Popipopo Games @bookstanax
アナログゲームの制作・販売をしてます。みんなが幸せな時間を過ごせるようなゲームづくりを目指してます。
ブログ一覧
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- 無料のPNPゲーム配布中
- 2021年1月。再びの緊急事態宣言の発出で、私も含め11都道府県に済む方々は、できる限り家で過ごさなければなりません。 家で過ごす時間を少しでも楽しんでいただきたいと思い「モンスターハ2度倒セ」という作品を、PNPとして無料公開いたします。 この作品は2020年春のゲームマーケットに向けて制作したもので、ECサイトなどでも販売させていただきました。 その時のカードサイズは55×78mmという特殊なサイズでしたが、今回は63×88mmというゲームでは一般的なカードサイズです。 ぜひ、ダウンロードして遊んでみてください。 https://popipopo.com/free/stayhome 2021年もPopipopo Gamesをどうぞ宜しくお願いいたします!
- 2021/1/13 14:48
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- 「Dragon Scary-go-round(ぐるぐる廻るドラゴンとオバケたち)」制作秘話
- ゲームマーケット2020秋に新作ゲームとして出品する「Dragon Scary-go-round(ぐるぐる廻るドラゴンとオバケたち)」はPopipopo Gamesの4作目となるゲームです。 キックスターターでご支援者を募り253%を達成した後に、手作りゲームから外部印刷による品質へアップデートいたしました。今回は、キックスターターに投稿した内容を加筆、再編し、ゲームの制作秘話を書いていきたいと思います。 キックスターターのプロジェクトページはこちら (プロジェクトは終了済みです。ページの下の方が日本語になっています) ゲームの紹介ページはこちら ゲームの説明 プレイヤーは射手になり、オバケを避けながら、ドラゴンを倒すのが目的です。ドラゴンの攻撃を受けないように、また時間切れになる前に、ドラゴンのライフをゼロまで減らす事ができれば、プレイヤーの勝利です。 オバケにも気をつけてください。射手全員が捕まってしまうと、ゲームに敗北します。ルールはとても簡単で、3枚の手札から1枚を出し、実行していくだけです。小さなお子様でも遊ぶことができます。ただし難易度を上げれば、大人でも手こずるはずです。より協力したり、アイテムの魔法の書をうまく使う必要があるでしょう。 遊び方 イベントの順序を決めるために、3枚の手札から行動カードを1枚選んでプレイします。他のプレイヤーと協力して、ドラゴンに攻撃する機会を作りましょう。オバケは速度レベルとサイコロの目の合計分動きます。徐々にスピードアップするので気をつけて。魔法の書を手に入れれば、仲間を助けることもできます。勝利のためにドラゴンを追いかけますか? それともオバケを避けますか? ゲームの構想 ゲームを作り始めた当初から、構想はありました。子供はとにかく直接対決が苦手で、一緒に遊べる協力ゲームを作りたかったので、敵を自動で動かすシステムが出来たらと、ずっと考えていたのです。 それから通路を右に進むのか左に進むのかというシンプルなジレンマを、どうやって成立させようかと考えていきました。逃げたい気持ちと留まりたい気持ち、どちらを優先させるのか。このジレンマを協力ゲームとして作るために、通路を円状にして時計回りに歩き続けるオバケを考えました。こうすれば誰もオバケを担当する必要はありません。そして目的となるドラゴンは反時計回りに動きます。 ドラゴンに攻撃するためには、塔の外側の通路を移動しなければなりませんが、オバケが時計回りに、ドラゴンは反時計周りに動くので、オバケが来るたびに、内側の通路に避難しなければなりません。しかし内側の通路にも別のオバケがいます。ドラゴンとオバケの動きにより、大慌てなプレイヤーを想像して、楽しいファミリーゲームになると思いました。 最初のイメージ。ドラゴンは塔に沿って動くのではなく、4分割した場所をランダムに動くものでした。 テストプレイを経て、一旦保留に 試しにテスト用のモックを作り遊んでみましたが、実際は問題だらけでした。