BGDesign Taiwan @BGDesignTaiwan
私たちは台湾中部ボードゲームデザイナーズグループです、ゲムマ2025秋は第5回出展します。 We are from Central Taiwan and regularly host private testing events every month. If you would like to visit us or contact us, please reach out through our Facebook fan page or X(twitter) fan page.
- 『Dungeon Team』には40のステージがあります。そこで今回は、ゲーム内のステージだけでなく、私自身が設計の過程で向き合ってきた数々の“ステージ”についてもお話ししたいと思います。
- 2026/5/15 15:26
『ダンジョンパーティー』開発秘話 (Designer diary)
私がゲームを開発するときは、基本的にはまずテーマから入り、そのテーマに合うメカニクスを考えたり、新しく組み合わせたりしてから本格的に設計を始めることが多いです。しかし、『ダンジョンパーティー』は、昨日ご紹介した『一線を画す』と同じく、「メカニクス先行」で生まれた作品です。

メカニクスが形になっていく過程
最初から、私は「トリックテイキング」と「タイル配置」を組み合わせたゲームを作ろうと決めていました。ただし、その時点では、まだ協力ゲームにするとは決めていませんでした。頭の中でずっと考えていたのは、「トリックテイキングをどうすればタイル配置とうまく結びつけられるのか?」ということです。
たとえば、プレイヤーがカードを出したあと、カードの強さの順番にタイルを選び、それを持ち帰って自分の王国を作っていくゲームにするのはどうだろう?しかし、ビッドの仕組みがない場合、手札の強さによって生まれる差をどう解決すればいいのか?
いくつもの競争型のアイデアを考えましたが、どうしても納得できる形にはなりませんでした。そこで、少しずつ協力ゲームとしての可能性が頭の中に浮かび始めました。
協力型トリックテイキングゲームといえば、代表作として『ザ・クルー』があります。だからこそ、私が挑戦しなければならなかったのは、どうすればそこから明確な違いを出せるのか、ということでした。そしてもう一つ重要だったのは、「タイル配置」を単なる追加要素ではなく、ステージ、ビジュアル、さらにはゲーム全体の核心にできるかどうかでした。
最終的に、私はとてもシンプルで純粋なタイル配置の形を選びました。『カルカソンヌ』の道路接続のように、「道が正しくつながるかどうか」をゲーム上の制約として取り入れたのです。次に考えなければならなかったのは、数字と道の関係です。トリックテイキングでは、基本的に大きい数字ほどトリックに勝ちやすくなります。そこで私はあえて逆の設計を行い、小さい数字のほうが使いやすい道になるようにしました。

もう一段階の進化
ただ、道をつなげるだけでは少し単調に感じました。ゲームとして、もう少し面白く、印象に残る要素が必要だと思ったのです。
そこでさらに一段階設計を加えました。道だけでなく、特定の数字でトリックに勝つ必要を作り、もともと抽象的だった「数字を集める」という行為を、より直感的な「シンボルを集める」体験へと変えていきました。
この段階で、ゲームのタイル配置には開放的に広がっていく感覚が生まれていました。少し探索しているような味わいがあり、さらにプレイヤーはその過程で何かを集めていくことになります。あれ?これは多くのRPGにある要素なのでは?そうして、『ダンジョンパーティー』というテーマが生まれました。ゴールは宝箱になり、シンボルはさまざまな道具になり、ゲーム全体のフレームが少しずつ固まっていきました。
次に直面した課題は、どうやって多様なステージを作るか、ということでした。『ザ・クルー』には50のミッションがあります。『ボムバスターズ』には66のミッションがあります。では、『ダンジョンパーティー』ではどれくらいのステージを用意すべきなのか?
まず私は、道具の多様性から考えることにしました。同じ「集める」感覚を持ちながらも、それぞれ違う機能や遊び味を持たせたいと思ったのです。その結果、ゲームには地図、剣、杖、たいまつ、足跡といった道具が生まれました。ちなみに、足跡は初期案では「靴」として考えていたものです。この時点で、ステージ数はおおよそ40〜50ほどにしようと決めました。


また、『ザ・クルー』におけるヒントトークンは、無言の協力ゲームにおいて非常に見事な設計です。だから私も、『ダンジョンパーティー』では、プレイヤーが自由に相談できない中で、どうすれば追加の情報を伝えられるのかをずっと考えていました。初期のテストでは、私も一度、明確なヒント用のリソースを入れてみました。しかし実際にテストしてみると、ルールは少し増え、ゲームのテンポもやや崩れる一方で、それに見合うほど明確な遊びの手応えは得られませんでした。二十数回のテストを重ねた末に、私は最終的に、ルールの中へ自然に溶け込む方法を思いつきました。それは、手札運が悪いときにプレイヤーが少し多くのヒントを得られるだけでなく、意図的なプレイによってヒントのような効果を作り出すこともできる仕組みでした。
本当の“ステージ”へ
正直に言うと、ステージを設計することは、想像していたよりもはるかに難しい作業でした。特に、トリックテイキングを好むプレイヤーは、考えることを楽しむ人が多いと私は思っています。だからこそ、ステージは簡単すぎてはいけません。
さらに、タイル配置を組み合わせる以上、そのメカニクスの中に十分な味わいや探索感が必要でした。『ダンジョンパーティー』の開発では、ステージ設計が大部分の時間を占めました。そして、一つひとつのステージには大量のテストが必要でした。私自身がこれらのステージをテストするだけでも、少なくとも100ゲーム以上はプレイしています。
ゲームの基本構造とステージの構造が固まっていくにつれて、私はこの作品に大きな期待を抱くようになりました。さらにテストプレイでは、80%以上のプレイヤーから非常に高い評価をいただきました。そのことが、『ダンジョンパーティー』はもっと多くの人に遊んでもらう価値のある作品だという確信につながりました。

そこで私は、このゲームをできるだけ早く世に出すことを決めました。いくつかの出版社とも話をしましたが、当時はスピード感を持って出版する形で契約に進める出版社はありませんでした。そのため、今年の初めに、私は『ダンジョンパーティー』を自分で出版することを決めました。少しでも早く、この自信作を皆さんに体験してもらいたかったからです。
そして、自費出版を決めてから1か月後、『ダンジョンパーティー』は台湾最大の公開テスト会で、最も人気のあるゲームに選ばれました。これは私にとって、とても大きな励みになりました。

それでは、GMの会場でお会いしましょう!
👇️お取り置き予約フォーム👇️
【予約フォーム 】⬅ここです!
遊び方説明書

