按理具庵 @anriguan
「あんりぐあん」 と読みます。駆け出しの発明家が勢いで一人起業してしまった会社です。
陰陽五行プレイングカードFESCA(フェスカ)をトランプの再発明として創作しました。
しなり折りカード立てが第一発明品で、これを応用した紙製ミープルやチェス・将棋駒に展開中です。
ブログ一覧
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- FESCA(フェスカ):神経衰弱系2種
- ゲーム名:フェスカでスーパー神経衰弱 創作レベル:☆(1.0 - 0.3 = 0.7) ルール説明: フェスカは6スートあるので、3枚揃えで取ることにする。 解説: トランプの神経衰弱は2枚揃えですが、上級者用ルールとして4枚揃えのルールがありウルトラ神経衰弱とか呼んだりするそうです。6スートあれば3×2=6なので3枚揃えは誰でも簡単に思い付くことができます。ノーマルとウルトラの間だからスーパーを付けてみましたが、ゲームの難易度(必要とする記憶力)が高まるだけで、それは面白さに繋がらない気がします。 2枚揃えルールでは新たな1枚をめくって揃うと取れるので記憶すべき枚数は1枚、それに対して3枚揃えルールでは2枚を記憶していなければならないので、記憶すべき枚数が2倍になるということです。トランプの4枚揃えルールでは3倍記憶であり、いくら上級者とは云え、いきなり3倍は乗り越えるべき壁が高すぎます。このように元ゲームとの難易度の差が大きいので4枚揃えルールが普及しないのだと思います。だからと言って3枚揃えなら良いのかと云えば、それでも2倍の記憶を必要とするので、これも厳しいと言わざるを得ません。 フェスカの6スートという要素を取り入れてはいるのですが、これは全くもって悪い創作例です。フェスカでなくても従来からある6スートのトランプでもできるし、難易度が急に上がるだけで楽しくもないからです。フェスカは単なる6スートではなく(5+1)スートが特徴なのですから、それを活用すべきです。 ゲーム名:フェスカ神経衰弱相縛り 創作レベル:★☆(1.4) ルール説明: 2枚揃えで取れるが、場の相状態により取れるスートの組み合わせが制限される。陽場なら相生関係の組み合わせが取れ、陰場なら相克関係の組み合わせが取れる。 陰陽札はスートワイルドとして扱い、片方に陰陽札を含む2枚組であれば、場の状態が陰場でも陽場でもどちらでも取れる。同時に場の相状態が切り替わる。すなわち偶数の陰札を含めば陰場になり、奇数の陽札を含めば陽場になる。 空無札と太極札は特殊で6枚揃えでなければ取れない。しかも必ず太極を最後にめくらなければならない。空無太極の6枚が取られると、その時点で相縛りが解除され、スートに関係なく同ランクの2枚揃えで取れるようになる。 場の初期状態は適当な方法で決める。例えばゲームの開始時に一番最初にめくったカードが偶数なら陰場で、奇数なら陽場で始めることにする。(空無と太極なら無視して最初に現れる五行か陰陽のカードで決める。) 解説: フェスカの(5+1)スートと相生・相克関係と場の相状態変化の要素を取れ入れたお手本のようなルール構成です。 場の相状態を使う相縛りは、解除の条件を設けていないと、いつまでも取れない札が残る可能性があります。空無と太極札は形が大きく白抜きで特徴的で記憶されやすいこと、色が共通のマゼンタであることから6枚まとめ揃えとし、加えて相縛り解除に適用するルールがよくできています。 3枚の内の2枚は必ず相生か相克の組み合わせになるので、記憶すべき枚数は1枚または2枚であり、平均すると1.5枚と云えます。しかも6枚の内の1枚は陰陽札なので実質的には、この1.5枚よりは少ないと考えられます。すなわちトランプの神経衰弱に比較して1.5倍弱の難易度です。加えて相縛りを意識して取る順番を考慮する必要性が生まれて戦略思考的な要素が加わり、さらに空無太極を取ると相縛りが解除されて多数まとめて取れるので大逆転の可能性も高まります。 名前に関してですが、ゲームの本質を伝えるため「メモリ・ペア取り」を考えていたのですが、元祖の「神経衰弱」があまりにも良くできた強力なネーミングであるため、このまま使うことにしました。これがフェスカの神経衰弱系ゲームのスタンダードになるのなら、「相縛り」の識別修飾語は省略されることになるかもしれません。どなたかもっと面白いゲームを創作してみませんか。 実例: 上の図で戦略思考性の具体例を説明します。 今、場の相状態は「陰」で、10枚を記憶しているとします。単純に考えれば、相克のペア2つしか取れませんが、陰札と陽札を含む組み合わせを使って、場の相状態を「陽」に変化させれば相生ペアも取ることができます。ただし自分だけがこの10枚を記憶しているのではなく、相手もこの内の何枚かを記憶しているはずです。なるべく多くのペアを取りつつも相手にとって不利となるような状況で終わらせたいのです。さて、どのような順番で取ればよいでしょうか? 関連 FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 FESCA(フェスカ)創作の階段 FESCA(フェスカ)創作ゲーム、フェスカババ抜きとシンクロババ抜き FESCA(フェスカ):スピード系6種 FESCA(フェスカ)創作ゲーム、フェスカでラミーとワイルドラミー FESCA(フェスカ):ワイルドラミーRが間に合わない FESCA(フェスカ):バトル・オブ・エレメンツ・レベル1(2人制)(略称 BOEL1) FESCA(フェスカ) Amazonで販売はじめました。 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2018/5/3 15:12
