空創Lab @kumashiro501
今回は2卓での出展になります。
すべての情報が見えているのに思い通りにいかない、感覚で判断する「完全感覚Counter』というカードゲームを新作として出します。
試遊もできます。
他に、『王立魔術師養成学院~詠唱研究科~』の再販や『はらぺこペンギン』『チョコレートジャンキー』の定番品も展示予定です。
是非お立ち寄りください。
ブログ一覧
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- 完全感覚Counterはどんなゲーム?①
- あんまり見たことが無いゲームとして、ジワジワと話題になり始めている『完全感覚Counter』「どんなゲームなのか?」を複数回に分けて説明していきます。<一番の特徴:カードが変わっている>カードの表面には4つの数字、裏面には4色の図形が無数に描かれています。この各色の模様の数を全部数えて、その十の位の値が表面に数字として書かれています。例えば、下の画像のように赤が71個で、青が51個、黄色が85個、緑が92個の模様が描かれていますカードの場合、表面の数字は赤7、青5、黄色8、緑9となります(もし100個以上の場合は百と十の位の値が書かれる)。単純な話、一瞬で図形の数を数えることができれば、全ての情報が見えた状態で行うゲームということになりますが、そんな簡単な話ではないので、感覚で当てていくということになります。ちなみに、カードに描かれている模様の4色の総数は、220~320個くらいの間で、それぞれ密度が違います。各数字は2~11までで、それぞれが4回ずつ登場します。次回からはこのカードを使用して行う3つのゲームを紹介していきます。待てない方は、完全感覚Counterのページへ
- 2026/5/13 18:21
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- ゲームマーケット2025秋新作情報⑧
- 11/11(火)12(水)に開催されたBBOX2025秋に参加しました。このイベントはゲーム制作の関係者限定で参加できる試遊イベントで、ゲムマ当日は自分のブースで遊べないからここで遊びましょう!ということで始まった(多少違うかもしれないけど大体そんなニュアンス)イベントです。たまたま座ったテーブルの4人中3人がDVDトールケースサイズのゲームを作っていたので、記念に撮りました。こちらは「チョコレートサバイバル」チョコレートジャンキーのカードを裏向きに揃えて並べると板チョコのようになります。ただゲームをプレイするだけなら適当に裏向きに並べても良いのですが、雰囲気重視です(ただし揃えるのはちょっと面倒)。内容はこんな感じです。全員ゲームから離脱して終了。最終的に右上のプレイヤーが勝利しました。空創Labが参加するゲームマーケット前の試遊イベントはこれで終わりになりますが、何とか最後の最後で印刷物が間に合いました(この時点では届いていないものもありますが)。チョコレートジャンキー、ゲムマに間に合います!ゲムマの取り置き予約はこちらをクリック
- 2025/11/18 19:04
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- ゲームマーケット2025秋新作情報⑥
- ギリギリの制作状況の『チョコレートジャンキー』ですが、TASTING FES以来、いくつかのテストできそうな会や試遊会に参加していきました。写真は11/3(月・祝)に開催されたプレリュードで行った「チョコレートマフィア」の様子です。チョコレートマフィアの概要と大まかなゲーム内容です。■概要マフィアたちによる駆け引きが展開される心理戦。ジャンキーを出すタイミングを見極め、チョコレートを総取りせよ!だが注意せよ、複数のプレイヤーが同時に賭けに出れば、貪欲の衝突が起き——誰も得をしない!ゲムマの取り置き予約はこちらをクリック
- 2025/11/17 19:11
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- ゲームマーケット2025秋新作情報⑤
- ギリギリの制作状況の『チョコレートジャンキー』ですが、TASTING FES以来、いくつかのテストできそうな会や試遊会に参加していきました。こちらは11/2(日)に開催された水道橋ボドゲ会で行った「チョコレートラストバイト」です。カードを一人ずつ出していって、カードに書かれた幸福度という数字が16を超えないギリギリがどこかを予想するゲームです。モックではありますが、プレイシートが追加されました(TASTING FESでは間に合わず番号示すトランプ使ってました)。変更点として、10枠だったのが6枠にしました。これで少し当たる確率を調整しました。ゲムマの取り置き予約はこちらをクリック
- 2025/11/12 17:07
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- ゲームマーケット2025秋新作情報④
- 10/26(日)に「ランチバッグゲーム試遊会ーTASTING FESー」に出展してきました。既に完成している『はらぺこペンギン』に加えて、開発が遅れに遅れている『チョコレートジャンキー』もモック状態ではなりますが出してきました。出店予定の内容として、チョコレートジャンキーの名前とラフ絵くらいは出してましたが、全然開発が進まず、本当にギリギリまで遊べる目処が立ちませんでした。やっと目処が立ち、主催の方にチョコレートジャンキーが出せますと伝えられたのが4日前で、主催者さんには迷惑をかけてしまいました。当日の空創Labのテーブル。左が『はらぺこペンギン』。新しいグッズもあります。右が『チョコレートジャンキー』。まだ完成前のパッケージとカードだけですが、一応遊べる状態まで来ました。これはある回の『はらぺこペンギン』。過去に見た中でも一番の失敗だったのでは?という結果でした。これは『チョコレートジャンキー』の6つのゲームの内の「チョコレートラストバイト」というゲーム。トランプは数字をカウントするための目安に置いているだけで、製品版ではプレイシートに変わります。そんなこんなで『チョコレートジャンキー』の初お披露目の会になりました。ゲムマの取り置き予約始まってます。