と言うのも当初はダイスロールで考えていたため、敵が弱すぎたり強すぎたりとバランス調整が非常に難しかったんです。また一人用ゲームを複数人でプレイするような感じになってしまい、プレイヤー同士のインタラクションが弱いのも課題でした。 何か根本的に見直さないと、絶対に成立しないことはすぐに分かりましたが、経験不足のため打開策が分かりません。そこで一旦保留にして、寝かせておく事にしました。 答えを教えてくれたゲーム ゲームマーケット2019秋でマットリーコック氏の「宇宙のハダカデバネズミ」を購入して遊んでみた時、すぐに「これが答えだ!」と分かりました。 プレイヤー駒とドラゴンとオバケ、3つのキャラクターの行動を1枚のカードにまとめることで、盤面上の変化を想像し、比べることができます。そしてその次のターンは別のプレイヤーのカードへと繋がっていく。最高のインタラクションが生まれると思いました。それから何度かカードの構成を検討したものの、大幅にルールが変わることもなく、完成への目処がつきました。 キックスターターでの挑戦 ゲームマーケット2020春が自粛になり、本業も休業中だったため、時間はたっぷりありました。この休業中に思う存分、ゲーム制作を楽しもうとルールを書き出した矢先に、キックスターターでの「Made in Japan」キャンペーンが始まると知り、勢いでプロジェクトを立ち上げました。 挑戦して本当に良かったと思います。色んなことを知ることが出来て、とても勉強にもなりました。準備期間では初めて「ZOOM」を使ってみたり、「BG Engine」を使ってオンラインでテストプレイもやりました。参加者はキックスターターの担当者さんが呼びかけてくださった外国人の方々です。と言っても日本語を話せる方がいてくれたおかげで、何の問題もありませんでした。むしろ、英語が全く分からない自分でも、皆さんがどうプレイしようと考え、迷っているのかが分かり、その事にとても感動しました。担当者さんには沢山のことを手伝ってもらい、本当にお世話になりました。 プロジェクトアップデート 担当者さんに英語ルールをチェックしていただき、やっとの事でプロジェクトをローンチしましたが、ここで終わりではありません。書ききれなかったことや、進捗状況をプロジェクトアップデートという記事の投稿をしていきました。 投稿内容はコンポーネントの品質を中心に行ったのではないでしょうか。と言うのも当初は手作りで作るつもりでした。カードは印刷した紙を、定規とカッターで切って作り、ボードは両面シール用紙などを使って厚紙と張り合わせるつもりでした。ですので品質は低いですと度々投稿したのです。 すると「今回も支援するけど、成功したら、次回は綺麗な印刷でも作って欲しい」といった有り難いメッセージもいただきました。最終的に印刷を外注にしたキッカケは、このメッセージだったかもしれません。 この頃、実は凄いことをやっているのでは?と思うようになりました。アメリカはもちろん、ドイツとかフランスとか海外の支援者が増えていったからです。販売実績がほとんどない無名のサークルでもここまで出来たんだと達成感も感じました。 結果的に9割5分は海外からのご支援でした。プロジェクトが終了してからも、アップデートを使い、ボードをA4二つ折りから、パズルピースのように組み合わせるアイデアにご意見をいただいたり、仕様の変更をいたしました。そして時間はあっという間に過ぎていき、来週にはゲームマーケット2020秋です。 ゲームマーケット2020秋でのお知らせ 海外の方にも親しみやすいようにとサークル名を「ぽぴぽぽゲームズ」から「Popipopo Games」に変更させていただきました。出店は11月14日土曜のみ「エ13」です。予定している新作ゲームの出品数は50個ほど。今回、予約販売は承っておりませんが、キックスターターでの海外発送が一段落する12月に、BOOTHでの販売も開始いたします。 皆さまのご来店をお待ちしております! BOOTHでの販売を開始いたしました! 宜しくお願いいたします!
- 2020/11/6 6:39
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- 「Dragon Scary-go-round」がキックスターターにて目標達成いたしました!