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ):スピード系6種
- ゲーム名:フェスカでスピード 創作レベル:☆(0.1) ルール説明: トランプのスピードとぼぼ同じでランクの上げ下げで出す。 空無をZATランクとして12,ZAT,1と繋ぐ。太極札はZAT扱いとする。 解説: フェスカでは使う札は1.5倍と枚数が多くなりますが、ゲーム構造は全く同等であるため創作性は全くありません。ただしトランプのJ,Q,K,Aが幼児には順番を理解し辛いのが、フェスカでは12, ZAT(0&13), 1 となって分かり易くなっています。この改善で0.1ぐらいはフェスカ要素加点があってもいいかも。 ゲーム名:フェスカ・スート・スピード原型(プロトタイプ)(FSSP) 創作レベル:★(1.2) ルール説明: 陰陽札と太極札の13枚を除く65枚または5行札のみ60枚を使用し、ランクの昇降順に替えて2種類のスート順で出す。 相生順出しの積み山(陽山)と相克順出しの積み山(陰山)の2つを設ける。 解説: フェスカには相生と相克の2つのスート順序関係がありますが、これを別々の山に分けて出すようにします。トランプではランクは昇降順で2方向でしたが、フェスカのスートは5つしかないので片方向の順番のみで回すことにします。すなわち陽山では 木→火→土→金→水(→木)の相生順で、陰山では 水→火→金→木→土(→水)の相克順で出すことになります。どちらの山に出しても構いません。相生相克のスート順は交錯しているので、どちらの山にどのような順で出すと連続して出せるかを素早く考える必要があります。なお2つの山は陰陽マーカー札を横に並べることで区別するようにします。 フェスカ要素であるスート相関係を上手く使っているのでレベル1に認定されます。相生と相克で山を分けた点が工夫であり、ゲームをやや複雑で面白くしています。ただし陰陽札と太極札を使っていないので創作点は低く抑えられています。 分析: トランプのスピードのランク昇降順で、4枚手前に表並べ、出し山が2つの条件での確率をざっくりと計算してみます。 ある台札があってそのランクに対し+1側(昇順)の4枚と-1側(降順)で4枚があり計8枚を出せるので8/52(≒0.154)が基本確率です。これに開けて置ける枚数の4と台札積み山の2を掛けると、(8×4×2)/52=64/52(≒1.23) となり、1を少し超えているのでほぼ連続的に札が出せることになります。このように4枚開きと2つ山は良く調整された数であることが分かります。ではフェスカ・スート・スピード(60枚)はどうでしょう。ある台札スートに続けて出せる札は1種のスート全部の12枚なので、ざっくり基本確率は12/60(=0.2)、同じく4枚開きの2山ですから(12×4×2)/60=96/60=1.6になります。したがってトランプのスピードよりも確率が高いので連続的に出し易くなるはずです。どちらを先に出すかの迷いも多くなって楽しさも高まります。 ゲーム名:フェスカ・スピード・スート&ランク(FSS&R) 創作レベル:★☆(1.6) ルール説明: スートスピードのスート回しのルールと通常のランク昇降順を太極札によって切り替える。 太極札はジェネラルワイルドでどの台札にも対応して出せて、そこに積む札も自由に選べる。 太極札が積み山に出された瞬間からルールが切り替わる。太極札めくったら自分の場に置かずに即使用しなければならない。 ランク⇒スートにするかスート⇒ランクにするかは最初に話し合って取り決める。 陰陽札はスートワイルドとして扱う。スート回しモードでは、どのスートに対しても出せるし、出した後のスートも早いもの勝ちで自由に出せる。空無札はランクワイルドとして扱う。ランク昇降モードでは、どのランクに対しても出せるし、出した後のランクも早いもの勝ちで自由に出せる。空無札はZATとして扱わないので、ランク昇降モードでは12, 1が連続する。 解説: 陰陽をスートワイルド、空無をランクワイルドとして扱い、太極札でルールを切り替える点がフェスカ的であり、創作レベルは高まっています。しかし、この太極札による変化もフェスカ要素のひとつであって、独自性があるとまでは言えないのでレベル2には達していません。 ゲーム名:フェスカ・スート・スピード・リミテッド(FSSL) 創作レベル:★★(1.9) ルール説明: ランク昇降順ルールを局部的に適用する。 基本はスート回しルールでありながら、陰陽札にのみにランク昇降順のルールを適用する。すなわち陰陽札を出すときは台札のランク+1/-1でなければ出せないし、出した後(陰陽札が台札)は、+1/-1のランクの札しか出せない。陰陽札はスートに関してはスートワイルドであり、ランク縛りを満たした任意のスートの札を出せる。 空無札はランクワイルドとして扱う。ZAT扱いとしないので12と1が連続する。ランクワイルドなので陰陽札の直後にも出せる。 太極札はジェネラルワイルドとして扱う。 解説: 陰陽札を単なるスートワイルドとすると、簡単に連続出しできるようになり過ぎて、本当に反射神経だけのゲームに陥いってしまいます。頭も少しは使って出す順番を考えるようにランク昇降順のしばりを加えるように改善しました。局部適用という発想は独自性が高いので創作レベルは2にしても良いくらいです。独自性があってゲームバランスも良く、完成度は高いと思います。 もしフェスカのスピード系ゲームの標準となるのであれば、名前はフェスカスピードまたはフェスカ・スート・スピード・スタンダード(FSSS)にすべきだと思います。 