PLUTO GAMES @pluto_boardgame
韓国のボードゲームデザイナーが設立したボードゲームスタジオです。
テーマを深く研究し、独創的なシステムのボードゲームを創作します。
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- 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート③ 有権者
- 韓国の大統領選挙を舞台にした『プレジデントメーカー』の開発過程を連載しています。前回の記事はこちらからお読みいただけます。『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ② 4人の候補者 候補者が決まったところで、次はいよいよ彼らに票を投じる人々、すなわち「有権者」を設定する番です。 韓国は首都ソウルを中心に、大きく五つの「道(ド)」で地域を区分しています。 京畿道(キョンギド)、江原道(カンウォンド)、忠清道(チュンチョンド)、全羅道(チョルラド)、慶尚道(キョンサンド) これは日本でいう「都道府県」に近い行政的区分ですが、文化的な文脈も考慮すると、関東地方や関西地方のような「地方」の概念に近いとも言えるかもしれません。 五つの「道」のうち、「全羅道(チョルラド)」は進歩的な傾向が、「慶尚道(キョンサンド)」は保守的な傾向が顕著に表れる地域です。 各政党にとってはまさに「地盤」と呼べる場所ですね。残りの地域は、わずかにどちらかの傾向が優勢だったり、時流によって揺れ動く程度です。 いずれにせよ、この「地域」という区分は、このゲームにおける「有権者の集まり」と言えます。 ここで考えるべきことは、さらにいくつかに分かれます。 - 地域をいくつに分けるか?- 地域の政治的傾向をどう設定するか?- 地域間の人口差をどう反映するか? 地域は直感的に5か所に分けるべきだと感じました。 首都ソウルを中心に置き、そこから4つの地域が広がる「放射状」の配置が、ゲーム力学的にバランスが良いという感覚があったからです。 そうなると、ソウルを除く5地域のうちひとつを省く必要があるのですが、「京畿道」をソウルと統合して「首都圏」という概念にするのが最も適切に思えました。日本でいえば、東京と千葉、埼玉などをまとめた地域、といったところでしょうか。 ここで人口の問題も自然につながってきます。 ソウルをはじめとする首都圏は、韓国で最も人口の多い地域です。 このゲームにおいて人口はすなわち有権者であり、有権者は得点と同義です。 自然と、ソウル・京畿は最も多くの票が懸かった重要地域として設定されました。 残り4地域は、実際には人口の差が少なくないのですが、この現実の格差をゲームに反映すべきかどうか悩みました。いわば「ゲーム性」と「現実性」の問題ですが、真面目な政治シミュレーションを作るわけではないので、ゲーム性を選ぶことにしました。 その結果、『プレジデントメーカー』では4地域すべてに同数の有権者が設定されています。 次は地域ごとの「政治的傾向」です。 おそらく、最も頭を悩ませた部分です。 まず、5つの地域それぞれに一種の政治的傾向を与え、それをもとに初期の政治地図が作られると良いと考えました。 ただし、ソウルは人口が最も多い重要地域であるため、特定の政治的傾向を与えないほうが良いと判断しました。 残り4地域についてですが、前回の記事でも触れたように、韓国の政治的傾向は保守か進歩かに大きく二分されています。違いはその色合いが濃いか薄いかです。 これを踏まえ、以下の4種類の政治的傾向を導き出しました。 進歩/中道進歩/保守/中道保守 問題は、それぞれの傾向をどの地域に割り当てるかでした。 韓国では政治的傾向の問題は思いのほかデリケートであるため、これを不用意に刺激することは、場合によってはプルートゲームズの存亡(?)にも関わりかねません。(笑) そのため、たとえそれが事実であっても、特定の地域に特定の政治的傾向を断定的に割り当てることは少々危険だと判断しました。 結局ここでも現実性よりゲーム性を優先し、4枚の政治傾向カードをシャッフルして各地域にランダムに配置する方式を採用しました。 まさにこの時点で、ゲームの説明文にどうしても次の一文を入れなければならないと思ったのです。 「このゲームの舞台は、パラレルワールドの韓国です。」 ▲ 各地域ボードにランダムに配置される政治傾向カード 各地域の政治的傾向に応じて、候補者の初期支持率も異なります。 「保守」傾向の地域では当然、保守系候補者の開始支持率が高く、進歩系候補者の支持率は低くなります。 「中道」傾向の地域では、依然として保守あるいは進歩系候補者の支持率が最も高いものの、中道候補者の支持率もそれなりの存在感を持つ形になっています。 ▲「中道保守」傾向に設定された「忠清道(チュンチョンド)」の初期支持率の状況。保守(紫)が最も高く、進歩(オレンジ)が最も低くなっています。 最後に、有権者の関心が「政治的傾向」だけに限られるのでは少し物足りないと感じました。 選挙において政治的傾向と同じくらい重要なものといえば、「政策」、すなわち実際の社会的関心事でしょう。 先ほど述べたように、当初からソウルを中心に4地域が放射状に配置される形式を考えていたため、政策の種類も4つが最も適切でした。何を4つにするかという細かい部分は、政治的傾向ほど重要ではありませんでした。 適当に経済、外交、国防、環境の4種類に設定しました。 より重要なのは、これらの政策が各地域にどのような影響を与えるかでした。政治的傾向のように各地域と1対1で対応させるのはあまりにも単純すぎると感じました。 ゲームのダイナミクスと変数を生み出すためには、少しひねりが必要だと考えた結果、地域と地域のあいだに政策カードを配置する形式を思いつきました。 つまり、すべての政策カードは隣接するふたつの地域に関わり、その政策がふたつの地域の「関心政策」となる仕組みです。(ソウルは中央に位置するため、すべての政策カードと隣接します。首都である以上、あらゆる政策に関心があるという設定です。) これにより、政治的傾向が正反対のふたつの地域であっても、政策に関しては同じ関心事を共有するという、少々アイロニカルな状況が生まれることになりました。 ▲忠清(チュンチョン)と江原(カンウォン)は、国防という関心事を共有しています。 無所属候補者はすべての地域で支持率が低い傾向にありますが、それを補えるのがまさにこの政策です。 無所属候補者は、ランダムに設定されるひとつの政策分野の「専門家」という設定です。 政治色に左右されることなく、ある分野で頂点を極めたのちに政界へ飛び込んだ人物とでも言いましょうか。 無所属候補者は、自分が専門とする政策が「関心政策」である地域で追加の支持率を得た状態でゲームを開始します。 さらに、ゲーム中に専門分野の政策をプレイするたびにボーナスも得られますが、この部分については後の記事で説明します。 ▲「外交」政策を専門分野とする無所属候補者の例 候補者たちが活躍する舞台と、そこで票を投じる有権者についての設定はひとまず整いました。 次回は、候補者たちが有権者の心を掴むために「何をするのか」について書いていこうと思います。 次回へ続く ▼『プレジデントメーカー』ご予約フォーム ▼https://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