- Popipopo Gamesの4つ目のゲーム作品「Dragon Scary-go-round」がキックスターターにて、目標達成いたしました! 応援してくださった皆さま、ありがとうございました! "Dragon Scary-go-round" Made in Japan | ぐるぐる廻るドラゴンとオバケたち 思い切ってチャレンジしてみたのですが、沢山のサポーターに支えてもらい、制作者として多くの事を学びました。ご支援くださった方々に商品をお届けするまで、しっかりとプロジェクトを進めていきますので、どうぞ宜しくお願いいたします。 下記のブログで制作過程についても書いておりますので、ご覧いただければと思います。 「世界と繋がっている」 「活動方針の再確認」と「キックスターターのすすめ」 また「ゲームマーケット ライブ フェイズ0」で、「Dragon Scary-go-round」のテストプレイがライブ配信されます。キックスターターの募集期間内ですので、もしご検討されている方がいらっしゃいましたら、ぜひご視聴いただき、ご参考にしていただければ幸いです。 【Dragon Scary-go-round プレイテスト デモ ライブ】 時間: 6月27日午後2時 ※時間が変更になったらお知らせします。 https://youtu.be/iqFT3mZ4-rw キックスターターでご支援いただければ、ここでしか手に入らない特典カードが付いてきます。「Pick up」のプレッジなら、東京ゲームマーケット秋(出店予定)で受け渡しが可能ですので、送料がかかりません(キックスターターが予約販売を兼ねます) ご支援の募集期間は7月5日まで。皆さまのご支援をお待ちしております!
- 2020/6/23 0:14
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- 「モンスターハ2度倒セ」制作秘話
- 今回は「モンスターハ2度倒セ」の制作秘話を書いてみたいと思います。 カード運に依存しすぎない アイデアを思いついたのは「鏡の迷宮のドラゴン」の制作後でしたが、きっかけはサイコロについて考えていた時のことでした。 サイコロの数字は、1つずつの差しかありませんが、倍数で考えると6倍も差があるんです。すごろくで考えてみても「1」を連続で出してしまうと、思いっきり差が開いてします。 仮にマリオパーティーのような特殊サイコロ「3、3、4、5、6、6」のとかが普通に手に入れば、かなり面白いのにとか思っていたのですが、カードゲームでも同じなのではないかと考えました。つまり「1」が一番小さいカードだという先入観があると思ったのです。 「5」~「10」くらいの数字カードを用意して、2枚の合計で競う「ハゲタカのえじき」のようなシステムはどうだろうと、検討を始めました。 目指したのは運の要素は残しつつ、でも依存しすぎないゲーム。わずか「1」違うカードを出すだけでゲームの展開や手札の内容が変わっていく。そんなプレイ感覚としてのゴール地点は漠然とあったように思います。 まずは初期手札を「4、5、6、7、8、10」の各1枚、合計6枚(無属性)の同じ条件にしました。 一方で4人プレイの場合、補充する剣のカードは全て属性付きです。モンスターと同じ属性の剣を使ったら、ダメージをプラスして与えられるというのは、子供から貰ったアイデアで、即採用しました! 補充するカードが強すぎないようにしつつ、タイミングが合えば強くなる、とても良いルールだと思います。 最後まで気が抜けない戦いに 「2度倒せ」というタイトルにも繋がるのですが、獲得した点数に比例して、最後にもう一度、強いカードが必要になるルールも考えてみました。 各ラウンドでは、プレイヤーは次にどんなモンスターが出るのか分からないので、強いカードを使うのか、それとも温存するのか迷うようになっています。 ですが最終ラウンドだけは、最も強いカードが出せてしまいます。ゲームを最後まで諦めないように、逆転の可能性は残しておきたい。途中で獲得したコウモリを、最後にもう一度倒すことで勝利点として確定するアイデアは、ちょっと面白いと思います。 良い勝負になるように 常に良い勝負になるように、強さの平均化というのを考えました。剣は必ず補充する必要があるので、弱いカードを出した人は、使用済みのカード1枚と山札から1枚補充出来るようにして、強いカードが巡ってくるというルールを加えました。 一方で、きちんと勝敗が決まるように、人数に合わせて戦うラウンド数を設定しました。 ラウンド数を人数で割ると下記の通りになります。 ・5ラウンド/2人の場合、2.5 ・7ラウンド/3人の場合、2.333 ・9ラウンド/4人の場合、2.25 つまり出来る限りプレイヤーの強さを平均化することで、2回までなら勝てるようになる。その中で3回勝つプレイヤーが最終的に勝利する可能性が高いという訳です。 ルールは多少複雑かもしれませんが、8歳くらいの子供でもちゃんと把握でき、しかもウケが良いです。 ぜひ、遊んでみてください!