ゲーム名:フェスカ・スピード偶奇回し(FSEO) 創作レベル:★★(2.0) ルール説明: ランク昇降順に替えて偶数昇順と奇数昇順を採用する。 奇数昇順は 1→3→5→7→9→11(→1)、偶数昇順は 2→4→6→8→10→12(→2)とする。偶数と奇数の枚数を等しくするため空無札のZAT(0と13)は使わない。さらに偶数と奇数の切り替えに「13の補数」関係を使う。「13の補数」とは2つの数を足して13になる関係であり、例えば2に対する「13の補数」は11である。フェスカの世界では単に「補数」と云えば「13の補数」であると決めると「2の補数は11」のように省略できる。 一例を示すと、2の後に出せるのは偶数昇順である4と補数である11の2種となる。もう一つ例を挙げれば、5の後に出せるのは奇数昇順の7と補数の8の2種になる。 空無札と太極札はランクワイルドとして扱う。 解説: ランクワイルドは台札がなんであっても出せて、出した後にもなんでも出せることになります。あまりにも強力なので、制約を付けても良いかもしれません。ランクワイルドを出した後は自分は連続して出せない(=必ず相手に出させる)と云うルールが良いでしょう。 偶数(Even)/奇数(Odd)なので略称がFSEOとなっています。 偶奇回し補数による切り替えは独創性があって創作レベル2ですが、スート関係が未使用であること、空無札・太極札が単なるランクワイルド扱いであることから、創作点としては低く抑えられています。偶数と奇数および補数の概念を学ぶのには最適なゲームと云えるでしょう。学習用としては良いかもしれませんが、単にややこしいだけで、あまり楽しくないかもしれません。というか、実はこのゲームは次の発展形への布石であって前振りになっています。 ゲーム名:フェスカ・スピード・スート&偶奇回し(FSS&EO) 創作レベル:★★☆(2.4) ルール説明: スピード系ゲームの集大成であり、スートモードは相生相克回しで、ランクモードでは偶奇補数回しとする。 解説: モードをどのように切り替えるか、陰陽・空無・太極札をどのように扱うかなど、皆さんで考えてみてください。 ランク/スートのモード切替は複数回発生した方が面白いでしょう。ただし多すぎるても良くありません。 陰山と陽山の切り替わりとか、スート順の逆回しとか、さらに難しくするアイデアもあります。 ただし複雑なルールで難しくし過ぎると大人でも遊べなくなってしまいます。適度に難しくし、その難しさを克服することが楽しいと感じられる程度に抑えることは重要です。ゲーム創作において、このようなゲームバランスを考慮することは、とても大切なことなのです。 オプション ルール名:利き手スイッチ 説明: 空無札を積み山に出すとき、「スイッチ(切り替え)」と宣言して、相手の右手と左手の役割を切り替えさせる、あるいは「解除(リリース)」と宣言して、自分の左右の手の役割を通常の状態に戻す。 解説: 右利きの人は左手に札束を持ち、右手でめくって出すのが普通です。もし左右の手の役割を切り替えたら、札を出すスピードが低下するはずです。 トランプのスピードにも同じルールは適用できますが、条件札をどうするかが悩みどころです。例えばAにその機能を与えるとすると、A、2、Aと出すときわめて短時間に解除されてしまい面白くありません。スペード♠の絵札(J,Q,K)でスイッチ、ハート♥の絵札(J,Q,K)で解除など機能を分離すると良いかもしれません。Aと8とかの離れたランクにするのもありでしょう。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 FESCA(フェスカ)創作の階段 FESCA(フェスカ)をトランプと比較してみた。 FESCA(フェスカ)はゲームではない! 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2018/4/30 13:50
- 按理具庵
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- 紙製ミープルSheetupleとその原型
- 説明の補足と追加写真です。 紙製ミープルのSheetuple(シートゥプル)はA4のやや厚用紙に印刷して提供します。 個々の切り離しと折り立ては、お客様ご自身で行ってください。 簡単に切り離しができるように打ち抜き加工も考えていたのですが、抜型と加工代の見積もりしてみたら、単価が安い分だけ相当な数量売れないと元が取れないことが分かりました。形状が直線だけなので切り離しはカッターやハサミで簡単にできるはず、高くしたら紙製にする意味がないし売れないだろうとの判断で、今回は打ち抜き加工を断念しました。ある程度の需要予測ができたら再度検討したいと思います。 当日、皆さんのご意見もお聞かせください。 Sheetupleの原型となった しなり折りカード立ては、このようなものです。 100円ショップでも売ってる市販のPPクリアファイルを切って折るだけで誰でも簡単にできてしまいます。カードゲームに使用する場合は、抜き差しを頻繁に行うので、使い易いように表示面を手前に折り倒します。 横から見るとこんな感じです。 商品化を検討中ですが、あまりにも安過ぎるので複数枚入りでも単体商品としてわざわざ買う人はいないと思います。そこで、ゲームルールのダイジェストを印刷した紙製でボードゲームに同梱されるような形態を考えました。FESCAのワイルドラミー系は十枚以上を扱いカード立ては必須なので、サンプルとしてワイルドラミーR版を現在試作しています。間に合うかどうかは微妙ですが、もし間に合っても試作サンプルの展示のみになると思います。 ちなみにA4縦折りで作成すると、これだけ横長になってラミー系ゲームでも十分な幅になります。 関連 ANRIGUNO しなり折り Sheetuple (シートゥプル) FESCA(フェスカ):ワイルドラミーRが間に合わない FESCA(フェスカ)創作ゲーム、フェスカでラミーとワイルドラミー FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2018/4/25 10:37