- 2026/5/8 22:10
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- 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ② 4人の候補者
- 韓国の大統領選挙を舞台にした『プレジデントメーカー』の開発過程を連載しています。前回の記事はこちらからお読みいただけます。『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機 『プレジデントメーカー』は選挙ゲームです。 選挙が成り立つためには、必ず次のふたつが存在しなければなりません。 「候補者」と「有権者」。 まずはこのふたつの要素をどう表現するかというところから、考え始めました。 4人の候補者ボードゲームのプレイ人数は、2〜4人が最も一般的です。 それにならい、まずは4種類の候補者を考えてみることにしました。 すると、すんなりと4人の候補者が思い浮かびました。 進歩、保守、中道、無所属。 実際、韓国の大統領選挙に登場する候補者たちは、おおむねこの4つに分類できます。しかしここから、「リアリティ」と「ゲーム性」のあいだで、また別の悩みが始まります。 なぜなら、韓国では中道や無所属の候補者が大統領に当選することはないからです。(おそらく他の国でも似たようなものでしょうが。) 毎回、進歩と保守の候補者が文字通り一進一退の綱引きを繰り広げながら政権を交代させていく構図であるため、現実を忠実に反映するなら、進歩と保守の対立を描く2人用ゲームのほうが適切かもしれません。 こういうとき、判断の基準となるのはゲームの「方向性」と「ターゲット」です。 私が考える『プレジデントメーカー』のウェイトは、BGG基準で2点前半で、 比較的気軽に楽しめる、ファミリー向けのゲームであるべきでした。 また、「政治」というテーマながら、重苦しい雰囲気にはしたくなかった。むしろ、笑いながら楽しめるものにしたかったのです。 そうなると、やはり最大4人で集まって、一種の「政治的冗談」を言い合うような場面が似合うと思いました。 加えて、候補者が4種類いれば、それぞれの特性に合わせた非対称要素を盛り込めるという利点もありました。 「進歩」と「保守」は、伝統ある「二大政党」として、全国の支持率を二分する候補者に設定しました。ただし、政治的志向の違いにより、特定の地域では支持率が高く、別の地域では支持率が底をつくという、極端な勢力図を持っています。 「中道」は、全国的に平均的な支持率を持つ候補者です。すべての地域でバランスの取れた支持率を背景に、機を見て着実な得票を狙えます。 「無所属」は、政治的志向ではなく「専門性」(後述する「政策」に関連する能力)を拠り所とする、初期支持率が最も低い候補者です。しかしその分、後先考えず積極的な妨害プレイを展開できます。失うものがない「アンダードッグ」とでも言いましょうか。 候補者間の非対称性をどこまで設けるかについては、ずいぶんと悩みました。 たとえば『ヘゲモニー』や『ROOT』のように、キャラクターごとにプレイのルール自体が異なれば、没入感はより高まるでしょう。しかしそうすると、ゲームのウェイトが大きく上がらざるを得ません。 これは、先に述べたゲームの「方向性」と「ターゲット」に合いませんでした。 それよりも、ゲーム内で各候補者が置かれた立場と、候補者どうしの相関関係そのものが、自然に非対称性を生み出してくれることを望んでいました。 もちろん、より優れたデザイナーであれば、適切なウェイトを保ちながらも、たとえば進歩的あるいは保守的なキャラクターに合った「行動的特性」のようなものを自然に織り込めたかもしれません。ただ、はっきりしているのは、このゲームで私がフォーカスを当てているのは「政治」ではなく「選挙」だということです。 「政治的相関関係」よりも、前回の記事で触れた「選挙という方程式」をゲームとして解き明かすことが目的だったため、ある意味では「進歩」「保守」といった政治用語は、テーマへの没入感を高めるための「背景的装置」に近いと言えるかもしれません。キャラクターの非対称性にもっと力を入れなかった理由についての、言い訳めいた話でした。(笑) 諸派候補の存在こうして候補者を考えながら、どうしても入れたいと思った要素がもうひとつあります。 それは、「諸派候補」です。 日本の選挙ではどうかわかりませんが、韓国の選挙では、候補者番号8番や9番あたりのマイナーな候補者の中に、荒唐無稽な(?)公約を掲げてポピュリズムに走る人物が、必ずといっていいほど一人はいます。 人々は冗談まじりに「今回も本当に入れたい候補がいない。いっそあの人に票を入れたほうがいいかも」などと言い合ったりします。 こういった候補者の存在は、ゲームにおいても非常に面白く、意味のある「スパイス」になり得ると思いました。 諸派候補はゲーム内で、ごくわずかな支持率を持つ一種のNPCとして存在しますが、状況によってはプレイヤーと「候補一本化」ができるという特徴があります。 一本化をすると、後の開票フェーズで諸派候補が得た票を吸収できる一方、小さくない「リスク」も背負うことになります。(リスクの詳細については、後の記事で改めてご説明します。)また一本化は早い者勝ちで一人しかできないため、駆け引きと決断力が求められます。 もちろん、一本化したからといって必ずしも得をするわけではありません。 時には不用意な一本化が災いして、選挙に敗れるケースも生じます。 はっきりしているのは、諸派候補との一本化がこのゲームにおける意味のある変数として機能するということです。そしてこの部分は、テーマ的にもシステム的にも、自分では満足しているところです。 次回は、候補者たちが「攻略」すべき対象、「有権者」についてお話しします。お読みいただきありがとうございました。 次回へ続く ▼『プレジデントメーカー』ご予約フォーム ▼https://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