- 2025/11/11 17:43
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- ゲームマーケット2025秋新作情報①
- ゲームマーケット2025秋まで1ヶ月を切りましたね。空創Labは前回完売した『はらぺこペンギン』を中心に完成したら新作を出したいなと感じで準備しております。新作の情報はほとんど出せていませんでした。全然ゲームができなかったからというシンプルな理由なのですが、やっと完成の目処が立ってきました。少しずつ情報を出していきます。まず新作のタイトルは『チョコレートジャンキー』。メインビジュアル(現状のもの。変わるかも)ルールやらカードデザインやらは徐々に出していきます。現状かなりギリギリの制作状況なので、ゲムマ当日に間に合わないという可能性は依然としてありますが、温かい気持ちでお待ち頂ければ幸いです。
- 2025/10/25 16:12
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- 【空創Lab】ゲームマーケット2025春:注目の新作ボードゲームに選ばれました!
- Table Games in the Worldさんで発表された「ゲームマーケット2025春:注目の新作ボードゲーム」で『はらぺこペンギン』が「3~5人が挙げた47タイトル」に選ばれてました。選んで頂いた方々、ありがとうございます🙇▼取置予約▼通販予約(ゲムマ不参加の方向け)もう一つ上に「6人以上が挙げた28タイトル」というのがあって、そこまで行くにはどうしたらと思い、投票者の名前を見てみると数人以外繋がりが無いことに気付く。次回はこういった方々の買収活動を頑張れば6人以上に入れても貰えるかもしれない(念の為、ジョークですよ)。真面目な話をすると、もっと早く完成させて、遊ぶ or 知って貰う機会を増やすことが選ばれる近道なのかなと思いました。
- 2025/5/12 1:13
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- 【空創Lab】フォアシュピール2025春東京に出展しました。
- 昨日は 「フォアシュピール2025春東京 」でした。初めての出展でしたが『王立魔術師養成学院~詠唱研究科~』をたくさんの方に遊んで頂きました。自ブースの試遊が空いているときは色の付いたパネルを目印に掲げます。各エリア毎に試遊を案内するスタッフさんがいてスムーズに誘導。この辺は凄く考えられたシステムでした。以下は実際に作られた詠唱文の一部です。 今回は試遊は1作品のみというルールだったので『はらぺこペンギン』は横で休憩。終了後の懇親会では活躍しました。1回目はまさかの激おこ退店3回でゲームオーバー。参加者の皆様、出展者の皆様、スタッフの皆様、ありがとうございます。ゲムマ本番前に色んな方とお会いして士気も高まったのと、リハーサル的な意味でも良かったです😊両ゲームともゲームマーケット2025春で販売します。試遊も出来ますので「空創Labブース(両日F10)」までお立ち寄りください。▼取置予約
- 2025/5/6 11:11
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで①~⑪アーカイブ
- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまでというタイトルで11回の記事を書きました。そのアーカイブページです。【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで①【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで② ―運命の分かれ道、そして「ペンギン」の目覚め―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで③ ―天使はまだ、降りてこない―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで④ ―名古屋へ向かう車中も、まだ霧の中―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑤ ―光の端が、ようやく見えた―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑥ ―最後のピースがはまりはじめる―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑦ ―アートワーク、タイトル、そして完成へ―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑧ ―最後の難関、ルールブックとの闘い―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑨ ―メインビジュアル―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑩ ―印刷発注、タイムリミット2秒―【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑪最終回 ―完成。そして、お披露目の日へ―▼『はらぺこペンギン』のゲームマーケット2025春での取置予約を始めました。取置予約ページへ▼『はらぺこペンギン』のゲーム内容が気になる方は下記リンクよりご覧ください。『はらぺこペンギン』(スマホで観る方)『はらぺこペンギン』(PCで観る方)
- 2025/4/30 15:17
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- 【空創Lab】取り置き予約開始!