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ):バトル・オブ・エレメンツ・レベル1(2人制)(略称 BOEL1)
- トランプの『戦争』を基とした超簡単な2人対戦ゲームです。 引き分けはスート戦で決着させます。空無札の強弱も特徴的です。 完全な運ゲーですが、ゲーム創作の基礎になります。 ゲーム名:バトル・オブ・エレメンツ・レベル1(2人制)(略称 BOEL1) 創作レベル:★☆ ルール説明: 基本ルールはトランプの『戦争』と同じで、ランクの高い(数の大きい)方が勝ちとなります。 フェスカでは以下の点が異なります。 (1) 12は1に負けます。(トランプの『戦争』でAが2に負ける等と同じ) (2) 空無は13として扱い最強になりますが、相手が同じスートなら負けます。 (3) 同じランクで引き分けの場合は、スート戦で勝負します。 陰陽と五行では、陰陽が勝ちです。 五行(空無も含む)どうしの場合は、相生先負、相克先勝になります。 (4) 太極は陰陽スートの空無ZAT扱いです。 解説: 先ずは名前です。 ゲームの性格から「戦争」と呼ぶような大げさなものではなく、決闘(デュエル)、合戦,闘争(バトル)ぐらいな感じなので、元素対決や元素決戦の意味合いで、名前には「バトル」の語を採用しました。 “(2人制)”とあるように、3人以上で遊ぶ『戦争』もあって、引き分け優先勝ちのルールが適用されています。フェスカのBOEL1(多人数制)でも同じくランク戦の引き分け優先勝ちですが、スート戦のルールがやや複雑で込み入ってくるため別ゲームとして扱い、紹介は後日にしたいと思います。ゲーム創作が好きな方は、ぜひ自分で考えてみてください。また、わざわざレベル1としているということは、このルールを基にしたレベル2もあるということ、完全運ゲーを戦略思考的なゲームにする独自ルールを追加しますが、これも考えてみてください。 次はランク戦です。 トランプの絵札のJ,Q,Kランクは幼児には覚えるのが難しいのですが、フェスカのカードデザインではランクは純粋にスート柄(マーク)の個数ですので、もし数字が読めなくてもマークの多い少ないで強弱を判断できます。 12が1に負けるのは、トランプの戦争でAが2に負けるのと同じで、最強札は最弱札に負けるを適用しただけです。 空無はZAT(Zero And Thirteen, 0と13)なので13として扱いますが、やはり弱点を持つ必要があり、同スートに対しては負ける(0になる)としました。 別案で12をそのままで空無を13として1に負けるというのも考えましたましたが、これは単調過ぎて面白くありません。フェスカの空無はトランプのAとジョーカーを併せ持つ性格なので、「同スートに負ける」という特殊な強弱関係にしました。 その次はスート戦です。 トランプとの比較で最も大きな違いが、ランク戦での引き分け持のスート戦です。スートの循環順序関係があるフェスカの特徴を生かした独自ルールです。 陰陽をスートワイルドと考えれば、相手に勝てるスートに化けることができるので、陰陽は最強スートとするのが妥当です。 相克の「克」には戦って勝つという意味があるので、相克の水火金木土(水)の順で、水が火に勝ち、火が金に勝ちというように順番が先のものが後のものに勝つとするのは当然です。相生に関しては、この順序と強弱の関係が相克とは逆で、相生先負とします。相生は次のものを生み出したり育てたり勢いを強めたりする順序関係であり、特に文字通り「生む」関係とすれば親と子の関係であり、親と子はどちらが強いと考えると判断に迷うことになります。この「生む」の語に捉われずに、次のものの勢いを強める関係なのだから、後の方が強いと考えるのが妥当です。すなわち「木は燃えて火を生み出す」は、「火が木を燃やし尽くす」とも言い換えられ、火の方が強いとします。同様に「土をかけて焚火は消され」、「金属の鍬(くわ)で土が掘られ」、「水は金属を錆びつかせ」、「木は水を吸い尽くす」という強引なこじ付けで強弱関係を理解してもらいます。相克先勝、相生先負はルールとします。 最後に注意点です。 陰陽札は第六の陰陽スートであって、空無札は五行のZATランクであって、太極札は陰陽スートのZATランクになります。 これらはワイルドカードとして扱わないことに注意してください。 分析: 12は1に負けるけど12と11はどちらが強いのか、空無ZATはどの程度強いのか、1と2はどちらが弱いのか、とかを考えてみます。ここでは札の強さを、その対象札で勝てる札が何枚あるか、その枚数の多さで定義することにします。 図は「~に勝つ」と「~が勝つ」で対象に勝てる札と負ける札を示しています。 枚数を数えると12は11と同じ、13(ZAT)は実は12よりも僅かに弱い、1と2も同じくらいに弱いという結果が得られます。 これをグラフにしました。 陰陽スートは五行スートに比べてスート戦で勝てる分だけ同ランクではやや強いといえます。 1と2は勝てる枚数比較では同じ弱さですが、有益性を考えた場合は1と2では12を倒す特殊能力を有する1の方がより有益と考えられます。