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[ボードゲーム作るには] 6. ゲームの原則を守ろう
2023/12/3 3:34
ブログ

ゲームの原則を守ろう

前回ゲームコンセプトがゲームの調整の際に役に立つ、という話をしましたが、調整の際もう一つの基準となる原則を紹介します。

 

ここで紹介したい原則は「意味のある選択」というものです。ボードゲームをプレイする際、プレイヤーは複数の選択肢から自分の行動を選びます。その時に選択する意味がないようなゲームはつまらない、という原則です。当たり前のことを言っているように聞こえるかもしれませんが、意外と破ってしまいがちな原則でもあります。特に開発途中の段階のゲームではこの原則を守れていないケースが多いです。以下、「意味のある選択」になっていない4つの頻出パターンを紹介します。

 

「意味のある選択」にならない4つの頻出パターン

「意味のある選択」になっていないパターンその1は、「明らかに強い手が明確」というものです。ルールとして選択肢が複数用意されているのだけれど、ゲームに勝つために打つべき手は1つしかない、というのはもっとも頻出のパターンだと思います。このような状況に陥ってしまうとプレイ中、その明らかに強い手を選択するしかやることが無くなってしまうので、ゲームを遊ぶというより単に作業している状態になってしまいます。

 

「意味のある選択」になっていないパターンその2は、「ゲームの途中で勝敗が実質的に決まってしまう」というものです。多くのゲームは勝敗を競うものですが、展開によってはゲームの途中で差が付きすぎて下位のプレイヤーが到底逆転できない、という場合があります。そのような状況では負けているプレイヤーはどんな選択をこれからしたところで逆転できないので「意味のある選択」だと感じられず、ただ辛いだけの時間になってしまいます。このような状況は特に拡大再生産のメカニクスを採用しているゲームに起こりがちです。拡大再生産ゲームは有利な人ほどよりたくさんの資源を取得できるルールなので、ゲーム初めの数ターンがうまくいかないとそれ以降逆転できず差が広がっていく、という展開になりがちです。ドミニオンというゲームは勝利点カードがデッキに含まれて相手から見えないので、誰が何点持っているか分からないデザインになっています。これは勝者が誰か分からないようにしてプレイヤーのやる気を削がないようにする狙いがあるのかもしれません。

 

「意味のある選択」になっていないパターンその3は、「ゲーム全体の中で意味のある選択をできる機会が少ない」というものです。ジレンマを感じるタイミングはあるのだけれど、そのような選択をする機会がゲームの中で少ない、と言うゲームは結構多いです。例えばハーツのようなトリックテイキング系ゲームは手札を毎ターン出していきますが、半分以上のターンでは最も最適なカードが一意に定まります。ゲーム全体としてはリスクの高いカードをいつ出すのか、という面白さはあるのですが、リスクの高いカードを出すかどうか悩む機会はゲーム全体では少なく、多くのターンでは失点のリスクがないカードを出すのが最適解になります。拡大再生産系のゲームでも同じようなことが生じます。拡大再生産ゲームでは複数の戦略が用意されていますが、最初の数ターンで戦略を決めたら、あとはその戦略に沿ったカードを取っていく事が最適解になります。そのようなゲームでは複数の選択肢が用意されていても取るべき行動が1つに決まってきてしまいがちです。

 

「意味のある選択」になっていないパターンその4は、「どの手を選べばいいかわからない」というものです。選択肢が用意されていてもどれを選択すればどう勝利に近づけるのかプレイヤーが想像できないと、選択することが面白くありません。ゲームをどう変化させる選択なのか理解できないので、意味のある選択をしていると感じられないのです。このパターンは重量級のゲームで頻出します。ゲーム自体が複雑なので、特に初プレイ時は何を目指せばよいのか分からないのです。「宝石の煌めき」というゲームではセットアップ時に高得点が得られるタイルを場に公開することでこの問題をある程度解消しています。場に明らかに勝利に近づけるタイルが置かれているので、初プレイ時でも、とりあえずそのタイルを獲得することを目標にプレイすることができます。

 

「意味のある選択」原則に沿ってゲームを調整した事例の紹介

原則を元にどのようにゲームを調整していくのか、私が制作したボードゲーム「OVERHAUL」の事例で紹介します。このゲームは時計の修理の速さを競うゲームです。手札として配られる時計カードとターンごとに場から獲得する歯車カードを組み合わせてあがりを目指します。詳しく知りたい方は記事の最後に貼る画像やゲーム紹介ページのリンク先を見てください。制作中、このゲームは原則を破る2つの問題を抱えていました。

 

1つ目の問題は「ゲームの途中で勝敗が実質的に決まってしまう」というものです。「OVERHAUL」はラウンド制のゲームでプレイヤーと同じ人数のラウンドを繰り返します。開発当初は、1回のラウンドごとに最初にあがったプレイヤーに3点、それ以降にあがったプレイヤーに2点、という得点システムでした。この得点システムだと終盤のラウンドに入るとゲームが終わる前に1位のプレイヤーが確定したり、ビリになるプレイヤーが決まってしまうケースが多々発生しました。これはある程度までならば仕方ないですが、ラウンドごとに固定の得点が得られるこの得点システムだと最終ラウンド前に勝者が決まるケースが多く問題だと感じていました。この問題は、得点に絡む特別なカードを用意することで対処しました。あがりの際に利用していると1点得られるカードを導入することで、1ラウンドあたりの得点にばらつきを持たせることにしました。このルールを追加することで逆転のチャンスが生まれ、多少の不利ならばプレイ次第で最終ラウンドからも巻き返せるようになりました。

 

2つ目の問題は「ゲーム全体の中で意味のある選択をできる機会が少ない」というものでした。「OBERHAUL」は開発当初、手札から取り除けるカードの組み合わせができたら、そのターン中に手札から取り出していくルールでした。しかしこのルールは大問題でした。手札からカードを取り出して残り枚数が少なくなると、手札のカードを取り除くのに必要なカードが自明になります。すると、後のターンはその必要なカードが引けるか引けないかの坊主めくりになってしまい、選択肢の中から考える面白さが無くなってしまいました。この問題は、カードを取り除くタイミングを変えることで対処しました。毎ターン取り除けるカードを取り除くのではなく、手札のカードをすべて取り除けるタイミングになったらチャレンジ宣言し、チャレンジ宣言後一気に全てのカードを取り除ければチャレンジ成功(あがり)、というルールに変更しました。いうなれば大貧民のように少しずつ出していくのではなく、麻雀のように特定の揃え方が出来たタイミングであがり、というルールに変えたのです。これによりラウンド終了の直前まで手札の枚数が減らないので、手札のカードをどのような組み合わせとしてみるべきか、そのために必要なカードは何かを考える楽しさがずっと続くゲームになりました。

 

おわりに

目の前の面白くないゲームをいかにして面白くしていくか、というのはゲーム制作において最も苦労する点です。ルールを修正していく際、ここで紹介した原則を基準にすれば面白くない原因を特定するのに役に立つでしょう!

 

チラシ画像

「OVERHAUL」紹介ページ