- 2020/4/24 11:29
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- 「ドミノルーム」制作秘話
- 今回は「ドミノルーム」の制作秘話として、書いてみたいと思います。 古典的ゲームに制限を加える ゲームを構想する初期段階で、ドミノゲームを運ゲームではなく、戦略的に出来ないかという明確な目標がありました。もしそれができたら、きっと面白いゲームになるだろうと予感もあったので、しつこく考えていたんです。 数字とは別に出入口を用意して、繋げる方向に制限を持たせてしまおう、そこを人形駒が移動する2重構造にしようと思いついた時は嬉しかったですね! 初作品の「鏡の迷宮のドラゴン」に似ているから思いついたのだと思いますが、目の前が急に開けたような感覚がしました。 すぐにテストプレイ用のモックを作ったのですが、カードの構成などゲームバランスが非常に難しい。また、実際に遊んでみないと改善点が分からないため、最終的に21回モックを作ることになってしまいました。 35枚に収める 今回はコンポーネントにはお金をかけず、1000円で販売したいと決めていたものですから、A3サイズ1枚に収まるようにカードサイズを検討し、35枚というカード枚数が先に出ていました。今思うと、この枚数を基準にすることで、ゲームの質が高まったように思います。 カードの役割としてはタイル配置(部屋を作る)と移動の2種類があります。せっかくタイル配置したプレイヤーが、移動だけを行うプレイヤーに負けないように、タイル配置後、好きな方向に1歩動かせるルールを加えました。 移動に使ったカードは捨て札になり、新しい山札になっていくのですが、ここでゲームルール上のバーストが考えられます。4人プレイで手札上限5枚だとして、場に15枚の部屋カードが出てしまうと、新しいカードの補充が出来なくなってしまうからです。全体枚数が35枚でもきちんとゲームが収束するように、何度も検討しました。 共通カードの存在 共通カードを作ったのは、ゴールや勝利点が獲得出来る部屋を、誰でも配置できるようにすることで、カード運によるプレイヤーの差をなくすためでしたが、ゲームの収束という意味でも効果的でした。プレイ中の見通しが分かりやすくなったことで、無駄にタイル配置しなくなったからです。 共通カードを出すだめのトリガーとなる部屋も、何枚かに分散させることで、早い段階での収束を目指しました。 逆転するための工夫 ある程度ルールが固まりテストプレイをしていくと、先攻するプレイヤーを抜かして、逆転することが難しいことに気づきました。また見通しが良過ぎるため、プレイヤーが途中で諦めてしまうのではないかと想定しました。 何かルールを加えて、最後まで逆転を諦めないような、戦略は無いかと考えたのは次の3つのポイントでした。 ・先攻するプレイヤーの道を塞ぐ。 ・大幅な移動が出来るカードを用意する。 ・共通カードのトリガーの部屋を無くす。 この3つを同時に解決させるべく、思いついたのが暗室カードです。このカードのおかげでよりゲームらしくなったような気がします。 上級ルール「ループ」 遊んでいくうちに、面白い現象が何度も出てきました。部屋が思ってもみない所で、輪っかのように繋がるのです。むしろゲームに影響はないはずなのに、パズルの最後のピースのように繋げたくなる。 これを逆転要素にすることで、他のプレイヤーは気づかない、自分だけの勝ち筋にすることができる。通常の宝物集めと、どちらを選ぶのか、ジレンマになるのも良い!と、ループ構造を作ったプレイヤーは宝物を3つ獲得するようにしました。 このゲームは、遊びながら改良を加えていくという、ゲーム作りにおいて大切なことを、僕に教えてくれた作品になりました。 皆さんにも楽しんでいただけると嬉しいです。
- 2020/4/23 0:29
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- 「鏡の迷宮のドラゴン」BOOTHにて、販売開始!
