BGDesign Taiwan

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なぜ、パーティゲームの作り手が「協力ゲーム」に挑んだのか? ——『アートシーブス (Arthieves)』開発秘話
2026/5/8 20:29
ブログ



開発者ノート:なぜ私は「協力ゲーム」という未知の領域に挑んだのか?

私が最新作のプロトタイプを取り出したとき、周囲の反応は驚きに満ちたものでした。「なぜ、君が協力ゲームを作ろうと思ったんだ?」と。

正直に言えば、協力ゲームは私が得意とするジャンルではありません。過去作である『ゲスクラブ(Guess Club)』『クリエイトキャンプ(CREATE CAMP)』などのパーティゲームを遊んでくださった方なら、きっと同じように感じるはずです。

しかし、だからこそ挑戦する価値がある。これは私にとって、最高にエキサイティングな「挑戦状」なのです。

巨人の肩の上に立って

このプロジェクトの出発点には、私に衝撃を与え続けた偉大な先行作品たちがあります。

『ジャスト・ワン(Just One)』から始まり、『スカイチーム(Sky Team)』、そして『ザ・クルー(The Crew)』。これらの作品は、協力ゲームというジャンルの境界線を大きく押し広げました。さらに『ザ・ギャング(The Gang)』は、テキサスホールデムという古典的な体験を全く新しい形へと昇華させ、私を驚愕させました。そして、林 尚志 氏の傑作『ボム・バスターズ(Bomb Busters)』に触れたとき、私は協力ゲームが持つ可能性の広大さを確信したのです。

これらは設計における原点であり、私が敬意を込めて仰ぎ見る「巨人の肩」でもあります。

沈黙が織りなす「美術館の美学」

当初の構想は、「手札を出し合って役を完成させ、スコアを競う」というシンプルなものでした。しかし、その過程で生まれる「沈黙」が、私にある事件を想起させたのです。それは昨年世間を騒がせた、美術館での窃盗事件でした。

私は無類の美術館好きで、海外旅行の際も美術館巡りは欠かせません。この「美術館の泥棒」というテーマは、私にとって抗いようのない魅力を持っていました。本作には、私がいつか行きたい、あるいは既に訪れたことのある「世界各地の10の美術館」をステージとして盛り込んでいます。もしあなたが私と同じ「美術館マニア」なら、きっと細部まで楽しんでいただけるはずです。

 

究極の「不完全な意思疎通」

私が最もこだわったのは、「プレイヤー間のコミュニケーションを制限し、かつ目の前の目標が見えない」という状況です。

仲間が何を盗もうとしているのか、確信が持てない中で一歩を踏み出す。時にはチームメイトの意図を汲み取り、一点に賭ける――。このヒリつくような緊張感こそが、本作の醍醐味です。『ザ・ギャング(The Gang)』『花火(Hanabi)』を愛するプレイヤーなら、この感覚に共感していただけるでしょう。

スコア制から「ミッション制」への進化

開発初期は、盗み出した絵画の数でランクを決める「スコア制」を想定していました。 しかし、前述した『ボム・バスターズ(Bomb Busters)』を体験し、考えが180度変わりました。ステージを一つずつクリアしていく体験は、ゲームの楽しさを何倍にも膨らませます。失敗から学び、難関を突破する喜びは、プレイヤーに深い達成感とリプレイ性をもたらしてくれました。

各ステージには新しいギミックや成長のポイントが用意されています。新しいスキルを学び、困難を理解し、チームの絆(阿吽の呼吸)を深めていく。特に最終ステージは……正直に言いましょう、かなりの「無理ゲー」かもしれません。

あなたはこの挑戦を受けますか?

もしあなたが、新しい協力ゲームの形を探しているプレイヤーなら。 ぜひ、この挑戦を受け取ってください。

私たちは台湾から参加する少人数のチームであるため、持ち込める数には限りがあります。事前にご予約いただければ、確実に輸送の段取りを組むことができます。

ありがとうございます。 あなたが、最高のチームメイトと共にすべての難関を突破できることを願っています!

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