Play With Us Design @PWUDesign
ブース概要
Play With Us Design は、台湾発のボードゲームブランドです。 「一緒に遊ぶ時間を、もう一度大切にしたい」という思いから、 小さく持ち運びやすく、気軽に遊べて、何度も楽しめるゲームをつくっています。 手に取ったときの質感や、遊んだあとに残るちょっとした会話も、 ゲームの大切な一部だと考えています。 今回のゲームマーケット2026春では、 新作『リーブス』『エーブス』『ウップス!』を中心に、 いくつかの作品をお持ちします。 エリア55でお待ちしています。 気になる作品がありましたら、ぜひお気軽にお立ち寄りください。
その他
公式サイト: https://PWUD.ga/
https://twitter.com/PWUDesign
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- 落ち葉になる前に——『リーブス』が最初にまとった二つの装い
- 落ち葉になる前に——『リーブス』が最初にまとった二つの装い文/Yawen Jhengこんにちは。Play With Us Design のグラフィックデザイン、Yawen です。『リーブス』は、最初から今のような姿だったわけではありません。今みなさんにご覧いただいている『リーブス』は、禅の趣を感じさせる、ミニマルでクリーンな抽象カードゲームです。けれど、それが「落ち葉」になる前には、窓格子、スチームパンク、コミカルなペンギン、海鮮ディッシュ、ギリシャ神話、霧の森、さらにはエジプト神話まで、本当にさまざまな装いをまとってきました。最終的にそれらの方向性は採用されませんでしたが、単に捨てられたラフ案だったわけではありません。私たちにとっては、ひとつ試すたびに「これは違うかもしれない」という可能性をひとつずつ確かめていくような作業であり、その積み重ねが今の『リーブス』へとつながっていきました。このゲームのアートデザインが最初に動き出したのは、2019年の春でした。ゲームの仕組み上、『リーブス』をどんなビジュアルで見せるかは、最初から簡単な課題ではありませんでした。かなり抽象度の高いゲームであり、プレイヤーは短い時間の中で絵柄や要素を見分け、比べ、素早く判断しなければなりません。そのため、アートが薄すぎると「デザインされていない」ように見えてしまう一方で、目立ちすぎるとゲームそのものを邪魔してしまいます。私たちにとって、それは新しい挑戦であり、かなり難しい課題でもありました。当時、ディレクターのDrayが「伝統的な意匠や古風な雰囲気で、この抽象的なゲームを見せてみてはどうか」と提案しました。そこで最初に試したのが、台湾の歴史的建造物である「中正紀念堂」の窓格子をモチーフにしたビジュアルでした。その頃、私たちは中正紀念堂を訪れました。ただ、建物の中にはあまり長くいませんでした。むしろ外周をぐるりと歩きながら、本当に見たかった外壁の窓格子の形を観察し、記録していました。ところが、それから間もなく新型コロナウイルスの影響が日常生活にも及び始め、制作の進行はいったん止まることになりました。翌年6月、台湾で少しずつ防疫措置が緩和されてから、私たちはようやくこのゲームをどう見せるべきか、再び考え始めました。その頃、ゲームデザインチームでは、中心となる仕組みに別の要素を加える案も検討していました。たとえば、指定された色の重ね方を達成するとスキルを発動できる、といった方向です。その方向性をより具体的にするため、『ソーラウィン』のイラストレーターであり、脚本やキャラクターデザインも得意な現役漫画家の茄子さん、そして経験豊富なアートデザイナーの7moさんにも参加してもらい、このゲームの世界観がどのようなものになるのかを一緒に話し合いました。彼らの自由で豊かな想像力とアイデアから、私たちはスチームパンクをテーマにしたビジュアルを思いつきました。それはとても魅力的な方向でしたし、本当にかっこよかったです。けれど、その方向へ進めば進むほど、私たちは気づいていきました。これは、このゲームが本来プレイヤーに届けたかった体験から、少しずつ離れていっているのではないか、と。スチームパンクは、キャラクター、世界観、スキル、そしてより大きなドラマ性をもたらしてくれます。けれど、『リーブス』の核はそこにはありません。このゲームの魅力は、シンプルなルール、素早い観察、そしてプレイヤーの頭の中で判断がつながるその瞬間にあります。だからこそ、名残惜しくはありましたが、私たちはいったんスチームパンクというテーマを手放すことにしました。