- ゲームマーケット2019秋では「鏡の迷宮のドラゴン」の完成品をお届けできませんでしたが、ようやく準備が整い、不完全な状態でご購入いただいたお客様にも、パーツを発送させていただきました。もし届いていないという方がいらっしゃいましたら、メールかツイッターで、ご連絡くださいませ。 また、会場でお問い合わせが多かった通販ですが、下記の通販サイトにて販売開始させていただきましたので、ご連絡いたします。 こちらは、出品者も購入者も個人情報を明かすことなく取引出来るシステムになっておりますので、ご安心の上、ご購入いただければと存じます。 「ぽぴぽぽゲームズ」通販サイト https://popipopo.booth.pm/ 宜しくお願いいたします。
- 2019/12/15 12:01
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- お詫びとお知らせ
- 11/23土R71ぽぴぽぽゲームズで販売を予定しておりました「鏡の迷宮のドラゴン」ですが、印刷ミスにより、当日、完成品での販売が出来ませんでした。 楽しみにしてくださったお客様、ご予約をいただいたお客様、大変申し訳ございませんでした。 ご住所などをご記帳いただいた方のみ、後でパーツを郵送させていただく事を前提に、販売させていただきましたが、ご記帳にご理解をいただき、ご購入くださった皆さま、本当にありがとうございました。 印刷会社の負担で対象のパーツを全て刷り直し、12月中旬頃、再納品となるようです。 お客様にはこちらに届き次第、すぐに発送準備に取り掛からせていただきます。 何卒、ご理解のほど、宜しくお願いいたします。
- 2019/11/25 11:08
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- 「鏡の迷宮のドラゴン」がゲムマ前に遊べます!
- 「鏡の迷宮のドラゴン」のゲームマーケットでのご購入を、もし迷っていらっしゃいましたら、ゲームの試作品が下記のボードゲームカフェで遊べます。 説明書の表現は現行と変わりましたが(主に誤脱字)ルール自体は変わっておりませんので、ご安心ください。 ◆ボードゲームカフェラウンジROSA ◆リトルケイブ新宿店 ◆ゲームカフェ秋葉原集会所 ◆Third Place秋葉原 【鏡の迷宮のドラゴンについてはこちら】 ゲムマ2019秋 11月23日(土)R71 ぽぴぽぽゲームズ ◆◆◆ ゲームの詳細ページ ◆◆◆ ◆◆◆ 通販サイト ◆◆◆ ◆◆◆ 制作秘話 ◆◆◆
- 2019/11/1 8:54
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- 「鏡の迷宮のドラゴン」制作秘話
- 初めてボードゲームを作ってみて、時間が経つと共に、我ながらよく出来たなぁと過去の自分に感心しております。なにせ次回作のアイデアを出しても出しても実らず、苦戦しておりますから(笑) そこでどのような思考を辿ったのか、本人も忘れてしまう前に、記事にして残しておこうかと思いキーボードを叩いてみます。 キッカケとなったゲーム キッカケはマット・リーコック作「禁断の島」と「禁断の砂漠」です。マット・リーコックは「パンデミック」の作者でもありますね。 このゲームを子供とプレイして、本当に感動しました。子供の成長を感じつつ、冒険している気分になり、こんなにも豊かな時間を過ごさせてくれるなんてと、ボードゲームの素晴らしさを実感したのです。 何か自分でも作れないだろうか。どうせ作るなら協力ゲームがいい。出来れば子供も遊べて15分くらいでクリアするライトな協力ゲーム。そうゴール地点を決めてアイデアを練り始めました。 ひし形の迷宮タイル このゲームをお見せすると、必ずと言っていいほど着目していただけるのが菱形の迷宮タイルです。この迷宮タイルに辿り着くまで、とても時間がかかりました。 「パンデミック」ではウイルスが、禁断の砂漠では積もった砂が障害となり、それらを取り除くためにプレイヤーはマップを右往左往しますが「禁断の島」だけ若干違い、マップタイル自体が変化し障害になります。この裏面を使いマップタイルとして変化させるとアイデアに着目しました。 