EVOQ! @StudioEVOQ
ファンタジーの世界観をモチーフにした対戦型ボードゲーム、EVOQ!(イボーク)の販売・試遊を行います。
運の要素を一切含まない、チェスや将棋のようなゲームです。
モンスター召喚や魔法といったファンタジー要素をベースに、転送装置でモンスターが合体するなどSF映画風のギミックを加味した独特のゲームシステムが特徴です。
実際にプレイしていただかないと魅力が伝わり辛いゲームかと思いますので、一度手に取って遊んでいただければ幸いです。
ブログ一覧
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- 【基礎講座4+】EVOQ!のゲームメカニクス【続・禁則事項編】
- ボードゲーム EVOQ!の反復無効ルール(リバート)について補足の解説です(単なる書き忘れです…すみません)。 反復無効ルール(リバート)の詳細はこちらの講義をご参照ください(【基礎講座4】)。 反復行為(repetition)の定義 このゲームでは、全ての駒の配置と行動が以前の手番と全く同じになることを「反復行為」と定義しています。 これは言い換えると、直近の手番の行動前の駒の配置と行動後の駒の配置が以前の手番でのそれと完全に一致しているということになります。 リバートの行使権 反復行為をしたときに相手から「リバート」と告げられたら反復行為をしないように差し手を変更しなければなりませんが、そのときに魔法を使用してリバートを回避することも一応可能です。反復行為の一致判定には両者の捕虜と魔法も含まれるので、魔法を使用すれば(種類は問わず、たとえ実効性のない用法であっても)駒の状態が不一致になり反復行為の成立を回避できます。 その場合、引き続き反復が繰り返されたとしてもリバートの行使権は自分に移るので(反復行為の発生が相手の手番になるので)逆に相手にリバートを要求することが可能になります。 とはいっても、そもそも反復行為が発生するのはあくまでレアケースなので、実戦で役立てる機会はあまりない知識かもしれません。あるとすれば、無防備なエルフがペガサスなどに追い立てられる場合ぐらいでしょうか。
- 2025/5/6 17:32
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- 【基礎講座4】EVOQ!のゲームメカニクス【禁則事項編】
- ボードゲーム EVOQ!のゲームメカニクスについて解説させていただきます。といっても今回はニッチなテーマ、千日手を回避する禁則ルール(反復無効)についてです。 千日手とは 「千日手」とは、将棋やチェスなどのアブストラクトゲームで両プレイヤー同士が同じ手を繰り返してエンドレス状態になる現象のことです(リバーシのように構造的に千日手が発生しないアブストラクトゲームもあります)。 それでは困るので、ゲームごとにこの問題を回避するための特例的ルールが設けられていて、たとえば将棋では同じ局面が4回繰り返されると再試合(連続王手の千日手は即負け)になり、チェスでは3回繰り返した時点で引き分け終了となります。 EVOQ!でも、将棋やチェスのようにゲーム中に全く同一の局面を繰り返すことがありえます。そのため、全ての駒の配置と行動が以前の手番と全く同じになることを「反復行為(repetition)」と定義し、禁則ルールを設けています。 反復無効の呪文 このゲームでは、反復行為をしたプレイヤーに対して「リバート」(revert/英・動詞/戻る・復帰するの意)と告げると、告げられたプレイヤーは反復行為をしないように差し手を変更しなければなりません。 申告制にしている理由は、プレイの後で反復行為に気付いた場合に揉めないよう、その場で申告がなければゲーム続行という原則を明示するためです。 リバートの戦術的利用 将棋やチェスなどの古い歴史を持つゲームはもともと千日手を想定せずに発展してきた経緯があり、できるだけ千日手を存在しないものとしてゲームを成立させたいという意図が対処ルールにも反映されているのだと思います。プレイヤー側の視点では話は別だと思いますが、千日手が発生すると再試合や引き分けになるというルール設計からは、千日手の処理で勝敗が決まるのは避けたいという意識が見て取れます。 