ShootingDesign @shootingdesign1
世界最小手のひらサイズのダイスレス! 『ショットボックス』!
2025秋は新作の
●1人/複数プレイ可 犯人追跡推理パズル 絵画入替殺人事件
●1人用/2人~5人対戦可 タワー内アイテム探索RPG Tower Of Chaos
を予定しています。
その他の『ショットボックス』シリーズは少数の販売となります。
ブログ一覧
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- 新規ゲーム HardethtLife
- 新規ゲームのタイトル HardethtLife となりました。 貴方は勇者組合に所属する新人勇者だ。 魔法騎士パルダートが魔王復活をたくらんでいる! 50日以内に阻止できるか!? MAP移動やイベントに1日経過し、1日毎に1G消費、 ボスを倒す為には独力意外に、仲間と協力する事もの可能! しかし仲間がいると自分のステータスが下がっていく。 徳が高ければ買い物はどんどん安くタダに! 途中ライバルの説得に成功しなければ、やられに行きボスがLvUp! 飲み会の誘いをこなしつつ貴方は 目的を果たす事ができるか!? ホームページ等は今後順次公開していきます。
- 2023/2/25 21:59
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa プレイ中
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa ネット注文 プレイ中。1ターン目で3エリアを一気にサーチしたら、2匹のグローが出現してしまった。いきなりかよ。 せめてシャトルへ向かわせないために、メンバーのLとSが囮となりその場で留まるが、結果、グローが彼らのいるエリアで結合、攻撃力2倍のグローと化す。メンバーのライフは3で0になると気絶。更に攻撃されると死亡なので、耐えられる攻撃回数は1回のみ。そして囮となり留まった結果、Sに最初の攻撃が。 このグローを抑える為に、現状できる事はどこかのエリアにロックで閉じ込める事だけだが、ロックできるエリアはサーチ済みのエリアに対してのみ。そしてそのエリアへはキードアで繋がっている。 仕方なくノーマルドアでサーチ済みのエリアへ迂回して向かい、そこへグローをおびき寄せ、Lがスタンガンで1ターン気絶させる。その隙にSはエリアを抜け出しロックする準備へ。 Lも次のターンで抜け出し、回復したグローをSがロックで閉じ込め事なきを得た。 しかし11ターンの消費という、かなりのターン数をロスしてしまう。果たして好ポイントを獲得してクリアできるだろうか?
- 2022/11/15 21:35
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング8
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa ネット注文 ●イラストと要素 アイテムやエリアの相互要素を決めていく。が、それを3cm四方のカードにデザインしなければならない。 前回のreabyssに絵を入れられなかったので、今回は入れようと、あらかじめエリアカードの中央にイラスト領域を設けておいた。実際Twitterにもその段階の絵を上げているのだが、結論は製品の通り、断念となった。 誰かがZoLaの印象を「昔PCゲームのあったテキストアドベンチャーみたい」と書いていたが、実は入れようとしていたイラストの方向性が、まさにそうであった。 アイテムの要素を確定する為には、グローの性質を確定しておく必要がある。相互に、どんなシチュエーションであれば戦略的といえるのか、具体的にゲームをプレイしているシーンを想像して、決めていった。
- 2022/11/3 22:11
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング7
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 1人用 取り置き予約 ●アイテムとエリアの持つ要素 この辺りから、アイテムとエリアの相互関連を考えるようになる。 単にアイテムがグローを止めたり倒すだけなら、戦略ゲームというにはいささか単調になりそうだと、予想したのだ。それにアイテムだけで考えていても、効果の強弱の差があるだけの物が増えるだけだった。 そこで、エリアを含めて考える事で、事前にエリアに影響を与えておく、エリアの持つ属性を変える効果、というアイテムを思いつく。これなら事前に行動する行為を通じて、戦略性といえそうだ。 そこでこの時点では、エリアに付けた属性、明るさ、温度、騒音度合いの要素を変化させるアイテムを作る事にした。 前もって用意したこれらエリアの属性は、グローのステータス変化ようであった。なのでこれらに影響を与える事は、グローへ直接影響する。 この辺りで、詳細は異なるが、最終系と同じ方向性、核となる要素が見えてきていた。
- 2022/10/28 20:24
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 改めて動画紹介
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 取り置き予約 各動画の概要 ●CM動画:ZoLaでのカードゲームがどのような動きをするのか、イメージの紹介動画です。 ●準備動画:ゲームを始める前に、どのような準備をするのかを具体的に動画にしてあります。 ●HowToPlay動画:最初のターンで、どのようにゲームを進めていくのかを、分り易く動画にしました。テキストだけよりもやはり分り易いですね。 ●48~49ターン目動画:最終ターンへ向けての動画です。長くなりすぎたので、切ったのですが、あんまり意味なかったですかね。雰囲気把握用にどうぞ。 ●50ターン~クリアまで動画:悲劇に見舞われたクリア動画となっております。数ターン前に予測できた事を、きちんと考えなかった為に起きた失敗要素込みのクリア動画です。だいぶゲームの内容が分かると思います。