- ゲームマーケット2025春の取り置き予約を開始しました。新作『はらぺこペンギン』や人気の『王立魔術師養成学院~詠唱研究科~』等のゲームに加えて、各種グッズも色々あります。前回反響の大きかった『魔術師の杖』の新作や、今回新たに作った『魔術師の杖ケース』もあります。また、セット購入はかなり割引になっています。取り置き予約はこちらから取り置き予約特典として、空創Labオリジナルシールをプレゼント!ゲーム内容についてはこちらをご覧ください。PCでご覧になる方はゲームマーケットサイトだと画像が小さく表示されるためPCの方はこちらをご覧ください。
- 2025/4/28 19:13
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑪最終回 ―完成。そして、お披露目の日へ―
- すべての印刷物が揃えば、いよいよ“完成”となる。その到着予定は、以下の通りだった。● 4/22(火):空箱(DVDトールケース)● 4/24(木):表紙、プレイシート、日本語マニュアル、英語マニュアル● 4/25(金):カード※マーカーは既にあるものを使用するこのスケジュール通りなら、ペンギン大学イベント当日に箱詰め作業をして、そのまま完成品として持ち込むという、まさに綱渡りの進行。だが、ちょっと期待していた“嬉しい誤算”が起きた。4/22(火)――空箱に加えて、表紙、日本語マニュアル、そして何よりも懸念していたカードが到着。これは本当に大きかった。カードは一番到着が遅れる可能性が高かったため、ここで1日分の余裕が生まれた。一方で、プレイシートと英語版マニュアルは表紙や日本語マニュアルと同じ印刷所に頼んでいたにもかかわらず、なかなか届かない。最終的に届いたのは――● 英語版マニュアル:4/24(木)午前● プレイシート:同日夕方予定通りの到着だった。*気になる印刷品質については、細かいところを挙げればキリがない。だが、全体的には十分“出せるレベル”だった。ホッと胸をなで下ろす。そこから一気に、箱詰め作業へ。実はイベント当日の準備はまったく進んでいなかった。ポップ、説明資料、ブース設営イメージなど、必要なものが山積み。箱詰めと並行しながら、夜を徹して作業を進める。深夜、ようやく50セット分が完成。ペンギン大学のイベントに持ち込むには、十分な数だろう。こうして――『はらぺこペンギン』は完成した。次はいよいよ、イベントでのお披露目。一時は“出せないかもしれない”とさえ思ったこの作品が、ようやく日の目を見る。――『はらぺこペンギン』ができるまで・完――<ゲームマーケット取り置き予約、近日開始予定!>
- 2025/4/26 14:01
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑩ ―印刷発注、タイムリミット2秒―
- すべての内容が固まり、いよいよ印刷工程へ。とはいえ、今回も――いや、今回こそが、本当にギリギリだった。納期短縮とコスト削減のため、各コンポーネントを個別に発注し、自分たちで手作業で組み立てる方式を採用。中でも最も先に動く必要があったのが「カード」だった。カードの発注日は、4月11日(金)。当初予定していたのは4月14日(月)だったが、印刷所の納期が想定より2日延びていることが判明。急遽、スケジュールを繰り上げることに。それでも、カードが届くのはペンギン大学イベント当日である4月25日(金)。午前中に届けば、梱包作業をしてそのままイベント会場へ――という超綱渡りスケジュール。もちろん、カード発注後もテストプレイは続けたが、仕様の変更はもはや不可能。些細な気付き(「裏面の色を区別すべき」「注文数の数字をもっと大きく」など)はあったが、幸い致命的な問題は出なかった。そして次なる工程、ルールブック・プレイシート・パッケージの表紙の入稿だ。こちらは当初は4月14日(月)に入稿したかったが間に合わなかったので、次の4月17日(木)か18日(金)を目指すことにした(納期を短くしたので多少料金は上がる。カードは納期変更ができなかった)。これで3日以上時間ができたので、少しだけ余裕があった。そのぶん、ルールの最終調整や英語翻訳のブラッシュアップに時間を回すことができた。だが、4月17日入稿は叶わず。残されたチャンスは、締切が迫る4月18日。入稿締切は、24時。プレイシートは23:30に入稿完了。残るはルールブック、日本語版と英語版の2種。入稿データが完成したのは、23:50。