- 2026/5/4 15:27
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- 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機
- はじめに『プレジデント・メーカー』は、韓国の大統領選挙の候補者となり、当選を目指して競い合うゲームです。私が作るゲームがたいていそうであるように、このゲームもまた、ジャンルをひと言で定義するのは少し難しいところがあります。一応、エリアマジョリティとバッグビルディングをベースにした「パーティー系選挙シミュレーション」と呼ぶことにしましょう。タイトル通り政治をテーマにしたゲームであり、実際の地域名や「進歩」「保守」といった政治用語も登場しますが、決して堅苦しい雰囲気のゲームではありません。むしろ、その逆と言えます。 (最終的な開票段階では、並のパーティーゲームよりも「わちゃわちゃ」と盛り上がることもしばしばです。)今回の連載を通じて、なぜこのような物々しい(?)テーマのゲームを作ることになったのか、その過程でどのような悩みがあったのか、気軽に綴ってみようと思います。選挙という方程式韓国では5年に一度、大統領を選ぶ選挙が行われます。仕組みはシンプルです。 各候補者が全国で獲得した票を合算し、最も多く得票した者が当選します。したがって、たとえ政治的に不利な地域であっても、そこでの選挙活動が全く無意味なわけではありません。 どこで、どのようにしてでも、「一票でも多く」積み上げることが、勝敗を左右するからです。 不思議なことに、韓国の政治家たちは選挙シーズンになると、申し合わせたかのように伝統市場を訪れ、決まって「おでん」や「トッポギ」を買って食べたりします。おそらく、庶民的なイメージを演出するためでしょう。ある日、テレビでそんな光景を眺めていたとき、ふとこんな疑問が浮かびました。 「市場でおでんを食べることで、『実際に』何票増えるのだろうか?」 単におでんを一度食べたからといって、票が増えたと断定することはできないでしょう。 しかし、少しでも自分を知ってもらわなければならない政治家にとって、それが「何もしないこと」よりはマシであることは間違いありません。そこから、「おでんを食べる」ことと「何もしない」ことの間に確実に存在する、ある微妙な差を抽出して、ゲーム的な要素に置き換えたいと考えました。それは、目の前の行動一つひとつが即座に票に直結しなくても、有権者の前に繰り返し自分を露出することで、「誰かが自分に投票してくれる可能性」を少しずつ広げていくことだと定義できそうでした。選挙の作動原理を数学的に解剖してみれば、結局は「支持率」と「投票率」というふたつの変数が織りなす、一種の方程式だと言えます。たとえば、 自分の支持率が高い地域の投票率が高ければ、自分が多くの票を得る可能性も高くなります。 同じ理屈で、相手の支持率が高い地域は、投票率が低いほど自分に有利になります。 ここがまさに出発点だと感じました。 そして、この部分をゲーム化することは、そう難しいことではありませんでした。 '袋の中に各候補者の「支持率」に相応した数のトークンを入れ、そこから「投票率」の分だけトークンを引く'これなら、それらしい選挙ゲームが作れるのではないかと考えたのです。このメカニクスを核に据え、選挙にまつわるさまざまな要素を肉付けしていこう。 そんな思いでゲームデザインに着手しました。 選挙ボードゲーム『プレジデント・メーカー』は、こうして始まったのです。 次回へ続く 『プレジデントメーカー』デザイナーズノート ② 4人の候補者 ▼『プレジデント・メーカー』ご予約フォーム ▼https://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
- 2026/5/2 18:07
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- 韓国の大統領になろう!【プレジデントメーカー】
- プレイ人数: 2〜4人プレイ時間: 45分ジャンル: 選挙シミュレーション難易度: 初中級 『ゲームの流れ』 1. プレイする候補者を選択します。 候補者は進歩、保守、中道、無所属の中から選択できます。進歩と保守は巨大政党として高い支持率を持ってスタートしますが、その分、他からの牽制を受けやすくなります。中道候補は中立的なスタンスを維持しながら絶好の機会をうかがい、無所属候補は容赦ない牽制を浴びせるアンダードッグ的存在です。2. 各地を巡り、支持率を上げろ! ゲームには韓国に実在する5つの地域が登場します。各地域の政治的傾向によって、候補者ごとの初期支持率は異なります。(例えば、進歩寄りの地域では進歩候補の支持率が高く、保守候補の支持率は底辺からのスタートとなります。)自分の地盤をさらに固めるか、あるいは敵陣営の票田に切り込んで攪乱を狙うか、戦略的な判断が求められます。3. 支持率のみならず、投票率も鍵を握る。 支持率がいかに高くても、その人々が投票所に足を運ばなければ意味がありません。自分の地盤の有権者が投票に行くよう、地域の「選挙関心度」を高める必要があります。反対に、敵の票田では関心度を下げるように工作してみましょう!4. 手に汗握る、予測不能な開票フェイズ! すべての選挙運動を終えると、地域ごとに開票フェイズが進行します。このフェイズでプレイヤーにできることは、ただ開票結果を静観することだけです。各候補者は、自身の支持率に等しい数の開票トークンを「開票バッグ」に入れます。その後、その中から「該当地域の投票率と同じ数だけ」トークンを取り出します。自分のトークンが1つ引かれるたびに、開票トラックが前進します。最終的に、最も多くの票を獲得した候補者が大統領に当選します! 『ゲームの内容物』ご予約はこちらhttps://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46 ※本ゲームは韓国語・英語併記版ですが、ゲームマーケット会場では日本語ルールブックを別途配布いたします。
- 2026/4/28 11:31
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- 「大航海時代」のロマンが詰まったゲーム