- 2022/10/27 21:14
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング6
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 取り置き予約 ●アイテムを考える エリアの持つ要素が大事なのはわかった。しかしこのままエリアだけを突き詰めてしまうと、他の要素との兼ね合いが取れない為、これもゲームを左右するようであろうアイテムについて考えた。 重要度からいえばグローの方が高いのだが、攻撃してくる、移動する、という事さえ決まっていれば、現時点では問題なかったので、後回しにしたのだ。それに、アイテムを考える事で、必然的にグローについて考える事になるとして、先にした。 このと時点では、アイテムには ・ウェポン(攻撃、防具) ・ツールス(便利道具) の明確な区別があり、それぞれかなり豊富に用意する予定だった。 ウェポンが豊富だったのは、グローの数が不定で多い想定だったからだ。ただし今より効果発生までの時間が、総じて長くとられていた。これはグローの接近が事前に分かる、もしくは予想できるゲーム性を想定していた為だった。そうする事で戦略性を高めようと考えていたが、ツールスは効果発生まで時間が短い物が多く、やや双方のバランスが取れていない状況であった。
- 2022/10/26 22:19
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング5
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 取り置き予約 各要素その4 ここまでで、ゲームデザインの肝となるのが、エリアにあると想定した。エリアに込められる要素がゲームの大部分を占めると踏んだのだ。 また前述した通り、エリアの絵的なデザインもゲーム性に直結する為、今度はその辺りを検討していく。 エリアに依存するのは、当然だがプレイヤーである。エリア間を移動する為、影響を受けるのは当然で、だとすれば敵であるグローもまた同じという事になる。 1人用の為、グローの動きは自動化する必要があるのだが、最初は、その役割をエリアに持たせる事を想定していた。具体的詳細は省くが、簡単にいえばエリアに矢印を記して、それ通りに動かすとか、であった。 またエリアによっては、グローが移動できない、強さや性質が変わるといった要素もあった。 ただ問題もあった。グローの数は未定だったが、NPCがグロー化するという要素があった為、かなりの数になる可能性があったのだ。数が増える程、単純な作業にミスは出やすくなり、「コイツ動かしたっけ?」が多発する可能性が出てくるのである。 という事でグローのルーチンは要検討として、後々まで引っ張る事になる。
- 2022/10/25 22:24
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- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング4
- 戦略型脱出サバイバルゲームZoLa 取り置き予約 各要素その3 ゲームの詳細を決める時、プレイする事でどんな体験を、どんな感情を持つのか、いつもそれを元に決めている。 今回、この時点では「一手一手、毎回考えて進めるゲームにしたい」と考え、そうなる為には、「この行動が正しいのか?」という不安と、その行動をした時「えっ!?」となるような状況にしようと決める。 その結果、行く先を調べるというサーチフェーズが出来上がる。要はビックリ箱である。 びっくり箱ではあるが戦略性を持たせる為、ランダム要素は無いかもしくは影響が小さい方がよいのだが、この程度なら1人用として、繰り返し遊べる要素にも繋がるという事で、方針として一つ決まった。 そうなると、どこに何が隠れているのか、という事になるが、これはすんなりと今のエリアという形に決まった。エリアを調べると何か出てくる、という仕組みである。 宇宙船なのかコロニータイプなのか、まだ決定していない時だったが、カード一枚を1エリアにしておけば、どちらであっても対応可能と考えていた。 またreabyssとは違い、エリアは自由に接続可能とし、その接続にも戦略要素を持たせる事にした。詳細は未定だったが、そうなるとエリアのデザインには、接続方法をどうするか試行する為のデザインが、必ず必要になると判断した。 またこの時点で ・調べなくてもエリアを通過可能 ・エリアをロックするという要素 ・ブラックエリアという特殊エリア要素 ・特別なキーアイテムという要素 ・NPCに恋人や親友といった要素 ・NPCがグロー化する要素 ・エリアに、明るさ、温度、騒音度合いの要素 ・グローを倒したり閉じ込めたりする要素 ・シャトルで脱出 ・帰還アイテム ・帰還アイテムを運搬する道具 ・緊急事態宣言 ・緊急事態宣言を出せる人 等々の要素を出していった。 これは出来上がった最終形より、アドベンチャーゲーム寄りのシステムを想定していて、その為、緊急事態宣言を出せる人に、それを出してもらう事でシャトルの使用が可能になる、といった具合にそれぞれがフラグの役割を持っていた。 ゲーム全体のイメージは、グローから逃げつつ脱出の為のフラグを立てていく、映画でいうパニック物のイメージであった。
- 2022/10/24 21:34
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