いつもなら10分あれば2つデータを入稿し、発注できる。だが、ここで事件が起こる。日本語版ルールの入稿チェックがなかなか進まないのだ。今回は安全のため、リアルタイムでチェックする方式を取っていたのだが、そのチェックに大幅に時間がかかり、発注完了が23:55に。すぐさま英語版のアップロードに移る。が、先程と同様、チェックが進まない。「間に合うか……?」祈るような気持ちで画面を見つめる。時計の針は、23:59を指していた。チェック中の歯車アイコンはまだ回り続けている。生きた心地がしない。「入稿終わった!」ほとんどその瞬間、24:00、日付が変わった。その間、2秒。「間に合った・・・のか?」確定した注文データを確認する。注文日:4/18。――間に合った。心の底から、安堵のため息が漏れた。それでも、まだ終わりではない。実はまだメインビジュアルの入稿が残っていた。ただ、こちらは折り加工がないため、1日だけ猶予がある。数時間後、表紙と裏面のデータが完成し、無事に入稿を完了。これで、全ての印刷物の準備が整った。残る願いはただひとつ――「どうか、印刷ミスがありませんように。」(実はこれまでに何度か経験があるので、毎回かなりドキドキしている)――⑪へ続く。
- 2025/4/24 18:30
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑨ ―メインビジュアル―
- ルールブックが完成し、残る最後の大仕事は――ゲームの“顔”となるパッケージイラストだ。表紙の印象で売れ行きが大きく左右されることは、言うまでもない。それほど重要な部分なのに、なぜ最後に回したのか?理由は単純。パッケージは他の印刷物よりも締切が遅いため、最後まで粘ることができるからだ。もちろん、イラストの方向性や構成案は早い段階から考えていた。候補となった案は主に2つ。●案1:18種類すべてのペンギンをずらりと並べる、かわいさを強調したレイアウト。●案2:ペンギンたちが食堂の席に座り、魚を受け取る――ゲーム中の一場面を描いたシーン。案1はペンギン好きにとってはたまらない構図なんじゃないだろうか。一方で、ボードゲーマーから見ると、やや物足りないかもしれない。案2はゲーム性を感じられるビジュアルになりそうだから、ボードゲーマーはこちらの方が好みかもしれない。だが、新たに描き下ろす必要があり、スケジュール的にはかなり厳しい。さらに、イベント事情も考慮する必要があった。ペンギン好きが中心のペンギン大学イベントは案1がウケそうだが、ボードゲーマーが中心のゲームマーケットは案2の方がマッチしそう。そこで、まずは案1を採用し、ペンギン大学イベントに間に合わせることに。可能であれば、その後に案2を仕上げてゲムマに間に合わせる――という“二段構え”で進めることにした。*案1は、以前描いたイラストをベースにすることで時間短縮が可能だった。18種類のペンギンを全部登場させる。よく映画のポスターで見るような、登場人物がズラッと並ぶ構図。それをペンギンたちで再現する。とはいえ、この構図も悪くはないがやはりどこか物足りない。「だったら、行列にしてみたらどうだろう?」お腹を空かせたペンギンが次々と来店するのだから、それまでは行列に並んでいる。そのシーンを描くのだ。そういうアイデアを話したら、仕上がってきたのは全く違うものだった。「これは……かなり良い感じなんじゃないか?」手前味噌ながら、そう思える仕上がりになった。同じ方向を向いて密集したペンギンたちの圧力と、かわいさの共存。迫力やインパクトは断然こちらの方が良い。そうして完成したメインビジュアル。もしかしたら、案2はもう必要ないかもしれない。――⑩へ続く。
- 2025/4/23 21:07
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑧ ―最後の難関、ルールブックとの闘い―