12と13(ZAT)を比較すると強弱の逆転関係があるので、変な感じかもしれませんが、直接対決で12に勝てるという点を考えたら、これも13(ZAT)の方が有益で実質的には強いのかもしれません。余談ですが、3人以上の多人数制を考えると、場に同スートがあると0になる13(ZAT)は著しく弱くなります。でも一人二人と負け抜けするたびに強くなっていく不思議さが魅力的なカードです。 補足: トランプの『戦争』にも引き分け時にスートで勝負を決めるローカルルール(スペード>ハート>ダイヤ>クラブの順)があることを、今回詳細なルールを調べていて初めて知りました。また私がこどもの頃に覚えたルールでは「ジョーカーが2に負け、Aは3に負ける」だったのですが、標準ルールは「ジョーカー無しで、Aは2に負ける」のようです。「ジョーカー含める場合は、Aに負ける」というルールも見つけて、新鮮な感覚を覚えました。 「Aは2に負ける」は一説には、大富豪(大貧民)の2が一番強いという変則的なランクの基になったと言われているようです。当初は2はAにだけ勝つ特殊な切り札扱いだったものが、常にAを倒すために温存され、またそのように使われて、いつしか他のランクにも勝てる最強札に変化してしまった、と私は考えます。でも「2は最弱札だけど最強札のAにだけは勝てる」ルールの方が、実は面白かったのではないでしょうか。また「8を最強札」とするルールは、別ゲーム「エイト」からの転用らしいですが、無条件で最強にしてしまうとランク強弱が変則的で複雑なゲームになるだけで、これは改悪ルールだと考えます。 ちなみにフェスカの「エスタ12R」は、大富豪(大貧民)を基にしていますが、雑多なルールを覚える必要もなく、最弱札が最強札に変化するという画期的な「1,2革命」ルールがあって、より楽しいゲームになっています。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 FESCA(フェスカ)をトランプと比較してみた。 フェスカでエスタ12R FESCA(フェスカ):ワイルドラミーRが間に合わない FESCA(フェスカ) Amazonで販売はじめました。 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2018/4/14 18:53
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ):ワイルドラミーRが間に合わない
- 以前のブログで「近日公開」と書いておきながら4ヶ月、いつまで待たせるのとお怒りの方々、誠に申し訳ありません。 着々と図を描いて来てはいたのですが、2月中旬あたりからゲムマ2018春に小冊子にして頒布しようと方針転換しました。しかし同時期に、もっと面白い出展ネタと独創的なフェスカのゲームを思い付き、そちらに注力することになって本件は滞ったままとなりました。 まだ完成してないので小冊子はもう間に合いません。まだまだ書き足りないし、説明も不十分で作成途中ではありますが、創作サンプルとして、この辺で一旦公開することにします。 ゲーム名:ワイルドラミーR 創作レベル:★★☆ 概要: 陰陽はスートワイルドと第六スートの両方で使い分ける。 空無はランクワイルドとZATの両方で使い分ける。 太極はジェネラルワイルドと陰陽スートのZATの両方で使い分ける。 七並べのジョーカー再使用ルールと同様に、多数あるワイルドカードはすべて再使用できる。 陰陽スートの順(ラン)と空無ランクの組(セット)は2枚から役組(メルド)となる。 相順というフェスカ独自の役組がある。 付け札の他にも単札操作が複数ある。 得点は罰点方式と出来役加点方式の両方とする。 メルドの回収や鳴き手番など、他ゲームと類似するも独自性がある。 上がり捨て札による返し上がりあり。(←未記載事項) 解説: 思い付く限りのものを詰め込みました。麻雀的な要素も加わり、創作レベルは3に極めて近いのですが、ラミー的な要素もしっかりと残っているので星2つ半としています。 詳細は以下のPDF(16ページ)を参照願います。 PDF添付: FESCAワイルドラミーR (2024.06.21) 正式版へのリンクです。 FESCAワイルドラミーR PDF WildRummyR_Rev10.pdf 関連 FESCA(フェスカ)創作ゲーム、フェスカでラミーとワイルドラミー FESCA(フェスカ)創作の階段 FESCA(フェスカ)はゲームではない! 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。サムネイル画像のファイル名が不明のため、おそらく以前とは異なった画像になっています。ついでに暫定公開のPDFリンクは削除しました。正式版の方を参照願います。
- 2018/4/6 18:13
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)誕生秘話ートランプをゼロから再発明してみたら、こうなった。