それはおそらく2021年の初め頃でした。台湾では一時的に感染状況が落ち着き、私たちは「そろそろみんなも、また人が集まって遊ぶゲームを求めているのではないか」と考え、『ヴィータモーズ』の続編である『ヴィータモーズ.コンスピロ』の開発に集中し、同年5月に予定どおり出版しました。ところが、ちょうどそのタイミングで感染状況が再び悪化します。台湾では屋内で5人以上集まることが制限されるようになりました。そして『ヴィータモーズ.コンスピロ』は、よりによって最低5人から遊ぶゲームだったのです。とはいえ、それはまた別のお話です。とにかく、『リーブス』のアート探しは、こうして再びいったん止まることになりました。
- 2026/5/8 2:12
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- 迷路に出口はあるのか?『八歩』が『リーブス』になるまで
- 迷路に出口はあるのか?『八歩』が『リーブス』になるまで文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。けれど、このゲームが皆さんにお届けできる形になるまで、私たちは何度も立ち止まり、何度も引き出しにしまってきました。前回お話ししたように、私たちは一度、『八歩』をもっと重く、もっと完成されたゲームにしようとしました。しかし、その方向では、だんだんと本来のシンプルで澄んだ面白さから離れてしまうことに気づきました。そして、また最初の問いに戻りました。このゲームは面白い。では、どうやって出版すればいいのか。しばらくは良い突破口が見つからなかったため、私たちは当初の出版計画に沿って、先に『ヴィータモーズ』の続編である『ヴィータモーズ.コンスピロ』の制作を進めました。私たちは普段から、ひとつのゲームだけを編集しているわけではありません。複数の企画を並行して進めながら、その時々で優先度を判断しています。当時は現実的な状況として、より急いで形にする必要がある作品に力を注ぐことになりました。その後、COVID-19が世界中に広がりました。テーブルゲームにとって、人が集まれないこと、店やイベントが止まることは、とても厳しい状況です。こうして『八歩』は、しばらくのあいだ再び引き出しの中に戻ることになりました。やがて少しずつ日常が戻り始めた頃、私はあきらめずに努力を続けました。つまり、出社するたびに「私は本当に『八歩』が好きなんです」とチームに言い続けた、ということです。その甲斐もあって、2023年のはじめ、年間計画を話し合う中で、私たちはもう一度『八歩』をテーブルの上に戻しました。そしてついに、その年の主要な開発タイトルのひとつとして取り上げることになりました。私は本当に『八歩』が好きでした。時間が経つほど、シンプルで洗練されたゲームを作ることの難しさを強く感じるようになりました。そして『八歩』には、私がプレイヤーに体験してほしい感覚がたしかにありました。だからこそ、どうしても出版したかったのです。ただ、物語はここでもう一度曲がります。2023年の初め、私たちは『八歩』のテーマや美術の方向性を探し続けていました。その一方で、私は別の新しいゲームアイデアを思いつきました。それが、のちの『ドゥードルパズル』の中心ルールになります。当時、『八歩』はまだ壁にぶつかっていました。一方で『ドゥードルパズル』は、形になる道筋が見え始めていました。そのため、私たちは開発の重心を『ドゥードルパズル』に移し、『八歩』は会議の残り時間で引き続きアイデアを出し合う、という形になりました。2023年末、『ドゥードルパズル』が発売されました。その後、過去作のリメイクや新しい商品ラインについて話し合う中で、Drayがひとつの提案をしました。もっと軽く、手に取りやすい価格で、これまでの Play With Us Design のラインナップとは少し違うシリーズを作ってみてはどうか。この提案は、私にとって大きな扉が開いた瞬間でした。まるで、ずっと解けないと思っていた『リーブス』の問題に、実はちゃんと解き方があると気づいたような感覚でした。最初の『八歩』では、9枚のカードをそのまま場に並べ、プレイヤーがそれらをひとつの山にまとめるルールでした。しかしこの形式では、確率は低いものの、どうしても「解けない問題」が発生する可能性がありました。私たちは、プレイヤーが問題そのもののせいで止まってしまう状況を避けたいと考えました。そこでルールを変更しました。場に並べるカードは8枚。中央には空きマスをひとつ残します。