その点、このゲームにおける「反復行為」は将棋などの千日手とは趣がやや異なります。何度も繰り返すまでもなく1度でも重複があれば成立し、なおかつ王手に関する禁則もなく、ゲームが(再試合や引き分けで)中断されることもありません。 ルール設計上の思想としては、「ルールブックに書かれている以上、アイデア次第でプレイヤーの武器として利用するのはウェルカム」というスタンスです。 ただし、このルールを厳格に運用するなら初手からの棋譜を全てチェックする必要がありますが、日常的な対戦でそこまでするのは大変なので、初手からの棋譜を全て暗記できる超人的な記憶力の方がいたら、リバートをガシガシ使うようなプレイはTPOに応じてやっていただけたらと思います。
- 2025/5/6 6:07
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- 【キャラ解説】エルフについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!の主人公キャラクター、エルフについて解説させていただきます。 エルフ 本作の主人公となるプレイヤーキャラクター。使い魔のモンスターを召喚できる。しかし最弱。 エルフの能力が低いわけではなく、使い魔の幻獣たちのスペックがとても高いためにそう見えるだけである。特に敏捷性においては我々人類の比ではなく、馬(ユニコーン)並の俊足である。 魔法が存在する世界でエルフ独自の文明が築かれており、EVOQ!は彼らの世界では誰もが知る伝統的なレクリエーションである。異界の科学人類文明で例えると、三角ベースボールや缶蹴りのような存在である。 やがて時代の流れとともに、野山でEVOQ!に興じる子供達の姿を見かけることは少なくなっていたが、近年、EVOQ!を題材としたアニメ作品が放送され、スポンサーの大手玩具メーカーが召喚用のコアメダルと専用武具を現代風にアレンジして全国展開したところブームに火がつき、今では大人から子供まで世代を超えて競技人口が急増。玩具会社主催の世界大会が開催されるなど、エルフ界で大きな盛り上がりを見せている。 ちなみにこの競技中に使用する召喚魔法とは、実物の幻獣本人(本獣)を呼び出しているわけではなく、魔力によってレプリカの擬似生命体を時限的に生成する魔法技術である。幻獣たちも普段忙しいのでゲームで突然呼び出されても予定とかあるし対応しきれない。 レプリカの幻獣達の性格や特性は各ユーザーの接し方やプレイ内容によって変化し、各個体の人格(獣格)と記憶は専用のクラウド上に自動保存されて各ユーザーがプレイするたびにダウンロードされる仕組み。黎明期のシステムではネット接続やオートセーブ機能が実装されず、プレイを再開するたびに復活の呪文を入力する必要があり「呪文のメモを書き間違えた」「母親に呪文のメモを捨てられた」といった悲劇が後を立たず、社会問題となっていた。
- 2025/5/5 8:08
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- 【基礎講座3】EVOQ!のゲームメカニクス【補助魔法編】
- ボードゲーム EVOQ!の補助魔法について、ゲーム設計上のメカニクスとプレイヤー視点での戦略性の両面から解説します。 補助魔法の基本 このゲームでは、敵の幻獣を攻撃したり合体(概念的には魔力吸収)したりすることで、その駒を捕虜として捕まえることができます (攻撃と合体の説明はこちら→【基礎講座1】【基礎講座2】)。 攻撃や合体で捕獲した敵駒は、そのまま補助魔法の発動アイテムになります。 といっても、生きた幻獣を祭壇に捧げて生贄の儀式をしたりするわけではありません。盤上に現れていない幻獣たちは召喚魔法が解けて木製のメダルの形に戻っているので、そのメダルに施された術式と魔力を抽出して利用する仕組み(という設定)です。 補助魔法の種類と使い方 こんなかんじです このゲームでは、各プレイヤーが行動できるのは自分のターン中のみです。なおかつ、召喚・移動(合体を含む)・攻撃のいずれかを行った時点でターンが終了します。なので必然的に、補助魔法が使えるタイミングは、自分のターン開始から前述の行動を行う前までの間に限られます。 補助魔法の終了条件 敵に補助魔法を使われてしまった時、それを無効化する条件は2つです。 (魔法解除条件その1)敵から攻撃を受ける この終了条件は、補助魔法の強力な効果とゲームバランスを両立するために設けられたものです。攻撃による成果を伴ってから効果終了となるので、魔法を使ったプレイヤーにも納得感が大きいというのがルール設計上の意図です。 特に相手ターンで効力を発する魔法(犬魔法ガードと馬魔法ディレイ)は攻撃と同時には発動できないことになるので(ルール上は可能ですが相手ターンになる前に効力が切れて単なる駒の返却になるので)大きな制約になります。相対的に鳥魔法フライの優位性が入手難易度に対して不釣り合いに突出しすぎるため、効果範囲を翼のない3キャラに絞っています(開発側の事情としては、飛行魔法というのは後付けの理由です)。 この表面的に見えにくい制約を加えておかないと、ゲームバランスが成立しません。逆に言えばそれぐらい補助魔法の効果は戦局の優劣を左右します。盤上全体で駒のリーチと強弱が突然変わるわけですから、当然といえば当然です。 (魔法解除条件その2)敵の駒を攻撃する 補助魔法を使われた側の対抗手段として用意したのが、この2つ目の終了条件です。 このゲームを開発するにあたって、とにかくできるだけ余計なルールやギミックを増やさずシンプルに保ちたかったので、単純に物理攻撃が魔法の解除手段を兼ねるというルール設計にしました。 それらを一括りに説明すると、「補助魔法は敵か味方いずれかが攻撃を受けるまで有効」ということになるのですが、ゲームシステム設計の観点から言うと、実はこの2つの終了条件は全く別の理由から導入されたものだったりするわけです。 そしてこのルールがゲームの戦略性に妙味を与えることになります。 たとえば、敵を攻撃してしまうと魔法が切れてしまうけど(敵との)合体なら魔法を持続したまま敵駒を奪えるとか、魔法が切れたら詰んでしまう状態だと攻撃したくてもできないとか、使いこなすと(この終了条件自体が)非常に面白いギミックです。 本製品に付属の「詰めEVOQ!」にもそのあたりを組み込んだ問題が収録されていますので、購入予定の方はぜひ実際のプレイでの肌感覚をお試しください。
- 2025/5/4 13:30
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- 【キャラ解説】幻獣ドラゴンについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ドラゴンについて解説させていただきます。 ドラゴン 幻獣の王様。 とは言っても、実際にドラゴンを元首とする幻獣達の王政国家が存在しているわけではなく、この世界の住人達からそのような通り名で呼ばれているわけでもない。例えるなら、劇的ビフォア・アフターの「空間の魔術師」とか「なんとかのスペシャリスト」みたいな、絶対普段そんな呼ばれ方してねーだろ的ないい加減なキャッチコピーの類である。 2段階の合体を経て出現する本作最強のキャラクター。 狙って自力で出現させるのはなかなかハードルが高く、相手のうっかりミスへの返し技(相手の合体を合体で返す)で登場することが多い。その場合、せっかく合体して登場したばかりの強キャラを早々に奪われた上に最強のドラゴンまで出現されてしまった相手プレイヤーは途方に暮れ、絶望の淵へと叩き落とされることになる。そんな恐怖と暗黒の象徴、それがドラゴンである。 敵のドラゴンを奪うと使用可能になる補助魔法ドラグナイズ(エルフ以外全員ドラゴン化)は一見するとゲームバランスを無視した演出特化技のようにも思えるが、エルフには効力が無いという特徴ゆえ、最終局面においてはケルベロスやセイレーンを取らせるよりはむしろドラゴンを捨てたほうが早く詰めるという局面もあり、研究の余地がある。 本作中、最も調整が難航したキャラクターでもある。一見してドラゴンと分かるシルエットデザインにしようとすると、どうやってもかわいくならない。下手にかわいさに振ると何かわからない生物になってしまうという問題が発生。長きにわたる試行錯誤の結果、ユーザーの分かりやすさを最優先し、ステレオタイプなドラゴンのシルエットに落ち着いた。
- 2025/5/3 9:03
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- 【基礎講座2】EVOQ!のゲームメカニクス【合体編】