- 航路開拓者 (Uncharted Passage)1人用 / 30分15世紀、あなたはポルトガル王室から未知の世界を開拓して欲しいと依頼されました。あなたはこれより1年間世界を股に掛けて異国の港と特産品、奇妙な生物や絶景に出会えるでしょう。しかし長引いた航海で船員たちは壊血病の危険に脅かされ、それに常に陰から略奪の機会を伺っている悪辣な海賊たちの存在も忘れてはいけません。あらゆる苦難と逆境を乗り越えて、歴史上最も偉大なる航路を開拓する偉業を成し遂げましょう!ゲームの内容物すべての内容は日本語で製作されます。▼デザイナーズダイアリーはこちら▼https://gamemarket.jp/blog/191202▼ゲーム紹介文▼https://gamemarket.jp/game/184275▼予約フォーム▼https://forms.gle/GcjAJjGBm9mi7EaC8
- 2025/4/28 17:21
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- エッセン・シュピールで完売したサッカーゲームが拡張版とともに帰ってきました。
- 2024年ドイツESSEN SPILEに出展し、売り切れを記録した 『マジックナンバーイレブン』が『拡張パック』とともに帰ってきました。 ⚽ マジックナンバーイレブン、初めてご覧になりますか?マジックナンバーイレブンは「サッカーはボードゲームで表現しにくい」という固定観念を破り、選手の組み合わせによって変わるサッカー戦術の対決を表現した1対1のボードゲームです。ゲームの詳細については、デザイナーズダイアリーをお読みください。▼【こんなサッカーゲーム一つぐらいはあるべきだと思いました】▼https://gamemarket.jp/blog/188778 🌟 拡張パックが必要な7つの理由1️⃣豊富な選手カードフルでリプレイ性UP既存の35枚の選手カードに22枚の新規選手カードが追加されました。合計57枚の選手カードで、毎回新しい選手、新しい組み合わせを体験してください! 2️⃣より強力になったスター選手の能力最強アタッカーからゴールを決めるディフェンダーまで、9枚の新規スター選手カードにはこれまでにない新しい能力を備えたゲームチェンジャーがいっぱいです。3️⃣第3の新規チーム登場!両チームとも同じ能力値とポジションで構成された本版が物足りなさを感じたら、10枚で構成された新規AWAYチームカードセットで非対称プレイをお楽しみください。4️⃣現代サッカーの基本! ゴールキーパー 活用度UP従来のミニ拡張のキーパーカード3枚に新規キーパーカード3枚追加! 最大6枚のゴールキーパーカードで様々なスタイルのゴールキーパーを駆使して、活用してください。5️⃣審判、VAR、退場まで?! 変数も試合の一部だ!ディフェンスのタックルの強さによってVARカードを引いて反則かどうかを判断します。PK?フリーキック? それともノーファウル? 審判の判定によって変わる試合の構図!警告累積でレッドカードをもらったら退場まで!?6️⃣ユニークな楽しさを提供する「コーナーキック」システム!コーナーキックは指でボールを弾く方式で行います。新しく追加されたコーナーキックボードに入るか入らないかユニークなスリルをご体験ください。7️⃣引き分けはない、PK戦でスコアボード追加PK戦の結果をより便利に記録できるPK戦カードが追加されました。勝敗を分ける最後の瞬間をもっとリアルに体験してみてください。 [マジックナンバーイレブン 拡張パック] 内容物•アウェイチーム選手カード10枚•スター選手カード9枚•GK選手カード3枚•VARカード3枚•審判/PK戦カード1枚•イエロー/レッドカード2枚•コーナーキックボード1枚•説明書 3枚『マジックナンバーイレブン拡張パック』は単独でご使用いただけません。ゲームプレイのためには、『マジックナンバーイレブン』の本版が必要です。 5/17(土) 【L64】 ▼予約フォーム▼https://forms.gle/GcjAJjGBm9mi7EaC8
- 2025/4/25 19:36
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- 「航路開拓者」を通じて表現したかった世界
- ※ 韓国語を翻訳したので文章がぎこちないかもしれません。 ご了承ください.また、この記事を読む前に、ゲームの紹介文を最初に読むことをお勧めします。https://gamemarket.jp/blog/190467 『航路開拓者』は、教科書で見たある航路図の記憶から始まりました。地図上の線に沿って結ばれる偉大な探検家たちの航路。私は航路を目で追って、探検の旅路を想像するのを楽しみました。新大陸の発見、太平洋を横断する冒険、異国的な東方の世界見聞のようなもの。 そんなある日、こんな風に思いました。"歴史の中の仮想の探検家になって、自分だけの航路を開拓するゲームを作ってみたらどうだろうか?"ゲームが終わると、マゼランやコロンブスのような探検家たちが残したように「私が開拓した航路」が地図の上に残ってほしい、それがこのゲームの核心アイデアでした。そのようなゲームを作るためには、まず3つの大きな枠組みを作らなければならないと思いました。 1) 航路開拓の視覚的表現開拓した航路がどのような形で表示され、ゲーム終了時にどのようなビジュアルを提供するのか?2) 航海過程のシステム的表現毎回、具体的に何をし、どのような意思決定を誘導するのか?3) 探検の目的これらすべてを何のためにするのか、どうすれば「うまく」できるのか? 今回の記事は、この3つの大きな枠組みをどのように具現したのかを中心に作成してみましょう。 1) 航路開拓の視覚的表現開拓した航路がどのような形で表示され、ゲーム終了時にどのようなビジュアルを提供するのか?「地図の上に線で続く航路図」がアイデアの出発点であったため、初期には、実際に地図上にペンで航路を描く方法を試みました。 また、今のような一人用ゲームではなく、多人用ゲームも試しました。世界地図をそれぞれ一枚ずつ持って描いてみたり、一つの世界地図の上に一緒に航路を描いて競争を誘導してみたりもしました。かなり長い間、この方法でゲームをデベロップしましたが、決定的な問題が 1 つありました。"ゲームのビジュアルが思ったより素敵ではない。" 教科書で見た航路図のイメージと違って、ペンで地図の上に引かれた線は何か「きれいじゃない」という感じを消すことができませんでした。 ゲームが終わったときに写真を撮って自慢したいビジュアルかな? 考えてみればそうではなかったです。それなら「描く行為」自体にシステム的な必然性でもなければならないのに、必ずしもそうではありませんでした。十分に異なる方法で代替可能な行為でした。 結局、私はペンで航路の描き方を思い切って捨てることにしました。代わりに「船舶マーカー」を停泊地点ごとに置く方式を採択しました。