- ゲームが完成した――でも、それだけでは終わらない。作品として世に出すためには、ルールブックの存在が不可欠。そしてこれが、毎度ながら最後の難関となる。初めて遊ぶ人にとって、ルールブック読むことは“最初の壁”だ。ルールブックを読んだだけでルールを理解するのは案外大変だ。ルールブックは分からない部分を全て解消してくれるものでなければいけない。だが、制作者にとっては「分かっていること」を説明する作業でもあるため、つい説明不足や誤解を招く表現になりがち。おそらく、ルールブックを書くのが得意な制作者は、ほとんどいないだろう。『はらぺこペンギン』のルールは、決して複雑ではない。ざっくりまとめると、① ペンギンが来店する② プレイヤーが魚カードを出す③ 注文が揃えば満腹になって退店、揃わなければそのまま残留④ 一定ラウンド魚が届かないと"荒ぶり"状態になり、さらに放置すると“激おこ退店”。3回でゲームオーバー⑤ 規定ラウンド内での協力プレイで高得点を目指すこの程度の内容でも、いざ文章にまとめるとなると難しい。まずは思いつく限りの情報を盛り込んだ“素案”を書き上げる。その後、初見プレイヤーにルールだけを渡して遊んでもらい、「自力で遊べるかどうか」を検証する。分かりにくい点をフィードバックしてもらい、修正。また読んで、また修正。その繰り返し。今回は、校正チェックにAIも活用した。何度も「完成した」と思っては、見直して違和感を覚える。ようやく日本語版が完成したら、次は英語版の制作。こちらも、伝わりやすさ・言い回し・雰囲気のニュアンス調整に苦心しながら、何度も見直す。スケジュールはギリギリだったが、「せっかくなら海外の方にも届けたい」という思いで、どうにか間に合わせた。気がつけば、修正データは日本語版も英語版もは10ファイルを超えていた。こうして、日本語版・英語版ともにルールブックが完成。ゲームは、ようやく“届けられる形”になった。――⑨へ続く。
- 2025/4/22 20:50
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑦ ―アートワーク、タイトル、そして完成へ―
- ゲームがある程度形になったら、次はアートワーク――と言いたいところだが、実際はそう簡単にはいかない。ゲームマーケットは半年に一度。そのペースで新作を出し続けようと思うと、順を追って進めていたのでは、半年ごとのゲームマーケットに間に合わせるのは困難だからだ。当然、描いたイラストを使わなくなるリスクはある。それでも空創Labでは、企画とアートワークを同時並行で進めることがよくある。今回も、そのパターンだった。「ペンギンにごはんをあげる」というコンセプトが出てから程なくして、アートワーク担当のラボメン2号は、かわいくおねだりする18種類のペンギンを描き始めた。ところが、そこに“問題”が生まれる。企画の進行に応じて、ゲームの方向性が変われば、せっかく描いたイラストが使えなくなってしまう可能性があるのだ。しかも今回は、「かわいいペンギンが怒るとどうなるか?」というギミックも盛り込みたくなってしまい、“怒ったペンギン”のイラストまで用意してしまった。問題は、「どうすればペンギンが怒るのか」がまだ決まっていなかったことだ。このままだと、怒り顔のペンギンたち(これはこれでかわいいから気に入っている)がすべてボツになる……。さすがにそれは避けたい。だが、どうする?悩ましさの連続だったが、ルールの方向性がようやく固まり、ゲームとしての形が整い始めたことで事なきを得た。残る大きなイラストは、パッケージ用のメインビジュアルのみ。そして、悩みに悩んでいたゲームタイトルも、ようやく正式決定する。<タイトル決定までの道のり>最初に浮かんだのは『ペコペコペンギン』。「お腹ペコペコ」という響きはかわいくて親しみやすい。しかし、語感のテンポや視認性を考慮し、「はらぺこ」のほうがストレートで分かりやすいという結論に至った。「ハラペコ」にするか「はらぺこ」にするかでも悩んだが、ひらがな表記のやさしい印象と、視認性の高さから『はらぺこペンギン』で決定。候補には『行列のできるペンギンレストラン』という案もあった。ゲーム内容とのマッチ度では上回っていたかもしれないが、最終的には親しみやすさと覚えやすさ、そしてリズム感を優先した。<英語タイトルも決定!>英語版タイトルは『The Hangry Penguins』。「Hungry(空腹)」と「Angry(怒り)」を組み合わせたスラング「Hangry」は、空腹でイライラしている状態を指す英単語。今回のゲームには、これ以上ないほどピッタリだった。タイトルも決定した。次は販売するに当たって絶対に無くてはいけないもの、ルールブックを完成させなければ。――⑧へ続く。
- 2025/4/21 17:30
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑥ ―最後のピースがはまりはじめる―