- いつしか、それが当たり前だとして気にならなくなってしまった子供の頃の素朴な疑問、年齢を重ね、いろいろと考えるようになって、思い出したことがきっかけです。 『 トランプの絵札はどうしてJ,Q,Kなの、11, 12, 13じゃダメなの? A(エース)って何、どう見てもただの1でしょ。しかもスペードのAだけやたらとデカいし、なんで? スート(マーク)は4種類あるのに、どうして赤黒の2色だけ? トランプって西洋生まれなのに不吉とされる13のランク数って、どうして? 』 そして、やや大きくなってからも、新たな疑問が出てきました。 『 ほぼ上下左右に対称なスート柄の配置デザインなのに、7だけ例外なのがちょっと残念だ。 (※厳密にはスート図柄がダイヤ以外は上下対称ではないので、完全に上下対称なカードは割と少ない) 麻雀牌のように、もっと識別性のある配置と大きさにすればいいのに。 』 と、そして今、 『 もし西洋でなく東洋でトランプが生まれていたら、どうなっただろう? 東洋文化なら五行思想で木火土金水の5スートだ! 』 と、妄想と創作意欲が結びついて、本格的に全く新しいトランプを作ろうと考えるようになりました。 まずは5スートで12ランクの60枚構成の五行トランプという発想が出て、60は2~6までの数で割り切れるからいつも均等な枚数に配れて、これは便利と思えました。でも直ぐに5スートだとババ抜きや神経衰弱のような2枚組で合わせるゲームができないという致命的な欠陥に気付いてしまいました。 そこで諦めないのが良かったのかもしれません。 『 五行と云えば陰陽もある。 5スートでなく5+1=6スートで偶数にすれば、2枚組(ペア)系のゲームは可能になる。 陰陽は他の五行スートに比べて特殊だからスートワイルドカード(化け札)にしよう。 』 と、閃(ひらめ)いたのです。 奇数であることにより五行説の5竦(すく)み関係(相生・相克)の新規性を得て、偶数であることにより従来のトランプゲームも可能な互換性も得るという偶奇両立の5+1=6はカードゲームの歴史に刻まれる大発明かもしれないと思ったのです。そして、(5+1)×12=72枚、72も5と7を除く2から9までの数で割り切れる数だし、いい感じとなって、五行スート柄のデザインと配置に取り掛かることになりました。 でも、ここで発明家にありがちな罠に陥ってしまうことになりました。スートワイルドを含む(5+1)スートの発明と、72枚という均等配分に適した数の組み合わせの完全性に酔いしれてしまい、さらなる改良・改善を忘れてしまったのです。 そしてスート柄と配置デザインの作業に没頭するのでした。 それから数カ月後、ゲームマーケットに向けてカードの作成を依頼しようと、デザインを見直していたところ、突然のヒラメキでした。 後から振り返ってみれば、初めから思い付くことができたはずのこと、すなわち『縦があれば横もあるということ』、ランクワイルドの発明/発見です。 そして同時に『縦線と横線が交われば必ず交点ができる』こと、原点となるジョーカー的な万能ワイルドの発明/発見です。 人類の偉大なる発明でありインド数学史に輝く「ゼロの発見」を思い起こさせる興奮を味わいました。 これをヒントに、単なるランクワイルドとしてだけではなく、ゼロとの兼用という発想が得られ、さらにトランプのA(エース)との類似で、0と13の両使いZAT(Zero and Thirteen)の発想へと繋がっていきました。 結果、6枚追加して78枚となって均等配分の機能性は捨て去ることになりましたが、その代わりに縦横対称な偶奇完全性を得ることができました。 縦横ワイルドの(5+1)スート×(12+1)ランクは、百数十年前に発明されたジョーカーを基本カード構成に内包することに成功したのです。 さらに3種のワイルドカードと循環対称性を持つ五竦みのスート相関係は、新たなゲームを生み出す基盤となっているのです。 これは正にトランプの再発明と云えるのではないでしょうか。 PS: 後々になって、スートワイルドやランクワイルドが本当に発明なのか気になって、いろいろなカードゲームを調べてみると、どちらも単独ではそれらしきものは既にあるようで、新たな発明ではなさそうです。 例えば、Haggis(ハギス)のJ,Q,Kがスート無し扱いでスートワイルドとして使われますし、ラミー17の色スートの星マーク札はランクワイルドカードです。 ただし両方を組み合わせたカード構成は見つかりませんでした。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームではない! FESCA(フェスカ)名前の由来 FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 FESCA(フェスカ)をトランプと比較してみた。 FESCA(フェスカ)創作の階段 FESCA(フェスカ) Amazonで販売はじめました。 変更来歴 2020.07.09 「トランプの絵札はどうしてJ,Q,Kなの、10, 11, 12じゃダメなの?」⇒「トランプの絵札はどうしてJ,Q,Kなの、11, 12, 13じゃダメなの?」 こんな単純な間違いに2年以上も気付けなかったことが恥ずかしい。久々に読み返したから気付けただけとも言える。 2020.07.10 以下の2件の間違いを修正しました。 誤)これをヒントに、単なるスートワイルドとしてだけではなく、 正)これをヒントに、単なるランクワイルドとしてだけではなく、 誤)ただし両方を組み合わせてたカード構成は見つかりませんでした。 正)ただし両方を組み合わせたカード構成は見つかりませんでした。 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。サムネイル画像はファイル名が不明なため、以前と異なっているかもしれません。
- 2018/1/30 15:26
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)マーク配置デザイン原図