- ボードゲーム EVOQ!は将棋やチェスのような2人対戦型のボードゲームです。 このゲームでは、モンスター同士が合体します。いかに合体するか、いかに相手に合体させないかの駆け引きがこのゲームの大きな魅力の一つです。 その合体の仕組みについて、ゲーム設計上のメカニクスとプレイヤー視点での戦略の両面から解説します。 (前講義の【入門編】はこちら) 合体の基本 このゲームに登場する使い魔の幻獣は大きく2種類に分けられます。 1つは、召喚で呼び出せる犬(ケルベロス)、馬(ユニコーン)、鳥(セイレーン)。 もう1つは、それらの幻獣が合体して出現する3種類、グリフォン(犬+鳥)、ペガサス(馬+鳥)、ドラゴン(グリフォン+馬、もしくはペガサス+犬、つまり犬馬鳥の3種混合)。 この後者の幻獣たちを盤上に出現させるためのアクション、それが合体です。 合体の効果 合体はかなり強力です。2体が1体に合体して盤上の自駒が1体減ってしまったとしても、十分にそれを上回る効果があります。 戦略性が高く少しコツが要るアクションですが、勝つためには必須のスキルです。 「合体無くして勝利無し」といっても過言ではありません。「No fusion, No life.」です。 合体の仕方 こんなかんじです。 転送装置で合体するシステムの元ネタは、言わずと知れた「ザ・フライ」です。2体を別々の装置に入れるので、正確には2の方ですね。 古今東西、転送技術というのはそういう危険極まりない代物なわけですが、このゲームの転送装置は安全対策がしっかりしているのでそのような痛ましい事故は起こりません。 合体で使用する場合を除いて、転送先のゲート内に別の物体を検知した時は安全装置が働き、転送機能がストップする仕組みになっています(ゲームマニュアル3頁参照)。 この世界におけるエルフ社会の安全意識と倫理観からすれば、一般人が無秩序に好き勝手な座標に瞬間転移できる扉型デバイスなどは論外です。 ゲームメカニクス 合体の仕組みと手順はいたって単純ですが、実際にプレイしてみると一筋縄ではいきません。 ポイントは、敵同士でも合体できるという自由度の高さです。 一見フレンドリーで垣根の低そうなシステムにも思えますが、お互いに敵の駒を自分の合体に利用可能ということは、熾烈な頭脳戦の駆け引きが不可避であることを意味します。 合体するには2体のモンスターのうちどちらか1体を予め転送ゲートに載せておく必要がありますが、そうすると当然、敵もその駒との合体が可能になり、その逆もしかりです。なので、相手の合体を防ぎつつ自分の合体だけを成功させるためには、対戦相手を上回る先読みと工夫が要求されることになります。 このゲームのプレイ中、思考力の8割はこの合体の駆け引きに注ぎ込む必要があります。転送ゲートの仕組みと相まって、非常にパズル要素の色が強いギミックです。 実のところ本作のゲームメカニクスは、純粋なロジックだけを抽出してみるとかなり複雑に入り組んだ構造になっています。通常の攻撃ルールに加えて、転送ゲート上だけ全く別のアブストラクトゲームが重なりあっているようなもので、そこへさらに補助魔法という盤面全体の戦力図を塗り替える戦略要素が加わります。補助魔法の詳述はここでは割愛しますが、攻撃や合体で奪った敵駒が補助魔法の発動アイテムになるという仕組みでそれらの要素が絡み合って全体のゲームメカニクスを構成しています。 なぜそんなことになっているかというと、このゲームのモチーフであるモンスター召喚バトルをルールに落とし込んでいたら何となく結果的にそうなっただけで、必ずしもルール設計の側からビルドアップしていったわけではないので、そこはあまり重視していません。 むしろ理屈っぽい難しさの無い、直感的な理解だけで100%楽しめるゲームを目指して作ったつもりなので誰でも平易に楽しめるゲームになっていることを願いつつ、絶対の自信はないので、ご興味のある方は当日ぜひ試遊いただいて、お眼鏡に適わなかったらごめんなさい。
- 2025/5/2 20:30
