BGDesign Taiwan @BGDesignTaiwan
ブース概要
私たちは台湾中部ボードゲームデザイナーズグループです、ゲムマ2025秋は第5回出展します。 We are from Central Taiwan and regularly host private testing events every month. If you would like to visit us or contact us, please reach out through our Facebook fan page or X(twitter) fan page.
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- トリプルエコー(Triple Echo)のご紹介頂きました!ぶれけけ様に、本作の紹介レビューを執筆していただきました!
- ゲーム紹介はこちらへどうぞ http://blog.livedoor.jp/uriocan/archives/47167376.htmlXで https://x.com/BGDesignTaiwan予約フォーム:https://forms.gle/dGrnbcYbtz3zLvQz9ルールブック:https://drive.google.com/file/d/1E6IYonI_qo626bN5yMY3iPklA8ZEpUNS/view?usp=drive_link
- 2026/5/19 13:55
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- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!
- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!期待と不安が入り混じるなか、待つこと十数日。 ようやく、ようやく現物が手元に届きました!今はただ、ホッと胸をなでおろしています。実際のカードと外箱を確認しましたが、印刷の仕上がりは文句なしのクオリティです。 皆さんにこの手触りをお届けできるのが、今から楽しみで仕方がありません! 日本語マニュアルご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 場所はブース番号『W-06』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。
- 2026/5/17 12:23
- BGDesign Taiwan
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- 『Dungeon Team』には40のステージがあります。そこで今回は、ゲーム内のステージだけでなく、私自身が設計の過程で向き合ってきた数々の“ステージ”についてもお話ししたいと思います。
- 『ダンジョンパーティー』開発秘話 (Designer diary) 私がゲームを開発するときは、基本的にはまずテーマから入り、そのテーマに合うメカニクスを考えたり、新しく組み合わせたりしてから本格的に設計を始めることが多いです。しかし、『ダンジョンパーティー』は、昨日ご紹介した『一線を画す』と同じく、「メカニクス先行」で生まれた作品です。 メカニクスが形になっていく過程最初から、私は「トリックテイキング」と「タイル配置」を組み合わせたゲームを作ろうと決めていました。ただし、その時点では、まだ協力ゲームにするとは決めていませんでした。頭の中でずっと考えていたのは、「トリックテイキングをどうすればタイル配置とうまく結びつけられるのか?」ということです。たとえば、プレイヤーがカードを出したあと、カードの強さの順番にタイルを選び、それを持ち帰って自分の王国を作っていくゲームにするのはどうだろう?しかし、ビッドの仕組みがない場合、手札の強さによって生まれる差をどう解決すればいいのか?いくつもの競争型のアイデアを考えましたが、どうしても納得できる形にはなりませんでした。そこで、少しずつ協力ゲームとしての可能性が頭の中に浮かび始めました。協力型トリックテイキングゲームといえば、代表作として『ザ・クルー』があります。だからこそ、私が挑戦しなければならなかったのは、どうすればそこから明確な違いを出せるのか、ということでした。そしてもう一つ重要だったのは、「タイル配置」を単なる追加要素ではなく、ステージ、ビジュアル、さらにはゲーム全体の核心にできるかどうかでした。最終的に、私はとてもシンプルで純粋なタイル配置の形を選びました。『カルカソンヌ』の道路接続のように、「道が正しくつながるかどうか」をゲーム上の制約として取り入れたのです。次に考えなければならなかったのは、数字と道の関係です。トリックテイキングでは、基本的に大きい数字ほどトリックに勝ちやすくなります。