このやり方でもどこを通って航海してきたのかがはっきりわかりましたし、むしろ船の経路の「トレーシング」の感じがしてよかったです。 ゲームが終わった時のビジュアルも悪くなかったですね。この過程で「多人用」もやはり果敢に捨てて1人用に集中することに決めました。後で説明しますが、このゲームは与えられたミッションをうまく組み合わせて最適な航路を計画するゲームです。その悩みに一人で集中するだけでもゲーム性は十分だと判断しました。2) 航海過程のシステム的表現毎回、具体的に何をし、どのような意思決定を誘導するのか? 「航路開拓者」を作り始めたとき、ゲームのコアシステムはほぼ一気に浮かび上がりました。それはまさに「限られた資源を分配するシステム」でした。この部分は私が学生時代に好んでいたKOEI社のPCゲーム、「大航海時代」シリーズから多くのインスピレーションを受けたと思います。『大航海時代』シリーズでは出航のたびに物資を分配しますが、船に積める積載量は限られています。この限られた積載量の中で、水や食料、砲弾、交易品などを適切な割合で分配する必要があります。このように物資を船に積んで港を離れると、しばらくはこの物資に頼って航海を続けなければなりません。水と食料が十分であれば、長距離を航行することができるでしょう。 しかし、それだけ砲弾が不足して、海の真ん中で出会った海賊に攻撃されることもあります。逆に、水や食料が十分でなければ、航海中に乗組員が倒れるかもしれません。もちろん、どれが正しいかについての正解はありません。航海の本質は不確実性を抱えて海に出ることですから。「航路開拓者」で毎回行う行動も、このように物資を分配することです。無作為に航海カード1枚を引いた後、カードに書かれた物資量を1)航海速度 2)船員行動力 3)武装度に分配します。この時点で、プレイヤーは選択する必要があります。1) 航海速度を上げてもっと遠くへ行くのか?2) 船員の行動力を高め、到着したところで多くの行動をするだろうか?3) 武装度を高めて海賊との戦闘に備えるのか?3 つのすべてに十分な物資を分配することはできません。ある部分は果敢にあきらめなければなりません。さらに、海賊との戦闘ではサイコロが使用されるため、不確実性はさらに大きくなります。このように3つの項目に物資を分配するというシステムは早くも決まり、かなりうまく機能しましたが、それをどのような構成物で表現するかについては多くの悩みがありました。写真に見られるように、初期の航海日誌は最終版の航海日誌と大きく変わりません。しかし、その後、クリエイターとして多少「欲」を出した時期がありました。ただ数字を書くのではなく、本当に「船舶」の形をした構成物を作りたいという欲でした。 船の形をした個人ボードを作り、その上に航海速度を表す「舵」と武装度を表現する「大砲の卵」、そして船員が働く「甲板」と「特産品倉庫」まで全て具現しようとしました。かなりの時間をかけてプロトタイプを完成させ、その結果は思ったより悪くありませんでした。今になって振り返ってみると、このプロトタイプこそ、本当に純粋な心の創作だったと思います。実際、個人クリエイターがこのような構成品が入ったゲームを製作するのは非現実的なことだからです。 (制作難易度はもちろん高い費用まで)「ここにしがみついている時間がない」と現実を自覚した後、再び元の航海日誌に戻りました。ただ、だからといって航海日誌が相対的に見栄えがしないように見えるのは望んでいませんでした。このゲームのアートディレクターを務めていた「木星文庫」の木星さんにお願いして、私が望んでいたアンティークな感じが詰まった航海日誌のアートを完成することができました。 私が望んでいたビッグスケールの船舶個人ボードは、いつか『航路開拓者』が本当に多くの愛を受ければ世の中に出てくることになるかもしれません。 3) 探検の目的これらすべてを何のためにするのか、どうすれば「うまく」できるのか?ゲームを設計する際に最も重要なことの一つだと思うのは、プレイヤーに適切な「長期目標」と「短期目標」を設定することです。ゲームを全体的にどのようにプレイしていくか(長期目標)と、今すぐ何をすればいいか(短期目標)が適切に調和してこそ、プレイヤーは道に迷わず最後までゲームに没頭することができます。「航路開拓者」の長期目標は、ゲーム開始時にランダムに与えられる9枚のミッションカードです。ゲームの目標は最大限高い名声点数を獲得することであり、そのためにはミッションカードに表記された目標をどのようにすれば最大限多く達成できるのか悩む必要があります。プレイヤーが9枚のミッションカードを受け取った時、すべて達成しやすくてもいけないし、逆に全て達成しにくくてもいけないという点が核心でした。私が考える理想的な達成回数は5枚~6枚の間でした。そのためには、ミッションを世界地図のあちこちにバランスよく広めることが重要でした。それでミッションカードの種類自体も、1)地域と地域を結ぶ航路ミッション 2)特産品を特定の港に配達する交易ミッション 3)探査地に停泊する探査ミッションに分けて、それぞれ一定の割合で分配できるように設計しました。それにもかかわらず、本当に最適な動線でぴったりとつながるミッションカードだけで9枚が出てくる可能性がないわけではありません。ただ、その確率が非常に低く、そのようなカードだけを全て受け取ったと仮定してテストプレイをしてみた時も、幸いとんでもなく高すぎる点数が出ることはありませんでした。 (もちろん私がゲームをよくできなかったことかも知れないです)とにかく、このゲームで高い点数を獲得するためには、与えられた9枚のミッションカードを見てから「達成するミッション」と「放棄するミッション」をうまく区分しなければなりません。それと同時に「短期目標」として、前の2番項目で説明したように、毎回適切な物資分配をしていくことが重要です。 (「今度はあまり欲張らずにあの港まで行こう」「今度は海賊に絶対負けない」など) あとがき私は「航路開拓者」を通じて、未知の世界を開拓した探検家たちに対する憧れと「大航海時代」というゲームをしながら感じた航海に対するロマンを表現したかったです。もちろん、そのような世界が持つ深さをすべて盛り込むには足りず、残念な点も多いのが事実です。それでも、部屋の隅で航海を夢見ていた一人の少年が、クリエーターとして成長し、その時代に送る献詞としては、この程度で十分ではないかと思います。 「航路開拓者」は11月16日(土)【L09】ブースにて出展いたします。どうぞよろしくお願いします。 遊び方説明書より詳しい遊び方は説明書をご参照ください。https://drive.google.com/file/d/1IAJF9PkFXA6WmJK1n27XSm8Jmf4FVasR/view?usp=sharing 予約フォームhttps://forms.gle/fGQgUF1G56uzWeZ8A