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- 【キャラ解説5】幻獣ペガサスについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ペガサスについて解説させていただきます。 ここまで読んでいただいている方(いないかも)はうすうすお気づきかと思いますが、このキャラ解説を読んでもゲームプレイにはあまり役立ちません。ご了承ください。 ペガサス 天使と馬の幻獣。 全体的にゲームバランスの尖ったこのゲームの中でも屈指のゲームブレイカーキャラ。単体でエルフを狩れる攻撃力と広範な移動力を兼ね備えており、エルフの守備がおろそかだとペガサス1体出現するだけで詰む。 反面、この駒を敵に奪われると非常に強力な魔法を使われてしまうため、死守する必要があり、諸刃の剣でもある。 ある意味、このゲームのコンセプトを最も色濃く体現したキャラクターといえる。 体が馬の形状という空力性能の不利を超強力な推力で補い、セイレーンと同等のスピードを誇る。 そもそも生物の骨格強度の翼で馬の巨体を空に浮かせられるのか?という素朴な疑問がつきまとうが、ドラゴンが飛べるぐらいだから馬程度は問題ない。 ちなみにこの世界のモンスターは航空力学的な翼の揚力で飛んでいるわけではなく、魔力で浮力と推力を発生して飛行している(MクラフトおよびMドライブ)。翼はそのための魔力発生装置である。 高速飛行中は前面に激しい空気抵抗を受けるため、顔の頬が波打って非常に不細工な顔になってしまう。そのため飛行中の写真・動画撮影等は厳禁であり、従わない者には肖像権侵害による損害賠償訴訟も辞さない構えである。
- 2025/5/1 13:23
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- 【基礎講座】EVOQ!のゲームメカニクス【入門編】
- EVOQ! は将棋やチェスのような2人対戦型のボードゲームです。 自分のターンでプレイヤーが選択できる行動は、次の3種類(1ターンにつきいずれか一つ)です。 駒台で待機中の駒一体を盤上に呼び出す「召喚」 盤上の駒一体をほかのマスへ動かす「移動」 盤上の敵の駒を捕獲する「攻撃」 補助的なアクションとして「合体」「補助魔法」がありますが、基本となる行動はこの3つです。 召喚 このゲームを開発するにあたり、 倒された駒がそのまま退場せず何度でも再登場できる 一つの駒を敵味方で共用しない(チェスのように白黒にチーム分け) プレイヤーのアクションはシンプルに という方針を構想初期の段階から明確に決めていました。それを具体化したのが「召喚」のオペレーションです。ちなみにゲーム名の「EVOQ!」は「Evoker’s Quest」(召喚者のクエスト)の略です。末尾の感嘆符は、タイトルに感嘆符が付いた作品はヒットするというプリキュアシリーズのジンクス(典拠不明)にあやかって付けただけなので気にしないでください。 とはいっても、やることといえば駒台にある好きな自駒をエルフの隣のマスに置くだけです。 いたってシンプルなのですが、ただ一つ注意点として、小さい駒(犬、馬、鳥)しか召喚できないという制約があります(大きい駒は合体が必要です)。そのあたりの設定上の理由付けは一応詳細な原理説明があるのですがそれは置いておいて、なぜそのような制約があるかというと、そういうゲームだからです。 移動 通常の移動に関してプレイヤーが覚えるべきことは 各駒の移動力の数(駒に印字されている<マークの数)だけ好きな方向に進める。 味方の駒は飛び越えて移動できるけど敵の駒は飛び越えられない。 この二つだけです。 通常の移動に加えて、模様の描かれた転送ゲートのマスを使うと瞬間移動も可能です。 瞬間移動のポイントは 転送ゲートから隣の転送ゲートまで(4マス分)を1の移動力消費で移動可能。 敵味方に関係なく他の駒が置かれた転送ゲートは瞬間移動の発着不可。 転送ゲート間に敵の駒がいても瞬間移動可能。 この3点です。 この瞬間移動のシステムは幻獣の合体にも使用しますが、ここでは割愛します。 攻撃 自分より攻撃力の低い敵駒のいるマスに自駒を移動させると、その敵駒を捕まえることができます。 各駒に印字されている丸い点の数がそれぞれの攻撃力です。 なので、このゲームでは攻撃力の弱い駒が強い駒を攻撃することはできません。単体では。 ですが、集団で力を合わせれば強い敵を捕まえることも可能です。