そしてプレイヤーは、手札3枚の中から1枚を選んでその空きマスに置き、そこから問題を解き始めます。つまり、問題を解く鍵はプレイヤー自身の手の中にあるのです。テストプレイ中、プレイヤーからよく聞かれました。「これ、解けないことはありますか?」今なら、はっきり答えることができます。ありません。なぜなら、問題はもう閉じた9枚のカードではないからです。プレイヤーは、そのうちの1枚を自分で選ぶことができます。そのおかげで、ほとんどの問題には非常に多くの解き方が生まれます。私たちはこの点について、プログラムでも検証を行いました。振り返ってみると、『八歩』が『リーブス』へと変わっていく過程も、少しこのルールに似ていたのかもしれません。一見すると解けないように見えても、本当に道がないわけではない。ただ、どのマスから始めればいいのか。どの1枚を置けばいいのか。私たちがまだ見つけられていなかっただけなのです。だからこそ、私たちはこのゲームをあきらめませんでした。何度も試し、何度も方向を変え、何度も引き出しから取り出して眺めました。そして、商品ライン、美術の方向性、ルールの形が少しずつかみ合っていったとき、ようやく迷路の出口が見え始めました。では、なぜこのゲームは最後に「落ち葉」になったのか。そして、どんな美術案が採用されずに消えていったのか。それは、もうひとりの当事者が語る物語です。次回は、Yawen に『リーブス』になる少し手前の、いくつもの姿について話してもらいます。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:17
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- 足せば足すほど、面白くなるのか? 足し算のデザインで迷子になった『リーブス』
- 足せば足すほど、面白くなるのか?足し算のデザインで迷子になった『リーブス』文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。けれど、最初から今のように軽やかなゲームだったわけではありません。前回お話ししたように、『リーブス』の原型である『八歩』は、とてもシンプルなルールを持つ、純粋な抽象ゲームでした。ただ、シンプルだからこそ、私たちはすぐにひとつの現実的な問題にぶつかりました。「このゲームは、少し軽すぎるのではないか?」『八歩』の遊び方は、9枚のカードを場に並べ、共通する要素を持つカード同士を重ねていき、最終的にすべてをひとつの山にする、というものでした。この部分は、現在の『リーブス』にもかなり近いものです。私は、このシンプルで澄んだルールがとても好きでした。チーム内でも「これは面白い」という手応えはありました。けれど同時に、「このままでは商品として弱いのではないか」という不安もありました。そこで私たちは、この中心となるカードを重ねる仕組みを、もっと大きなゲームの中の「アクション」として組み込むことを試しました。この段階では、編集の許恪がたくさんの案や面白い設定を出してくれました。簡単に言うと、プレイヤーは9枚のカードをひとつの山にまとめることに成功すると、その中の1枚を獲得できます。そして、そのカードを資源として集め、勝利条件の達成を目指す、という構造です。たとえるなら、『パズル&ドラゴンズ』のパズル部分に少し近いかもしれません。パズルそのものが中心の操作ではありますが、パズルをする目的はコンボを生み出し、その結果としてキャラクターが攻撃することにあります。当時の私たちは、『八歩』のカードを重ねる仕組みにも、同じような役割を持たせようとしていました。つまり、それ自体がゲームのすべてではなく、資源を生み出し、次の行動につなげるための中心的なアクションにしようとしたのです。この方向性にすれば、たしかにゲームはより豊かになります。目標も増やせますし、戦略の幅も広げられます。ちなみに、このバージョンではスチームパンクのテーマを使っていました。『蒐霊祭』のイラストを担当してくださったイラストレーターさんに美術設定もお願いしていて、これがまた、とても格好よかったのです。私たちはこのバージョンを、およそ2か月ほど調整しながらテストしました。ステージを作り、勝利条件を調整し、資源をどう獲得し、どう変換するかを考え続けました。けれど、時間をかければかけるほど、ゲーム全体の感触は少しずつ重たくなっていきました。本来の中心だった「カードを重ねて解く」部分が、資源を得るための手段になったことで、ゲーム全体がどこか頭でっかちになってしまったのです。もちろん、『八歩』本来のパズル部分にはしっかりとした手応えがあります。