- 2024/11/10 22:23
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- 「大航海時代」の雰囲気を映し出した新作,【航路開拓者】の紹介
- 航路開拓者 (1人 / 30分) 15世紀、あなたはポルトガル王室から未知の世界を開拓して欲しいと依頼されました。あなたはこれより1年間世界を股に掛けて異国の港と特産品、奇妙な生物や絶景に出会えるでしょう。しかし長引いた航海で船員たちは壊血病の危険に脅かされ、それに常に陰から略奪の機会を伺っている悪辣な海賊たちの存在も忘れてはいけません。あらゆる苦難と逆境を乗り越えて、歴史上最も偉大なる航路を開拓する偉業を成し遂げましょう! 『航路開拓者』は、大航海時代の感性をアンティークなアートワークに盛り込んだ1人用ゲームです。 あなたは探検船の船長になって航路を計画し、船員を管理し、海賊と戦わなければなりません。 ゲームは1年を象徴する12回のラウンドの間に行われ、毎ラウンドには様々な事件が発生します。 あなたは船長として、1)1年間の航海計画を立て、2)毎月与えられる物資を効果的に分配し、3)最大限高い名声を築かなければなりません。 1年間の航海計画 開始時、計9枚のミッションカードをランダムに引きます。 ミッションカードを見て最適な航海経路を計画します。 毎月の物資分配 毎ラウンド開始時、『航海カード』1枚を引いて今月の航海情報を確認します。 物資の分配量を航海日誌に記録します。 航海と探検、そして海賊との戦闘。 分配した物資だけ各アクションを実行します。 ゲームの内容物 すべての内容は日本語で製作されます。 遊び方説明書 より詳しい遊び方は説明書をご参照ください。 https://drive.google.com/file/d/1IAJF9PkFXA6WmJK1n27XSm8Jmf4FVasR/view?usp=sharing 予約フォーム https://forms.gle/fGQgUF1G56uzWeZ8A *写真の製品は韓国語版で、ゲームマーケットでは日本語版が販売されています。
- 2024/10/27 20:36
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- こんなサッカーゲーム一つぐらいはあるべきだと思いました
- ※ 韓国語を翻訳したので文章がぎこちないかもしれません。 ご了承ください. はしがき 「サッカーボードゲームを作ろう」と最初に思ったのは2021年初めだった。 「マジックナンバーイレブン」が実際に製品化されたのが2024年2月だったので、構想から実際製作までちょうど3年かかったわけだ。 ボードゲームの商品化にかかる時間は千差万別だが、3年ならかなり長い方だ。 「マジックナンバーイレブン」を3年間あきらめずに完成させることができたのは、ある「確信」のようなものがあったためだった。 「このゲームはきっと大ヒットするだろう」のような確信を語るのではない。 それよりは今まで世の中になかった完全に新しい方式のサッカーゲームを作ることができるという確信、そしてそのようなゲームを認めてくれて、また待ってきた人たちがきっといるという確信だった。 なぜなら、私も作家である以前にサッカーとボードゲームを全て好きなゲーマーとして、そのような新しいサッカーゲームが誕生するのを待っていたためだ。しかし、残念ながらその渇きを満たしてくれるゲームはなく、結局自分で作らなければならないという考えに至った。 それで、ある意味「マジックナンバーイレブン」の製作過程は、私がユーザーとしてプレイしたかったゲームを私の手で直接具現していく過程でもあった。 大原則を立てる サッカーゲーム、より正確にはサッカー戦術対決ゲームを作るとすれば、周辺の反応は大体「それがボードゲームで可能なの?」だった。 サッカーは22人がリアルタイムで動き、相互作用する、最もダイナミックなスポーツの一つだ。 それに対し、ボードゲームはそのような同時多発的な相互作用を有意義に処理するにはあまりにもアナログ的な媒体だ。 それならサッカーボードゲームはやはり躍動性を最もよく表現できる、「デクスタリティゲーム」にするのが最善なのだろうか? 私はむしろ反対の方向に向かわなければならないと思った。 そのため、このような大原則を一つ立てた。 「サッカーというフィジカル的なジャンルをフィジカル的に模写しない」 どういう意味かというと,どうせサッカーの「フィジカルな躍動感」を体験する一番いい方法は,(当然)直接サッカーをすることだ。その次がサッカー試合観戦、それも難しければリアルなサッカービデオゲームを楽しむ。 このようにさらに良いオプションがあるのに、あえてボードゲームを通じてまで現実サッカーのフィジカル的な躍動感を具現しようと努力するのは意味がないという気がした。 それでサッカーと「フィジカル的に似ている」何かを具現しようと努めるよりは、むしろボードゲームだけの「静的な面白さ」が生きている、全く違う何かを作らなければならないと考えたのだ。 (*デクスタリティサッカーボードゲームもそれ自体が素晴らしいゲームだと思う。 ただ、私が追求する方向性と違ったということを説明したのだから誤解がないようにしてほしい。) 私が定義したサッカーの3つの重要な要素 サッカー試合において勝敗に最も大きな影響を及ぼす要素は何だろうか? いろいろあると思うが、私は 1) 選手の能力、2) 監督の戦術、この二つが最も核心だと思った。 ここに一つ付け加えると、意外にも「運」を挙げる。 そこで、この3つの核心要素をメインエンジンにしてゲームをデザインしていくことにした。 核心要素を設定したとすれば、次の段階はその要素を「ゲーム構成物」に置き換え、プレイヤーがその構成物を組み合わせてプレイできるように「規則」を定めることだ。 サッカーをどのようにボードゲーム化できるか悩んだ企画ノート 1) 選手の能力 - 結合型シンボル 「結合型シンボル」は結合をしてこそ完成するシンボルを意味する。 選手カードの枠には半円状のシンボルが描かれているが、それ自体では何の効果もない。 しかし、他の選手カードと適切に連結されれば、一つの完成されたシンボルが作られ、その時からはシンボルの効果が発揮される。 私はサッカーが「チームスポーツ」という点に着眼してこのシステムを導入した。 サッカーは一人で上手だからといって勝てるスポーツではない。 