攻撃対象の敵駒の隣に自駒がいる場合、その駒も攻撃に加勢してくれます。 図式化するとこんな感じです。 攻撃して捕まえた敵駒は、駒台にあるこの×印(捕獲器)の上に置きます。機能的にはモンスターボールのようなものです(捕獲目的が敵性モンスターの監禁ですが、似たようなものです)。 やってることは攻撃力の足し算だけで至極シンプルなのであまりピンとこないと思いますが、実はこの攻撃オペレーションが本作のゲームメカニクスの心臓部になります。運要素のギミックを一切使用しない攻撃判定ルールを採用することで、ゲーム全体のコンポーネントとプレイヤーのタスクをシンプル化しています。 以上がこのゲームの基本オペレーションの概説です。 詳しいルールはボードゲーム EVOQ!のゲームマニュアルをご参照ください。
- 2025/4/30 19:47
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- 【キャラ解説4】幻獣グリフォンのシルエットがケロちゃんな件【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣グリフォンについて解説させていただきます。 グリフォン 鷲と獅子の幻獣。 イヌ科(ケルベロス)からネコ科(獅子)へと、種族をも超越した驚異の合成モンスター。 ケルベロスの高い攻撃力に機動力が加わり、単体で攻守両面に運用しやすいオールマイティキャラ。本作の合体システムの関係上、ペガサスより合体の難易度は高いが、能力が完全にドラゴンの下位互換のため性能の割には意外にパッとしない。 本来、グリフォンは頭部(を含む上半身)が鷲の形状とされるが、本作では合体の関係性が視覚的にわかりやすいよう、あえて獅子に翼が生えた意匠を採用している。シルエットだけでは判別し辛いと思われるが、本作のグリフォンの本体部分はあくまで犬ではなく獅子に変わっているのである。 異界の文献の中にはこの姿の生物をケルベロスと呼称している資料も存在するが(例:カードキャプターさくら)あくまでレアケースである。
- 2025/4/30 0:28
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- 【キャラ解説3】幻獣セイレーンについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣セイレーンについて解説させていただきます。 セイレーン 鳥の幻獣。 攻撃力が低い反面、移動レンジが広く戦略性が高いキャラ。合体に絡む攻防でも要となる。 相手のセイレーンを奪うと使える補助魔法フライは飛行魔法である。効果範囲が地上キャラ(翼の無いキャラ)に限られるため他の補助魔法より見劣りしそうに思われがちだが、ゲームシステムの関係上、実はケルベロスやユニコーンの魔法よりも使い勝手が良い。相手ターンで効力を発する魔法は事実上攻撃と同時には使えず(ルール上は禁止されないが効果が無い)、効果を得るには先に発動しておく必要があるのに対して、自ターンで効果を発するセイレーンの魔法は自駒の移動・攻撃と同時発動できるため、使用せずストックしているだけで自駒の移動・攻撃レンジを広げることができる。 歌が得意。変身能力を有し、自由に容姿を変えることができる。普段は人間の姿でユニットを組み、長閑な港町にある小さなライブハウスを拠点にローカルアイドルとして活動している。しかし変身能力は魔力の消費が大きく対戦時には使えないので、このゲームの内容とは関係ない。 異界の神話や伝承などでは上半身が人間の女性という半人半獣の姿で描かれることも多いが、おそらくそれは鳥形態から人間形態に変身する途中の姿を見た人が誤解して後世に伝えてしまったと思われる。いわばガウォーク形態である。 本作ではあくまで鳥の姿で登場する。コンポーネント上の事情としては、半身半獣だと記号化したとき絵的にわかりづらい、かわいくないといった理由による。 ちなみに、本作の開発途中までは鳥キャラをハーピーとする予定だったが、本作の開発者がたまたま目にしたダンジョンズ&ドラゴンズのハーピーのキャラ設定があまりにひどいイメージだったため、急遽セイレーンに変更された。ぷよぷよのハーピーしか知らなかった開発者にとっては予想外の盲点だったと言える。
- 2025/4/29 7:55