そこで私はあえて逆の設計を行い、小さい数字のほうが使いやすい道になるようにしました。もう一段階の進化ただ、道をつなげるだけでは少し単調に感じました。ゲームとして、もう少し面白く、印象に残る要素が必要だと思ったのです。そこでさらに一段階設計を加えました。道だけでなく、特定の数字でトリックに勝つ必要を作り、もともと抽象的だった「数字を集める」という行為を、より直感的な「シンボルを集める」体験へと変えていきました。この段階で、ゲームのタイル配置には開放的に広がっていく感覚が生まれていました。少し探索しているような味わいがあり、さらにプレイヤーはその過程で何かを集めていくことになります。あれ?これは多くのRPGにある要素なのでは?そうして、『ダンジョンパーティー』というテーマが生まれました。ゴールは宝箱になり、シンボルはさまざまな道具になり、ゲーム全体のフレームが少しずつ固まっていきました。次に直面した課題は、どうやって多様なステージを作るか、ということでした。『ザ・クルー』には50のミッションがあります。『ボムバスターズ』には66のミッションがあります。では、『ダンジョンパーティー』ではどれくらいのステージを用意すべきなのか?まず私は、道具の多様性から考えることにしました。同じ「集める」感覚を持ちながらも、それぞれ違う機能や遊び味を持たせたいと思ったのです。その結果、ゲームには地図、剣、杖、たいまつ、足跡といった道具が生まれました。ちなみに、足跡は初期案では「靴」として考えていたものです。この時点で、ステージ数はおおよそ40〜50ほどにしようと決めました。また、『ザ・クルー』におけるヒントトークンは、無言の協力ゲームにおいて非常に見事な設計です。だから私も、『ダンジョンパーティー』では、プレイヤーが自由に相談できない中で、どうすれば追加の情報を伝えられるのかをずっと考えていました。初期のテストでは、私も一度、明確なヒント用のリソースを入れてみました。しかし実際にテストしてみると、ルールは少し増え、ゲームのテンポもやや崩れる一方で、それに見合うほど明確な遊びの手応えは得られませんでした。二十数回のテストを重ねた末に、私は最終的に、ルールの中へ自然に溶け込む方法を思いつきました。それは、手札運が悪いときにプレイヤーが少し多くのヒントを得られるだけでなく、意図的なプレイによってヒントのような効果を作り出すこともできる仕組みでした。本当の“ステージ”へ正直に言うと、ステージを設計することは、想像していたよりもはるかに難しい作業でした。特に、トリックテイキングを好むプレイヤーは、考えることを楽しむ人が多いと私は思っています。だからこそ、ステージは簡単すぎてはいけません。さらに、タイル配置を組み合わせる以上、そのメカニクスの中に十分な味わいや探索感が必要でした。『ダンジョンパーティー』の開発では、ステージ設計が大部分の時間を占めました。そして、一つひとつのステージには大量のテストが必要でした。私自身がこれらのステージをテストするだけでも、少なくとも100ゲーム以上はプレイしています。ゲームの基本構造とステージの構造が固まっていくにつれて、私はこの作品に大きな期待を抱くようになりました。さらにテストプレイでは、80%以上のプレイヤーから非常に高い評価をいただきました。そのことが、『ダンジョンパーティー』はもっと多くの人に遊んでもらう価値のある作品だという確信につながりました。そこで私は、このゲームをできるだけ早く世に出すことを決めました。いくつかの出版社とも話をしましたが、当時はスピード感を持って出版する形で契約に進める出版社はありませんでした。そのため、今年の初めに、私は『ダンジョンパーティー』を自分で出版することを決めました。少しでも早く、この自信作を皆さんに体験してもらいたかったからです。そして、自費出版を決めてから1か月後、『ダンジョンパーティー』は台湾最大の公開テスト会で、最も人気のあるゲームに選ばれました。これは私にとって、とても大きな励みになりました。 それでは、GMの会場でお会いしましょう! 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/15 15:26
- BGDesign Taiwan
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- 最初はAIと宇宙技術がテーマだったんですか?『一線を画す』開発秘話(Designer Diary)
