SCHEMERS https://twitter.com/Geonil_BgD
出展コメント
簡単で革新的なルールに高い戦略性を持つゲームを追求します。
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- 『The Four Deuces』というタイトルにした理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。私は『The Four Deuces』を制作する中で考えていたことを、少しずつブログに書いています。今回は、このゲームのタイトルがなぜ『The Four Deuces』になったのかについてお話ししたいと思います。まず、“The Four Deuces”自体は実在した酒場の名前です。実際に禁酒法時代、アル・カポネが運営していた酒場兼売春・賭博場でした。このテーマを表現するうえで非常にふさわしい名前だったのですが、正直に言えば発音もしやすいとは言えず、意味も直感的には伝わりにくいものでした。まず、トランプを使ったギャンブルにおいて、数字の「2」は “deuce” と呼ばれます。つまり “Four Deuces” は「2のフォーカード」を意味することになります。最も弱い数字を4枚集めて、最強の役を作る――その響きが非常に面白いと感じました。しかし、それだけではありませんでした。このゲームの目的は、「ちょうど4トリックを取ること」です。5トリックを取った瞬間、そのプレイヤーは敗北します。相手より少し多くトリックを取らなければならないが、欲張りすぎると逆に負ける――そんな構造です。『Fox in the Forest』のような1対1トリックテイキングにも似た得点条件は存在しますが、私は単に「取りすぎると不利」というだけでは足りないと感じ、「即敗北」というルールを選択しました。ただ、私はトリックテイキングの目標を作る際、常に「その目的がテーマと密接に結びついているべきだ」と考えています。「なぜ4トリックなのか?」という疑問が生まれた瞬間、ゲームへの没入感が薄れてしまうと思うのです。これまで制作してきたゲームでも、その点は常に意識してきました。『Jekyll vs Hyde』は、そもそも「善と悪」の対立ではなく、「均衡と不均衡」の対立でした。だからこそ、目的も「似た数だけトリックを取ること」と「極端な差を作ること」になっています。『Faust vs Mephisto』もまた、「悪魔の誘惑を適度に受け入れながらも飲み込まれない」ファウストと、その魂を侵食しようとするメフィストという構図だったため、「特定スートをすべて取る/取らない」と「全スートを均等に集める」という目標になりました。『Orbita』でも、2人の天文学者の論争というテーマから、「相手も研究し認めた惑星」に関する研究資料こそが価値を持つべきだと考えました。だから「相手が獲得した惑星カードの数」が自分の得点になっています。『The Phantom of the Opera』では、ファントムの目的は結局クリスティーヌとの交感だったため、その完成形である「楽譜の完成」を目標にしました。『Odyssey』では、「神の教えに逆らったことで罰を受け、最終的に救済される」という物語だったため、「神の命令=特定のトリック数」を強制するルールになっています。しかし、『The Four Deuces』で単に「7トリック中の過半数だから4トリック取ってください」とするわけにはいきませんでした。そこで考えているうちに、このタイトルへとたどり着いたのです。「4つのデュース」。このゲームには4つのスートがあります。そしてそれは、当時のマフィアたちが主に利益を得ていた4つの分野でもありました。密造酒、賭博、売春、暴力犯罪。この4つの分野で相手を圧倒することで裏社会を支配する――しかし、やりすぎれば当局の捜査網が狭まり、最終的には組織が破滅する。そうしたテーマを自然に納得させてくれる名前だったのです。だからこのゲームには、4種類のスートがそれぞれ4枚ずつ存在します。最初の手札は4枚。そしてゲームの目的は4トリックを取ることです。徹底的に意図されたゲーム構成の中で、最後まで緊張感の途切れない1対1トリックテイキングを、ぜひお楽しみください。 https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/9 16:53
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- 『The Four Deuces』MPC写真を公開します!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回、『The Four Deuces』で 土 W02 ブースに参加します。工場からMPC(Mass Production Confirmation)の映像が届きましたので、皆さまにもお見せしたく、このように写真にして公開いたします。クオリティも非常に高く仕上がっているようで、本当に嬉しく思っています。まもなく生産も完了し、ゲームマーケットで皆さまにお披露目できることをとても楽しみにしています。予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/8 16:53
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- 韓国のデザイナーたちと試遊会を行いました。
- 試遊会総合感想 : https://note.com/lazini/n/na26048310dee?sub_rt=share_pb こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今日は韓国のボードゲームデザイナーたちと試遊会を行いました。そして、私のゲーム『The Four Deuces』も試遊していただきました。実は『The Four Deuces』は現在工場で生産中のため、やむを得ずハンドメイドのサンプルを使って試遊を行いました。シンプルなルールでありながら、簡単ではない悩みに没頭しているデザイナーたちの姿を見て、私自身とても嬉しく感じました。圧倒的な緊張感。相手のサイコロを読み、その意図を見抜き、追い詰めてください。『The Four Deuces』は、土曜日W02・SCHEMERSブースにて体験いただけます。 予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/7 18:46
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- The Reason for Using Dice in 『The Four Deuces』
- The experience I aim to deliver through the Four Deuceshttps://gamemarket.jp/blog/196923 Hello, this is Geonil from SCHEMERS.For this Game Market, I will be presenting The Four Deuces, a two-player trick-taking game that incorporates dice.There have already been several trick-taking games that use dice. From the well-known Nokosu Dice to titles like Frey and Mino Dice, and even some Western releases where dice are placed on cards, the concept is not entirely new. However, in most cases, dice are rolled and then kept hidden, used as a secondary mechanism, or treated more like a “special card” than a core system.At their core, dice are tools for generating random numerical outcomes, and they also carry a symbolic charm that is closely associated with board games themselves. I wanted to explore that potential more fully.To begin with, I disliked the