- 既にお気づきの人はいると思いますが、デザイン上のトランプとの大きな違いは、このスートマークの配置にあります。 ランクに応じて5段階にマークの大きさを変えていますが、それに加えてこの独特の配置パターンは誰でも気になることと思います。 上図のようにマークの配置原図にしてみると、なぜこのパターンを採用したか分かるのではないでしょうか。 そうです。左右対称性の美しさを捨てて、カードの視認性(識別性)を優先した配置なのです。 カードが重なっていて一部しか見えてない場合でも、マークの大きさと見えている部分だけで識別できます。 ■横に重なる場合の縦部分パターン ■縦に重なる場合の横部分パターン ■斜めに重なる場合の傾斜部分パターン 1,10,11,12は左右対称ですが、2~9は偶数が右に奇数が左に傾く配置にしています。ランクが近いとマークの大きさが近いので、偶数奇数で傾きを変えることを思いついたのです。でも実際に配置してみると、縦にも横にも斜めにも対応できる配置パターンを見つけ出すには、パズルを解くような感じでかなり苦労しました。特に7,9,11が・・・。 これが追い求めた機能美なのです。 関連 FESCA(フェスカ)をトランプと比較してみた。 FESCA(フェスカ)はゲームではない! FESCA(フェスカ)のための34のキャッチコピー 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2018/1/5 18:49
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)創作の階段
- フェスカはトランプのような汎用プレイングカードです。 既存の多種多様なトランプのゲームを基に、フェスカ要素と独自アイデアのルールを追加して新たなゲームを創作して遊びます。 フェスカ要素とは、ざっくりと言ってしまえば、3種のワイルドカードとスートの相関係です。これら要素を既存のトランプゲームに追加するだけで、フェスカのゲームが誰でも作れます。ただし、フェスカ的な要素をどう組み込むは創作者の判断次第で、例えばワイルドカードの使い方だけでも組み合わせは千差万別、様々なゲームが作れます。 フェスカではゲームの創作レベルを0~3の4段階で定義しています。 レベル0は、フェスカのカードセットを使うけれど、トランプゲームのルールをほぼそのまま適用したレベルです。 これは創作ではありません。 陰陽カード12枚と金スート13枚を取り除いて、1をA,11をJ,12をQ,空無をK,太極をジョーカーとみなせば、トランプのカード構成53枚と完全に一致するので、原理的にもトランプゲームは全て遊べるはずです。 陰陽カードを第6スート、空無カードをランク0のカードとして、フェスカカードをフルセット使用する場合、ほとんどのトランプゲームは、そのままのルール適用で遊べます。これをレベル0.5としてもよいかもしれません。 レベル1は、フェスカ要素を適用しただけのレベルです。 ここまでは誰でも割と簡単に創作できるはずです。2つの主要なフェスカ要素をどの程度、どのように適用するかにより、実際のレベルは小数値で細分化されます。 レベル2は、独自ルールを追加したレベルです。 ここからが真に創作と呼べるレベルです。 レベル3は、質的変容と定義しています。 基としたゲームが何であったのかが分からない程度にまで変化して、まったく新しいゲームとみなせるようになったレベルです。 例えば2つのゲームを上手く融合する方法で創作できる可能性があります。もちろん単なる組み合わせではダメで、それが面白いゲームで完成度が高くなければなりません。 大富豪(大貧民)を基にしたゲームである「エスタ12R」は、「1,2革命」という独自ルールの追加によりレベル2ですが、誰がゼロの変革者(太極カード)を持っているかを推理するという要素が加わるので、レベル2.5としてもよいと思います。 関連 フェスカでエスタ12R 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2017/12/15 11:56
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)をトランプと比較してみた。
- 跳躍進化形と謳うフェスカですが、何が凄いのか比較表で分かりやすくしてみました。 スート数を6に増やしたり、ランク数を15に増やしたりした変化形トランプは既にありますが、スート数,ランク数,スート柄を一度に全部変化させ、かつトランプのゲームがほぼそのまま楽しめる互換性を維持していることが凄いのです。 スート数が単純に5+1=6ではないことは、フェスカのカード構成を見ていただければ分かると思います。 スート数を奇数にすると循環形の竦み(すくみ)関係(ジャンケンは3竦み)が生まれてゲームの幅を大きく広げます。しかし2枚組ペアを基に成立している偶数スート数の既存ゲームの多くを捨てることになります。ここで両方を同時に解決するために、スートワイルドという特殊なスートを加えるという発想が生まれました。5+1のスート数は基本は奇数でありながら偶数にもなるのです。そして縦があれば横もあるということで、ランクワイルドによる12+1のランク数を得てカード構成が完成しました。 ジョーカーが発明されたのは、長いトランプの歴史からみると割と新しく、ここ百数十年ぐらいとのことです。最近の数十年でトランプはジョーカーを2枚にするという漸新的な進化をしているようですが、フェスカは仲間外れ的であったジョーカーを基本カード構成に内包するという大進化を遂げたのです。加えてフェスカは絵札という固い殻を脱ぎ去って、可変ランク数という柔軟性を獲得しました。アンモナイトが殻を捨ててイカやタコに進化したように…、これは幼形進化なのでしょうか。 今後のフェスカの発展が楽しみです。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームではない! フェスカでエスタ12R FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。 FESCA(フェスカ)のための34のキャッチコピー FESCA(フェスカ)名前の由来 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2017/12/14 12:13