- 『一線を画す』デザイナーズノート『一線を画す』は、もともと絵画やアートマーケットをテーマにしたゲームではありませんでした。最初のコンセプトは、未来産業への投資や先物取引をテーマにしたゲームで、私はそのとき、とても気に入っていたタイトル――『Future Futures』まで考えていました。 しかし、出版社と契約について話し合っていた際に、このゲームの仕組みはアートマーケットと非常に相性がよいのではないか、という提案をいただきました。そして、絵画にあふれ、アートと現実が交差するような雰囲気の作品にしたい、という話になったのです。その提案には、すぐに納得しました。というのも、先物取引というテーマでテストプレイをしていたとき、女性プレイヤーからは「少し冷たい印象がある」と感じられることがあり、ファミリー層のプレイヤーからも「経済ゲームの雰囲気が強すぎる」という反応をいただいていたからです。そこにアートや美しさを取り入れるという方向性は、確かにとても良いアイデアだと感じました。 「勝つことも負けることも重要になる」私が最初に目指していたのは、「勝つことも負けることも重要になる」トリックテイキングゲームを作ることでした。手札の強さだけでゲーム体験が決まってしまうのではなく、強い手札にも弱い手札にも、それぞれの戦い方があるようにしたかったのです。もともとの構想では、トリックに勝ったプレイヤーは、ある産業に投資する投資家のような存在でした。一方で、トリックに負けたプレイヤーは、市場を操作しようとする存在です。強いカードを持っているプレイヤーは、トリックに勝ちやすい反面、市場の中で適切な投資対象や投資パートナーを見つけ、うまく利益につなげる必要があります。反対に、手札が弱いプレイヤーも、ただ不利になるだけではありません。市場を操作したり、同じ数字のカードをぶつけることで、闇市場から絵画を手に入れたり、相手に損失を出しそうなアート作品を買わせたりすることができます。これこそが、『一線を画す』における重要なポイントの一つです。このゲームは、「絵画をたくさん買った人が勝つ」ゲームではありません。なぜなら、投資には常にリスクがあるからです。多く買えば多く儲かるとは限らず、間違った作品を買ってしまえば、それが敗因になることもあります。ゲームが2ラウンド制になっているのにも、明確な意図があります。第1ラウンドでは、ゲームの理解に少し時間がかかるプレイヤーが流れをつかみ、他のプレイヤーの動きを観察することができます。そして第2ラウンドでは、市場の値動きが2倍になるため、前半で遅れていても、一気に逆転できるチャンスが生まれます。また、このゲームにおいてイベントカードは非常に重要な役割を持っています。イベントカードをうまく使えるかどうかは、そのラウンドの投資状況に大きく影響します。トリックテイキングにおける「フォロー」のルールを破ることもできれば、最後にマイナス点のカードを残さないように助けてくれることもあります。さらには、底値まで落ち込んだ投資対象を一気に大きな利益へと変える、劇的な一手になることもあります。 点睛の一筆最後に、「同じ数字のカードをぶつける」仕組みは、10回以上のテストプレイを経て生まれた要素です。この仕組みによって、プレイヤーにはより多くの操作の余地が生まれ、単に一番大きい数字や一番小さい数字だけが意味を持つゲームではなくなりました。同じ数字をぶつけることで状況を作り出し、市場を揺さぶり、不利な手札からでも逆転のきっかけをつかむことができます。この仕組みは、私自身が『一線を画す』の中で最も気に入っている、まさに点睛の一筆とも言える要素です。 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/14 17:36
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![[トリプルエコー(Triple Echo)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260513_173758_封面貼紙(暫定A5).jpg)
![[財鼠の降臨]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260511_075948_正方形-01.jpg)
![[一線を画す(Artsy Hype)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260509_170257_藝高外盒_3D_小-01.png)
![[ダンジョンパーティー(Dungeon Team)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260511_230822_外盒_3D_GM小-02-01.png)
![[アートシーブス( Arthieves )]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260508_021140_cover3-02.jpg)
![[森の市]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251102_000502_front.jpg)