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- 【キャラ解説2】幻獣ユニコーンについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ユニコーンについて解説させていただきます。 ユニコーン 一角獣の幻獣。 移動力と攻撃力のバランスが良く、序盤から攻守の要となるキャラ。非常に重宝するが故、ゲーム中に「馬がもう一頭欲しい……」と思うこともしばしばである。しかしゲームバランスの観点から見ると、むやみに駒の数を増やすと守備のコストも増え、むしろゲームのテンポを損ねかねないので何事も程々が肝要である。 ユニコーンは正確には馬ではないが、本ゲームの開発者はこのキャラを「馬」と呼称することが多い(ケルベロスは犬、セイレーンは鳥)。 頭部のドリル角は先端部の形状を自由に変形でき、伸縮も自在。毎分1万回の超高速回転で厚さ数センチの合板も一瞬で貫く威力。ただし横から強く押されるとポキッと折れやすいため、戦闘中は引っ込めている。しかし角を引っ込めてしまうと馬と全く区別がつかなくなってしまうため、戦闘中以外はなるべく角を出してアイデンティティを保っている。 趣味は自慢の角を活用した日曜大工。
- 2025/4/28 22:27
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- 【キャラ解説】幻獣ケルベロスについて【EVOQ!】
- 唐突で恐縮ですが、ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ケルベロスについて解説させていただきます。 犬の幻獣。ゲーム中では移動が遅い反面、攻撃力が高く守備に適したキャラクター。 「犬なのに足が遅いのはいかがなものか」という辛辣な意見もあるが、実際はケルベロスが遅いわけではなく、エルフの運動能力(ユニコーンと同等の走力)が高すぎて相対的に遅くみえるだけなので、別にケルベロスは悪くない。 冥界の王ハデスに仕え、冥府の門を守護する地獄の門番(1日3交代勤務・有給・福利厚生あり)。異界の神話や伝承ではしばしば3つの頭部を持つ異形の怪物として語られることもあるが、これは前述の3交代勤務が誤った形で口伝されたものと推測される。 ケルベロスの頭部を1つとしている文献資料も複数存在しており(例:女神転生、カードキャプターさくら)、本作でも頭部1つの姿で登場している。コンポーネント上の事情としては、頭部が3つだと記号化したとき絵的にわかりづらい、かわいくないといった理由による。
- 2025/4/28 0:35
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- 【情報】アブストラクトゲーム少なすぎ問題【非公認】
- アブストラクトゲームEVOQ!を携え、今回ゲームマーケットに初めて出展させていただきます。 そのブースの多彩さと規模の大きさに驚かされると同時に、アブストラクトゲーム(運要素の無い、または少ないゲーム)が意外に少ないとも感じます。 アブストラクトゲームはその性質上、華やかなパーティーゲームに比べるとどうしても表面的なアピール要素が地味になりがちなように思います。しかし硬派なジャンルゆえ、安易に媚びるような宣伝アプローチに走るわけにもいきません。 ゲーム好きの方々が集まるこのようなイベントは好機だと思いますので、ゲーム本来の魅力をしっかりとお伝えできればと思います! 非公式で恐縮ですが、勝手にアブストラクトゲームのブースMAPを作ってみました。 5月17日土曜(1日目) 5月18日日曜(2日目) (万が一間違いや修正・追加などあればご指摘ください。info@evoqgames.com)
- 2025/4/26 21:28
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- 【実録】対戦ゲームEVOQ!に係る開発目的および経緯等について