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)はゲームの具材です。
- フェスカはゲームの具材です。 色どり豊かに新鮮素材をバランスよく取り揃えました。 フェスカの素材を生かしたオリジナル料理(ゲーム)を創ってみませんか? これらはゲームマーケット2017秋の展示用POPのコピーです。ゲームを料理、フェスカをその具材に見立てて、土鍋と竹ざるにカードを盛ってディスプレイとしました。しかしほとんど見てくれる人がいなかったので、試遊テーブルのスペースを取るだけ邪魔なので2日目は撤去しました。 画像の「お品書き」メニューは、この展示用アイテムの一つです。フェスカを使ってどんなゲームを創れるか、皆さんの創作ヒントになると思いますので参考にしてください。 フェスカのコンセプトは「自らゲームを創作して遊ぶ」なので、私自身の創作ゲームを押し付けることはなるべく控えたいのですが、創作の楽しさを伝えるためには、少しづつでも公開していこうと思っています。 関連 FESCA(フェスカ)のための34のキャッチコピー FESCA(フェスカ)名前の由来 フェスカでエスタ12R FESCA(フェスカ)はゲームではない! 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。 サムネイル画像のファイル名が不明ながら、内容と日付から判断して多分このファイルと思ってアップしたのですが、ファイルサイズが大きすぎるとの警告が出て失敗しました。解像度を落としてファイルサイズを縮小しました。
- 2017/12/10 11:58
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)のための34のキャッチコピー
- ゲームマーケット来場者にお気に入りを選んでもらいたくて作成したキャッチコピーのリストです。 試遊してくださる方や足を止めて説明を聞いてくださる方が少なく、準備はしたものの現場では全く使うこともなくて無駄になりました。 リスト化すると最初の方に回答が偏る傾向があることを懸念してランダムに並べ替えた数枚を用意したのですが、これは種類別に分類してみたものです。 ただ思い付くままに書き連ねたものも、このように分類整理することで、自身の無意識的な発想に特定のパターンがあることが見えてきました。 皆さんがキャッチコピーを考える際の発想法のヒントになれば幸いです。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームではない! フェスカでエスタ12R FESCA(フェスカ)名前の由来 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。
- 2017/12/7 13:33
- 按理具庵
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- FESCA(フェスカ)名前の由来
- 当初は5つのスートのトランプという意味から、「5つの」の接頭語である「ペンタ」と「トランプ」を組み合わせた名前を考えていました。デザイン開発期間中ずっとその名で呼んでいたのですが、パッケージデザインをする最終段階になって登録商標を調べてみると、同じ区分に類似した発音の商標が見つかっって、急遽名前の変更を考えるようになりました。 雑学として有名な話ですが、「トランプ」という名前は、誤訳が定着してしまった日本独自の呼び名、本来の意味は「切り札」ということで、英語圏では「プレイングカード」と言わないと通じません。 どこぞの国の大統領の名前にも被って検索ワードに成り難いです。 そこで世界進出の野望を持って、5つの元素の遊戯札で、 ファイブ・エレメント・プレイングカード(←正しくは複数形なのでエレメンツですね) を考えました。 頭文字をそのまま取るとFEPCとなって発音し難いので、外来語の省略でありがちですが、カードの「カ」の字と、途中の複数形のSを使ってFESCA(フェスカ)としました。 安易なネーミング手法ではありますが、単純さは誰もが理解できるため伝搬力があって強力です。 また短い名前は造語に便利です。既存のトランプゲームの先頭に「フェスカ」または「フェス」を付ければ、簡単にフェスカのゲーム名とすることができます。既存ゲームのルールにフェスカ要素を追加しただけのゲームは、このネーミング方法に従ってください。 基のゲームには無い独自ルールを加えた場合は、そのルールを特徴付ける名前を後ろに追加するか、あるいは創作者の名前を付けるかして区別できるようにしてください。 関連 FESCA(フェスカ)はゲームではない! フェスカでエスタ12R 変更来歴 2024.06.21 画像ファイルの再アップロードで復旧させました。サムネイル画像のファイル名が不明で、内容的にも確定できないため、日付が近い適当な画像をアップしておきます。
- 2017/12/5 10:21
- 按理具庵
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