idea of concealing dice values. Having to hide them behind screens or cups felt unnecessarily cumbersome. At the same time, I was not particularly interested in rolling dice at the moment of determining a trick winner. That led me to a different question: what if the values were simply kept open and visible to both players?The original concept was a 3–5 player trick-taking game built around this idea. However, that approach resulted in too much information to process, making the game feel unfocused. As a result, I refined the design into a two-player format and reduced the total number of tricks to seven.This adjustment transformed the experience. Players constantly compare their own dice values with those of their opponent, and every die becomes meaningful throughout the game.Another significant issue with dice is their cost. Using 14 dice is not trivial, and some suggested replacing them with randomized number tokens instead. However, I did not want to give up the unique appeal of dice. The act of rolling and generating true randomness is, in my view, one of the defining strengths of this game.Consider two players: one begins with five 6s and a 4 and 5, while the other has four 1s and three 3s. From the outset, a certain dynamic is implied—but this game is not defined by numbers alone. The cards in hand and the unique abilities assigned to each player create a much richer and more dynamic interaction.This is the experience I set out to create through dice:You know each other’s numbers, but not each other’s cards.Every action must be interpreted.A single misstep can feel like slipping on thin ice.It is a game of calculation, tension, and reading your opponent.You can experience all of this in The Four Deuces.The game will be available at Booth W02 on Saturday.I look forward to seeing you at the Game Market. Thank you. rulebook / reservation : https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/1 23:05
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- 『The Four Deuces』でサイコロを採用した理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには『The Four Deuces』で出展いたします。本作はサイコロを活用した1対1のトリックテイキングゲームです。サイコロを用いたトリックテイキング自体はすでにいくつか存在しており、有名な『Nokosu Dice』をはじめ、『Frey』や『Mino Dice』、また海外作品でもカードの上にサイコロを置くシステムは見られます。ただし多くの場合、サイコロは振った後に「非公開」で保持されたり、ゲームの補助的な要素として使われたり、あるいは「少し変わったカード」のように扱われることが多いものでした。しかしサイコロの本質は、無作為に数値を生み出す道具であり、ボードゲームを象徴する魅力のひとつでもあります。だからこそ私は、それをもっと積極的に活用したいと考えました。まず、サイコロの出目を隠すこと自体が好みではありませんでした。ついたてやカップなどで「不便に」隠し続けるのが嫌だったのです。また、トリックの勝敗を決める瞬間に振るというのも、自分の志向とは合いませんでした。それならば、出目を最初から互いに公開してしまうのはどうか――そう考えました。当初はこの状態で3〜5人用のトリックテイキングを構想していましたが、情報量が多すぎてゲームが散漫になってしまいました。そこで1対1に絞り、トリック数も7に減らす決断をしました。その結果、相手の出目と自分の出目を常に比較しながら、すべてのサイコロに意味が生まれるゲームになりました。サイコロというコンポーネントのもうひとつの問題は「コストが高い」ことです。14個ものサイコロは現実的ではなく、代わりに数字トークンをランダムに配るほうが良いという意見もありました。それでも私は、サイコロという存在の魅力を手放すことができませんでした。さらに、振ることで生まれる「ランダム性」そのものも、このゲームの大きな魅力だと考えています。例えば、6が5個に4と5が1つのプレイヤーと、1が4個に3が3つのプレイヤー。ゲーム開始時点で大まかな展開は想像できますが、本作は数字だけで構成されているわけではありません。手札の存在や、それぞれに与えられた特殊能力が、ゲームの展開をより多彩なものにします。私が目指していたゲームは、「サイコロ」によって形になりました。互いの数字は分かっているがカードは分からない――相手の一手一手の意図を読み取らなければならない、まるで薄氷の上を歩くような緊張感。一歩でも踏み外せばすぐに崩れてしまいそうな中で、相手の手を読むための計算が求められます。そのすべてを、『The Four Deuces』で体験することができます。『The Four Deuces』は土曜日W02にて体験いただけます。ゲームマーケット会場でお会いできることを楽しみにしております。どうぞよろしくお願いいたします。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/29 18:15
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![[the Four Deuces]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260415_152515_The Four Deuces Box.jpg)
![[1899DAIHAN]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251031_165643_1899DAIHAN.jpg)
![[Odyssey]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20250417_001843_odyssey main.jpg)
![[Hipparchus]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20231108_024104_hipparchus case front rgb.jpg)