また、資源を集めたり交換したりしながら勝利目標を目指す遊びにも、魅力があります。ただ、私にとっては、そのふたつが一緒になったとき、前者がそこにある必然性が少し弱く感じられました。もっと簡単に言うと、後から足したゲーム部分は、別の中心メカニクスで資源を得る形にしたほうが、きっともっと自然で、もっと面白くなる。そう感じたのです。だからこそ、『八歩』を大きなシステムの中に組み込むよりも、もともとの純粋な仕組みをそのまま残し、プレイヤーにいちばん澄んだ形で体験してもらうほうが、このゲームには合っているのではないか。この考えは、少しずつチーム内でも共有されていきました。しかし、そうなると最初の問題に戻ってきます。重くしないなら、このゲームをどうやって商品として出せばいいのか。私たちはまた、迷路の入口に戻ってきてしまいました。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:15
- Play With Us Design
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- 面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか? 『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』
- 面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』文/Shi Chen 編集/Amoon『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、どこか禅のような雰囲気を持つ抽象カードゲームです。けれど、このゲームが「落ち葉」の姿になるまでには、ひとつの季節どころではなく、いくつもの季節を越える時間がありました。このゲームの最初のアイデアが生まれたのは、たしか2018年前後だったと思います。当時のタイトルは『八歩』。基本的な遊び方は、今の『リーブス』とそれほど大きく変わっていません。最初の『八歩』は、9枚のカードを使い、8回の移動でそれらをひとつの山にまとめるゲームでした。そのため、私はこのゲームを『八歩(Eight Moves)』と呼んでいました。『Nine Tiles』への小さなオマージュでもあります。『リーブス』というテーマが決まるまで、私たちの中ではずっと『八歩』という名前で呼ばれていました。このアイデアをチームに持ち込んだとき、最初に使ったのは『SET』のカードでした。実は、『SET』の一部のカードを使うだけで、このゲームの原型をそのまま試すことができます。場に9枚のカードを並べ、共通する要素を手がかりに、カードを一枚ずつ重ねていく。最後にすべてのカードがひとつの山になれば成功です。遊んだ感覚としては、『SET』『Nine Tiles』『Ricochet Robots』に少し近いところがあります。ちなみに、この3作はどれも私がとても好きなゲームです。プレイヤーは、カードの図形や要素をすばやく見比べ、頭の中で「どの順番なら重ねられるか」を組み立てていきます。ただ、この特徴は同時に、ゲームを商品化するときの大きな難しさにもなりました。なぜなら、このゲームの中心には「要素を正確に見分けること」があるからです。つまり、美術が強く出すぎると、プレイヤーは問題を解いているのではなく、絵柄と格闘することになってしまいます。当時、編集長のDrayと話していたとき、私は『八歩』を『SET』や『Nine Tiles』のような、純粋な抽象ゲームとして考えていました。世界観やキャラクターを大きく乗せるのではなく、ルールそのものの面白さで遊んでもらうゲームです。しかし、そこで現実的な問題が出てきました。ルールはシンプル。コンポーネントもシンプル。しかも、美術は目立ちすぎてはいけない。では、そんなゲームを、どうすればたくさんの新作の中で見つけてもらえるのか。当時の市場で、強いテーマや派手なビジュアルを持たない抽象ゲームを出して、本当にプレイヤーに届くのか。似たような悩みは、過去に『ソーラウィン』を開発していたときにもありました。議論を重ねるうちに、私たちは少しずつ気づいていきました。もし美術をここまで削ぎ落とし、ルールもコンポーネントもシンプルなままにするなら、このゲームはこれまでの Play With Us Design のラインナップにそのまま入れるのではなく、まったく別の見せ方を考える必要があるのではないか、と。簡単に言えば、『八歩』は面白い。でも、そのまま商品化するには、まだ形が見えていませんでした。私たちがこのゲームを気に入っていなかったわけではありません。むしろその逆です。だからこそ、「これならプレイヤーに伝わる」「市場の中でも見つけてもらえる」「そして、自分たちも納得できる」と思える姿を、まだ探し続ける必要がありました。作者紹介Shi Chen(チェン.シー)Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 2026/5/2 5:04