- 今回出展させていただくアブストラクトボードゲームEVOQ! の制作意図やコンセプトの根幹部分などをお伝えすべく、本ゲーム開発に至った経緯についてお話ししたいと思います。 【開発のきっかけ】 ある日ふと、ゲームを作ろうと思いました。 【開発期間】 不明です。 ゲームを作ろうと考え始めた発端はおよそ7〜8年ぐらい前だと思いますが、現在のゲームシステムのベースがほぼ固まったのはおそらく5年前ぐらいです。 元々の構想段階では完全情報ゲームですらなく、盤上の駒とカードの併用で戦闘を行うイメージでしたが、それだとプレイヤーの操作手順が煩雑でストレスになると感じたので、駒以外の要素を省いて全て駒の操作に置き換えてゲーム全体の再構築を図ったのが現在のEVOQ!の原型です。 【開発コンセプト】 (開発時の企画メモから) チェスや将棋などのような、老若男女に長く普遍的に受け入れられる競技用途のアナログボードゲームを作る。運の要素を一切含まず、純粋な論理的思考力のみで勝敗を競う、いわゆる二人零和有限確定完全情報ゲーム。娯楽重視のライトユースに不向きな反面、コアなゲーム愛好者から知育玩具目的のファミリー層まで幅広く訴求できる。 ポケモンなど育成型RPGの核となっている「キャラの育成(成長)と強化」の要素をアナログのゲームシステムに取り入れる。 運要素のギャンブル性に依存しない感情刺激の提供手段としてTCGの演出手法を取り入れる。キャラのレア度に応じてルールブレイカー的な大胆な特殊効果を持たせることによってゲーム進行に揺らぎを持たせる。ゲーム上の特殊効果を各キャラの個性表現として紐づけることで、キャラ獲得のインセンティブ(レアキャラ入手の達成感、特殊効果のプレミアム感)も付加する。 ただし、デジタルゲームやTCGなどと距離のあるユーザー層にも幅広く訴求できる平易なゲームシステムかつトラディショナルなテイストを基調とする。 【設定・演出】 (前述のコンセプトの具体化案・開発時のメモより)。 典型的なファンタジーフィクションの世界観を基調とした舞台設定。伝統的なRPGファン層の取り込みも期待でき、ラノベ読者などとも親和性が高いと考えられる。ユーザー層を狭めないようゲーム要素の抽象化とストーリー性の適度なバランス化を図る。 世界的に有名な神話の怪物をモチーフとする→適度にキャラクター性を持たせる。オリジナルの創作キャラや世界観を盛り込みすぎると長期的に飽きられやすい。ファミリー層、高年齢層、純粋な競技ゲーム愛好者がとっつきにくくなるような過剰な脚色は避ける。 ゲームの駒の構成は、各チームにエルフ1体(人間的存在の主人公)+モンスター数種。エルフを登場させるだけで具体的な設定の説明がなくてもステレオタイプなファンタジーの世界観イメージが構築できる→ゲーム性に寄与しない設定やイメージビジュアルを削ぎ落とせる。 主人公の最大の武器は召喚の魔法。自身の戦闘力は非力な設定(弱いわけではなく召喚モンスターがとても強い)。モンスターへの依存が必須のゲーム性→モンスター強化の目的性と達成感。 主人公が直接召喚できる下級モンスターと、それらが合体して進化する上級モンスターを設定。RPGのような逐次的な能力変更はアナログでは煩雑なため不適→直感に訴えられるレベルアップ手段=合体。合体の組み合わせは直感的な分かりやすさを重視→例:馬+鳥=天馬。犬+鳥=鷲獅子。 ……以上、当時の企画メモを参照する形で概略をお伝えさせていただきました。 上記は構想段階でのイメージなので必ずしも完全に消化しきれているとは限らないと思いますが、改めて振り返ってみて、およそ目指すところはブレていないと感じます。 デジタルゲーム層の満足度も意識した急勾配の学習曲線とゲームバランスギリギリのバランスブレイカー的要素、それでいて純粋に思考力で勝敗を決する納得感と達成感を提供する論理的パズル要素、その複雑さをストレスにさせない直感的な視覚情報と操作感、それらを全部両立できればプレイバリューの高いゲームができるのではないか?というのが発想の原点であり、このゲームの開発目標です。それがどこまで実現できたかどうかはわかりませんが、大きく踏み外してはいないはず、と思いたいです。 本当のところの完成度は作者ではわからないので、会場で一度お試しいただければ幸いです。 (ゲームの情報はこちら→https://gamemarket.jp/game/184942")
- 2025/4/25 21:43
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