強力なフォワードが最前線にいても、そこまでボールを送ってくれる有機的なチームシステムがなければ、そのフォワードの能力はゼロになるのと同じだ。 「結合型シンボル」も同様である。 「半分のシンボル」はそれ自体では「0」の能力であるわけだが、他のチームの同僚とうまく繋がった時は「1」またはそれ以上の能力を発揮することもできる。 しかし、結合型シンボルだけで選手の能力を多彩に表現するには確かに限界がある。 これを補完するために、即発効果、パッシブなど特殊能力を加味して、各選手ごとに個性を生かすために最大限努力した。 2) 監督の戦術 – 毎瞬間が選択だ 「マジックナンバーイレブン」はターン方式のゲームであり、各順番には一般的に選手カード1枚をフィールドボードに配置する。 ここで重要なのは「選手カードの配置」という行動の意味だ。 このゲームで「選手カード配置」は現在自分のチームがどの位置で、どんな選手を中心に試合を展開しているのかに対する抽象的な表現と言える。 例えば、最初のターンにディフェンダーカードを後方に配置したとすれば、その監督は先に守備を強固にする戦術を採用したことになる。 逆に攻撃的な選手を前方に配置していたら、相手は悩むことになるだろう。 「私も攻撃的に対応するのか、それとも守備を通じて一度守っていくのか。」 そのように1ターンずつやりとりしながら試合が進むほど選手カードが互いに連結され、色々なシンボルが形成される。 シンボルの種類は全部で4種類ある。 攻撃/守備/プレス/連係。 まさにこの地点で監督は毎ターン戦術的な選択をすることになる。 「どんなシンボルを、どんなタイミングで、 どれくらい作るのか」 ゲームシステム上、攻撃をしながら守備をすることができず、プレスをしながら連携プレイをすることができない。 例えば「連携」をすれば攻撃時に使える「シナジーカード」が得られるが、そのシナジーカードを出すためにはあらかじめ「プレス」を通じて主導権を持ってこなければならない方式だ。 監督は毎回プレスをするか、連携をするかを選択すると同時に、相手チームの戦術によって攻撃を強化するか、守備を補強するかも決めなければならない。 そして、その過程の中で適切なシュートタイミングを狙って、得点を成功させなければならない。 結局、サッカーはより多く得点したチームが勝つゲームだからだ。 3) 運の要素 - ゲームのダイナミック 意外と実際のサッカーで運の要素は非常に大きな部分を占める。 当然入ると思っていたシュートが入らないこともあり、絶対に開けられないと思っていたディフェンスを、一つの隙を突いて突き破ることもある。 問題は、そのような運の要素をどのように表現するかだ。 このゲームを作りながら私だけのこだわり(?)のようなものが一つあったが、それはまさに「サイコロを使わない」ということだった。 運的な要素があまりにも強く介入することを望まなかったためだ。 それで導入したのがシナジーカードシステムだ。 シナジーカードは計25枚であり、各カードは1~5のいずれかである。 そして、その割合は平均値(3)に近いほど高く、1や5のように極端であるほど低い。 (5カードの場合、25枚のうちたった2枚) 攻撃や守備をする際、各プレイヤーは必ずシナジーカード1枚ずつをランダムに引いて自分の攻撃力/守備力に加える。 カード運によって作られる最大格差値は4であり、自分と相手が同時に1と5を選ぶ確率はかなり低いので、この程度なら運の要素が適当だと思った。 ここでもう一つ重要なポイントがある。 とにかく運が作用する以上、確率が高くても低くても「強い数字を引けば良く、弱い数字を引けば良くない」という事実自体は変わらない。 そこにもう少し立体感を与えるために導入したのがまさに「マジックナンバーシステム」だ。 ターゲットマンの攻撃力(5)にチームシナジー(6)を加えると?マジックナンバー11! このゲームでは基本的に攻撃力と守備力を比較して攻撃力がさらに高ければ得点に成功するが、攻撃力がちょうど11になった場合には「マジックナンバー」が発動して守備力がいくら高くてもいつも得点に成功する。 しかし、もし攻撃力が11を超えたら、逆に守備力に関係なく無条件で得点に失敗する。 これは強すぎるシュートとかオフサイドのテーマ的な表現でもあるが、高い数字のカードが必ずしも良いわけではないという一種のツイストでもある。 また、シナジーカードの中には「タックル」を発動させるカードもあり、守れなかったゴールを反則で切り、PKで危機を免れることもある。 (逆に簡単に守れるシュートだが、タックルのためにやらなくてもいいPKを与えたりもする) このような部分を通じて、単純に数字の高低に対する悲喜を越えて、より立体的な運要素を設計しようとした。 あとがき これまで私がサッカーの3つの核心要素に挙げた材料を活用して、どのようにサッカーボードゲームをデザインしたのかを簡単に紹介してみた。 システム的に具現するのが難しくて除外することになった残念な要素もあったし、テーマや好みによってゲーム自体に対する関心が少ない人も多いだろう。 しかし、私はクリエイターとしてこのゲームにとても満足している。 このゲームが完璧だと思ったからではなく、サッカーをこのような観点で解釈したボードゲームは今までなかったという点、そして少なからぬユーザーから私が期待したフィードバック-このようなサッカーゲームを待ってきたという-を受けることができたという点でそうだ。 それほど多くはないと知られているが、全世界の随所に隠れている、私のようにサッカーとボードゲームを同時に好きな人たちにこのゲームがさらに多く伝えられることを願って文を終える。
- 2024/4/19 0:10
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- 【MN11】スター選手カード紹介⚽