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- 『リーブス(Leaves)』遊び方紹介:よくある間違い編
- 前回の記事では、『リーブス』の基本的な遊び方と、正しい重ね方をGIF付きでご紹介しました。まだご覧になっていない方は、ぜひこちらもあわせてチェックしてみてください。https://gamemarket.jp/blog/196904今回は、実際に遊ぶときに起こりやすい「間違った重ね方」をご紹介します。ルールはシンプルですが、スピード勝負のゲームなので、あわてるとつい見落としてしまうこともあります。遊ぶ前に、ぜひ確認してみてください!❌山の一部だけを動かす一度重ねてできた「山」は、まとめて1つのかたまりとして扱います。そのため、山の上にあるカードだけ、または下にあるカードだけを動かすことはできません。動かすときは、必ず山全体をそのまま移動させましょう。❌共通する要素がないのに重ねる落ち葉カードを重ねるときは、必ず2枚のカードに共通する要素が必要です。共通する要素とは、葉の種類・色・数のいずれかです。どれも一致していないカード同士を重ねることはできません。重ねる前に、「何が同じか?」をよく確認しましょう。❌斜めの落ち葉カードに重ねるカードを重ねられるのは、上下左右に隣り合っているカードだけです。斜めに隣り合っているカードには、重ねることができません。見た目は近くても、斜め方向はつながっていないので注意しましょう。❌空きマスをまたいで重ねるカードを動かすとき、空いているマスをまたいで離れたカードに重ねることはできません。重ねられるのは、今あるカードや山の上下左右に隣り合っている場合だけです。途中に空きマスがある場合は、そこを飛び越えて重ねることはできないので気をつけましょう。迷ったら「同じ要素」と「上下左右」をチェック!『リーブス』では、すばやく考えることが大切ですが、焦ったときほど、次の2点を思い出してみてください。・重ねるカード同士に、葉の種類・色・枚数のどれかが共通しているか・重ねる先は、上下左右に隣り合っているかこの2つを確認すれば、ミスをぐっと減らせます。『リーブス』は現在、ゲームマーケット2026春に向けて予約受付中です。予約締切は 5月21日(木) までとなっています。ご予約はこちら:https://forms.gle/4kCnyNiCeWrPVyH49ゲームマーケット会場で、ぜひ実際に落ち葉を重ねて遊んでみてください!
- 2026/5/2 3:45
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![[エーブス(Aves)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260427_233221_Aves_mockup_box&cards-2_1485x1080_compressed.png)
![[ウップス!(0ops!)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260426_185338_0ops!_mockup_box&cards-3_1485x1080_compressed.png)
![[リーブス(Leaves)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260422_053322_Leaves_mockup_box&cards_tilted-2_1485x1080_compressed.png)
![[ちいこわ(Club Of Cthulhu)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20250501_052651_COC_sleeve_45degree_compressed.jpg)
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