- 方向性は定まった。とはいえ、まだ解決すべき問題は山積みだった。たとえば――・ペンギンが満席のときは盛り上がるけれど、着席しているペンギンが減ってくると、ゲーム難易度が低くなり、面白みに欠けてしまう。→ 「2席以上空いていても満席になるまでペンギンを追加する」ルールを採用することで、適度な緊張感を保つようにした。・「すべてのペンギンを満腹にさせる」ルールだと、終盤になるほどペンギンの数が減り、盛り上がりに欠ける。→ これは面白さの点では重大な問題だった。解決策として、規定ターン数でゲームを打ち切り、高得点を目指す形式に変更。終盤も緊張感を保ったまま終われるようにした。・規定ターン数について→ 長すぎるとダレるし、短すぎると物足りない。実際にテストを重ねて調整。・ペンギンの注文バランスについて→ 2~4ターンで満腹になるくらいを基準に設定。・得点方式について→当初は最大21点というスコアだったが、計算が複雑になると判断。1~5点にシンプル化し、計算のしやすさと視認性を重視した。・登場ペンギンドの種類→ 「ペンギン大学」が認定する18種類すべてを登場させることに決定。・食事カードのバランスと印刷コスト→ オキアミ、イワシ、イカ、アジの順で希少になるように調整したが、枚数が均等の方が印刷コストは下がる。均等枚数だと、希少性を組み込むことが難しくなり、ゲーム性が薄れてしまう。この問題は、「カードに2種類の使い方ができるようにする」ことで解決。 例:アジ1枚の代わりにイワシ2匹、イワシ1匹の代わりにオキアミでもOKとする。・「何を食べたか」がひと目で分かりづらい→食事カードにアイコンを入れ、重ねて並べることで視認性を向上。こうして、ひとつひとつの課題に向き合い、地道に解決していった。すると不思議なことに、それまでバラバラだったパーツが次第に“ひとつの作品”としてまとまり始めた。迷いながらも進んだその先に、確かな「完成」の輪郭が浮かび上がる。「……何とか、形になった。」小さな確信が、胸の中に灯る。だが、完成への道は、まだ続いていた。次に向き合うべきは――ゲームの“顔”となるアートワーク、そして“タイトル”をどうするか。――⑦へ続く。
- 2025/4/19 14:52
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑤ ―光の端が、ようやく見えた―
- 4月5日(土)。制作スケジュール的にも、心の余裕的にも、まさに崖っぷちだった。この日が勝負。ここで手応えを掴めなければ、印刷・制作・梱包を含めたすべての工程が間に合わなくなる。頭では理解していても、現実はまだ遠かった。だからこそ、この日を“デッドライン”と決めて、全身全霊で挑むことにした。会う約束をしていたのは、信頼する仲間たち。これまで何度もテストプレイをお願いしてきた、頼れるクリエイターたちだ。テーブルの上には、最新版の試作品が並べられた。今回のコンセプトは、前回までの「ベルトコンベア」案を捨て、「空いている食堂の席にペンギンが着席し、食事を待つ」という形式に変更したものだった。プレイヤーは協力して、空腹のペンギンたちに食事を提供し、満腹になったペンギンは満足して帰っていく。逆に放置しすぎると、怒って帰ってしまう。完全協力型。対戦要素は、思い切って捨てた。その分、ルールはシンプルになり、展開も分かりやすくなった。ゲーム全体のテンポもぐっと良くなった気がする。そして何より――「お、これは……ちょっと面白くなってきたかも?」久しぶりに、そんな手応えが感じられた。やっとだ。やっと、“光”が見えてきた。この方向性で、もう一度ルールを細かく詰め直せばいけるかもしれない。ただ、それでもまだ“完成”とは言えない。「どのくらいの頻度でペンギンがやってくるのか?」「どのペンギンが、どの食材を、どれだけ欲しがるのか?」「満腹にする難易度のバランスは?」「カードの枚数とゲームの長さは?」そして、プレイ中に「ドラマ」は生まれるか?協力型ゲームの魅力は、成功と失敗の物語、そしてギリギリの中で得られる達成感にある。それらを確かめるためには、あと数回のテストプレイが必要だった。だが、この日、何よりも大きかったのは、「これは、ちゃんとゲームになる」という確信。それは何より大きかった。焦りと迷いでごちゃごちゃになっていた頭の中が、少しずつ整理されていく。余分なものを削ぎ落とし、本当に必要なコアが見えてきた。ようやく、“ゲーム”が形になりはじめたのだ。――⑥へ続く。
- 2025/4/18 14:06
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