- マジックナンバーイレブンであなたは監督になってスター選手を迎え入れ、自分だけのスクワッドを構成することになります。 スター選手は全部で12人で、このうちたった3人だけ迎え入れることができます。 あなたが監督ならどの選手を選びますか? (実際のゲームではスター選手カード3枚を公開した後、両チームそれぞれ1枚ずつを選択し、残りの1枚は捨てられる方式で計3回のドラフトを行います。) FW / フォーワード ターゲットマン 👍ゲームの中で最も強い攻撃力を持つ選手。攻撃シンボル一つを基本的に保持する。たった2ターンで攻撃力5を作ることもできる。 👎サイド連携能力ゼロのため、ウィンガーと共存しにくい。 攻撃を除いた戦術シンボルも皆無。 ✔️ワントップストライカーとして立てておいて、ミッドフィールドで戦術的にサポートしてくれれば強力! スーパークラック 👍守備力を最大2まで無力化できる。 これを攻撃力+2の相対的な期待値とすれば、最大攻撃力6の価値も可能。 👎最前線で力を発揮するのは難しい。 側面および後方からの攻撃支援が必須。 また相手が守備を積極的に積まない戦術ならクラック効果も無意味になる。(無力化する守備力がないので) ✔️相手の守備状況に合わせて奇襲的なジョーカーとして活用すれば脅威的 MF / ミッドフィールダー キラーパス 👍基本的に『連携』シンボルを持っており、一人でも毎ターン『シナジーカード』を一枚ずつ提供してくれる。 つまり、試合中ずっと良いパスをしてくれる概念。 (注: シナジーカードは、攻撃力または守備力を強化するために使用されます。) 👎攻撃的な性向が強すぎて、ミッドフィールドでの戦術的なサポートは弱くなるかもしれない。 ✔️序盤にフォーワードを活用して強力なシュートチャンスを作りたければ、最高のパートナー 奇襲中距離シュート 👍相手のすべての基本守備力を無視して、攻撃力1のシュートを試みることができる。 ただし、チャンスは1回! 👎基本攻撃力が弱いので、十分なチームシナジーが支えてくれないと、空しいターンになるかも… ✔️リードしている相手チームが守備の壁だけを作るなら、中距離シュートでチャンスを狙おう DF / ディフェンダー スイーパー 👍上段にディフェンスシンボルがあるので、自分は後方に留まりながら他のディフェンダーを前進させることができる。 つまり、他のディフェンダーをMFのように活用可能!即発効果で相手のシナジーカードを捨てさせるのもいい。 👎最後方でなければ配置しにくい。 即発効果が発揮されるタイミングを待ち、守備のタイミングを逃す場合も発生。 ✔️スイーパーがいれば、スリーバックでも守備は十分。 またはしっかりした守備をもとに試合を運営したいならおすすめ! オーバーラッピング(LB & RB) 👍活発な活動量をもとに試合の主導権を持ってくる選手。守備をしながらも毎ターン主導権を1マスずつ上げることができる。 👎サイドのフルバックであるため、一方の方向でのみ能力を発揮するという点が残念だ。 ✔️試合序盤から強力なプレスをかけ、主導権を高めたいなら良いオプション ゲームには他にも様々な能力のスター選手カードがあります。 直接ゲームをしながら、自分だけの選手活用法を探してみてください! *予約購入者には、本版に含まれないゴールキーパー選手カード3枚も無料で贈呈されます。 予約フォームはこちら↓↓ https://forms.gle/ETfRLwwm4irdQ9fS7
- 2024/4/13 12:56
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- サッカー戦術ゲーム 『マジックナンバーイレブン』の紹介
- こんにちは! PLUTO GAMESです。 マジックナンバーイレブンはサッカー監督になって選手を配置し、最適なシナジーを生み出し、相手チームより多くのゴールを入れれば勝つ1対1の対戦ゲームです。 サッカーテーマのボードゲームを作るとしたら、普通こんなことをよく考えます。 「サッカーのボードゲームはみんな似ている」 「サッカーはボードゲームで表現するのが難しい」 マジックナンバーイレブンは、このような固定観念を乗り越えるために企画されたゲームです。 単にシュートを撃って防ぐだけでなく、選手間の呼吸、チーム単位のプレス、試合の主導権など、 サッカーの戦術的な部分をゲームに盛り込みました。 その一方で、ルールが複雑ではなく簡潔で、誰でも簡単に楽しむことができます。 ゲームの流れ ゲームは前半と後半に分かれ、ターン方式で行われます。 ✔️順番には主に選手カードを一枚配置することになります。 ✔️配置された選手カードが累積され、様々な効果が提供されます。 ✔️これをもとに適切なタイミングでシュートを試みてゴールを狙います。 * 2人ゲームだけど、2対2などでチームを分けて話し合ってプレイするのもおすすめ! 🧩 POINT 1: ビルドアップ 「選手カードをうまく組み合わせてシンボルを作ろう」 👕順番になったら、自分のフィールドボードの上に選手カードを1枚配置します。 🧩ゲームが進むにつれて、配置された選手カードが累積されます。その過程で選手カードが結合され、多様なシンボルが形成されます。 ⚙️作られたシンボルにより、プレス、連携などチーム単位の戦術を行うことが可能になります。 シンボルの数が多いほど、効果はますます強くなります。 ⚽ POINT 2: シュート! 「最適なシュートタイミングをねらえ」 ⚽ボールシンボルを作ったら、シュートを試すことができます。 シンボルの個数が攻撃力になります。 🛡️相手は今まで作った盾シンボルで防御します。 同じようにシンボルの個数が守備力になります。 ➕このとき、「シナジーカード」を使用すると、攻撃力や守備力を高めることができます。 シナジーカードは「連携」シンボルによって獲得できます。 ⬆️もし「主導権」が高ければ、より多くのシナジーカードを使うことができます。 主導権は「プレス」シンボルにより高めることができます。 攻撃力と守備力を比較して攻撃力がもっと高ければゴールです。 🥅 POINT 3: マジックナンバー 「11はマジックナンバー!」 🎯もし攻撃力が正確に11なら、「マジックナンバー」が発動されます。 守備力に関係なくゴールが入ります。 🚫しかし、11を超えると、守備力に関係なく常に得点に失敗するので注意が必要です。 (攻撃及び守備時、一枚のシナジーカードは常にランダムで与えられます。) 内容物 ゲームボード3枚, 選手カード32枚, シナジーカード25枚, ペナルティキックカード 11枚, スコアカード 8枚, シュートトークン10個, 主導権マーカー 1個 遊び方説明書 より詳しい遊び方は説明書をご参照ください。 説明書URLはこちら↓↓ https://drive.google.com/file/d/1XND2zDjDQ5Y9QKjfV7WPtziMC0KIOHR0/view?usp=sharing EVENT 予約購入者に限り、ゴールキーパープロモーションカードを無料で贈呈します。 予約フォームはこちら↓↓ https://forms.gle/ETfRLwwm4irdQ9fS7 プラクティスアリーナ プレイマット (1,000円) プラクティスアリーナプレイマットは、試合前にあらかじめ選手を配置できる個人ボードです。 選手の組み合わせをテストしてみてください!
- 2024/4/5 10:47
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