターは、同じマスにいる味方キャラクターが攻撃される際、回避判定を行う前に、かばうことができます。かばったキャラクターは、回避判定を行わずに、攻撃を受けることによって味方キャラクターからダメージを引き受けます。自身を含めた複数人が対象の攻撃に対して、かばう行動を取った場合、かばわれたキャラクターはダメージを受けませんが、かばったキャラクターは受けるダメージが2倍になります。1ターンにつき、かばうことができるのは一度だけです。この行動は手番を消費しません。
▼移動しながら攻撃
キャラクターは、自分の手番において移動範囲内で移動した後に攻撃を行ったり、攻撃を行った後に移動することができます。この場合、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。ただし、歌唱攻撃は移動と同時に行うことができません。
▼ビークルに乗って移動
戦闘中、ビークルに乗って移動することが可能です。この際、運転手と同乗者を区別する必要があります。ビークルが移動すると、運転手と同乗者は一緒に移動します。運転手はビークルを移動させる際、他の行動は取れません。また、ビークルの移動は運転手の手番に行われます。
▼足止め
手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ただし、ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。
▼遮蔽に入る
キャラクターは、周囲に遮蔽物となる物体や建物がある場合のみ、自分の手番において遮蔽に入ることで、それらを遮蔽物として利用することができます。これにより、他のマスにいるキャラクターからの攻撃に対して、遮蔽物の装甲値分だけ自身の装甲を上げることができます。ただし、遮蔽に入っている間は、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。1ターンにつき、遮蔽物に入る、または遮蔽物から出る行動を一度だけ行うことができます。この行動は手番を消費しません。
▼狙いを定める
キャラクターは、次のターンの攻撃の命中率を上げるために、狙いを定める行動を取ることができます。狙いを定める行動を行ったキャラクターは、次のターンの攻撃の判定修正に+60されます。ただし、狙いを定める行動を行ったキャラクターは、そのターンには攻撃も移動もできません。この行動は手番を消費します。
▼治療
戦闘中にキャラクターの回復を行う際には、以下の手順に従って治療を行います。この行動は手番を消費します。
▼修理
戦闘中にビークルやガジェットなどの修理を行う際には、以下の手順に従って修理を行います。この行動は手番を消費します。