通常のタイルゲームだと、裏返す向きによって結果が変わってしまうため、プレイヤー本位となってしまいます(それを許容するのもありですが)そこで上下左右の概念を取り込みました。縦軸を中心にして鏡のように左右反転することで、プレイヤーは結果を見通した上で裏返すことができます。そこからゲーム『MOTHER』のように斜め方向から見た(斜俯瞰)立体的な表現で作ってはどうかと思い、ひし形の迷宮タイルになったのです。 「禁断の砂漠」のオマージュ プレイヤーの障害として迷宮タイルだけではもちろん足りない事から、魔法使いを設定し、それとは別にクリア条件を用意する。魔法使いを許容できるかどうかのトレードオフ。ドラゴンは「禁断の砂漠」の砂嵐のような立ち位置で、プレイヤーの思惑を介在しない存在として、当初からイメージしました。 「禁断の砂漠」には、沢山の素晴らしいアイデアが盛り込まれていますが、中でも凄いと思ったのが飛行機械の部品の出現の仕方です。タイルを捲るとヒントが現れ、2枚のヒントが交差する地点に部品が出現すると言うもので、これは完全に真似させていただきました。スミマセン。 個人的には本作品は「禁断の砂漠」のオマージュ作品です。ですので「パンデミック」「禁断シリーズ」のファンはぜひ、遊んでいただきたいですね。 ダイス処理 アクション数はダイスを使い、運要素を取り入れる事にしました。このゲームは見通しが立ち過ぎるため、毎回決められたアクション数で処理すると、簡単過ぎるか、逆にすぐ諦めてしまうと考えたからです。 さらにダイスをアクション数として取り入れるには、1~6の差がありすぎるので出目を調整しました。ダイス処理は好き嫌いがあると思いますが、何と言っても直感的に分かりやすいですし、プレーヤビリティも良いので、私は好きです。 簡略化と高速化 魔法使いを倒したり武器チップを手に入れるのにアクション数を消費しない事にしました。プレイヤーアクションは移動か、迷宮タイルを裏返しにするか、どちらかしかありません(アクションの簡略化) また迷宮の端と端をループさせる事で、移動の選択肢を増やしながらも、ゲームの進行を高速化させました。あの迷宮タイルを捲りたいと見通しを立てた時に、そこに辿り着くまでダイスを何回も降ると言ったまどろっこしさはなるべく排除して、すぐに結果が見えるプレーヤビリティを意識しました。 アドバイスに感謝 迷宮の広さや冒険者の数、魔法使いの数を変え、子供と、またはひとりでテストを繰り返し、ようやく試作品を完成させると、第三者のアドバイスを伺いたくなりました。 そこで仕事上がりに試作品をゲームカフェに持って行って、テストプレイをさせてもらいましたが、そこでのアドバイスが無かったらと考えると、正直ゾッとします。 いただいたアドバイスは、魔法使いの出現をカードによるものではなく、プレイヤーが担当すると言うものでした。 「パンデミック」のように広いマップで沢山の障害があるなら、障害をランダムに出現させるのは良いと思いますが、このゲームは狭いマップで障害の数も少なく、障害がすぐに取り除ける場所に発生する確率も高いです。この場合プレイヤー心理として、素直にラッキーとなるのではなく、手応えがないような感じになります。アクション数をダイス(運)に委ねているのは、出目を調整しているからか気にならないのですが、カードによる魔法使いの出現は、プレイヤーのモチベーションを無意識に下げると言う結論に至りました。 それからまた試作品を作り直し、テストプレイをし、ようやく自分で完成と思える段階に至ったと思います。 ライトな協力ゲームと言うイメージで作ってみたのですが、意外と難易度が高く、後半はシビアな戦いが続きます。とは言え、自分好みでもあるので良しとしています。 もし皆さんがこのゲームをプレイしたら、どう感じるのでしょうか。沢山の方々にプレイして貰える事を期待しつつ、これで「鏡の迷宮のドラゴン」制作秘話は終了です。最後までお読み頂き、ありがとうございました。 【鏡の迷宮のドラゴンについてはこちら】 ゲムマ2019秋 11月23日(土)R71 ぽぴぽぽゲームズ ◆◆◆ ゲームの詳細ページ ◆◆◆ ◆◆◆ 通販サイト ◆◆◆ ◆◆◆ ゲームカフェでも遊べます ◆◆◆
- 2019/10/25 0:43
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