デバッグモンキーズ @debug_monkeys
2018年から福岡と東京と静岡で活動しているボードゲーム制作サークルです。「ELÄÄ ROTU」「Qubism」「ゾンビパニックとライフルおじさん」「鍋代官」など9作品を制作しています。
- OSUMOができるまで
- 2019/11/19 21:44
梱包・発送終えて無事ゲムマ2019秋に参戦できそうです。
EAD@デバッグモンキーズです。
今回の制作で考えたこと、
制作の実際を書いていきたいと思います。
以下の項に分けて話します。
1、哲学:アナログゲームにしかできないことを!
2、開発:とにかくデバッグ
3、生産:安く速く正確に
1、哲学:アナログゲームにしかできないことを!
なぜボードゲームを作るのか?
なぜボードゲームじゃなきゃいけないのか?
常にこういうことを頭に入れてゲームのルールを考えます。
在庫を抱えなくてよい、
欠陥があてもアップデートで対応できるなど、
同じゲームを作るなら、
デジタルゲームの方が圧倒的に作りやすいのは明らかなのに、
わざわざアナログゲームを作る意味が必要です。
これまでの経験で、
アナログゲームにしかない魅力とは、
以下のようなものがあると考えています。
・リアルタイムかつダイレクトなコミュニケーション
・重力が影響するゲームルール設計
・モノとしての魅力
中でも今回は、
「重力が影響するゲームルール」を中心に考えました。
ジェンガが最も有名でわかりやすい例かと思います。
ジェンガのようなゲームをアプリを作っても好んでプレイする人は少ないと思います。
というのも、
プレイに絶妙な力加減が必要であることから、
デジタルゲームのような単純化された入力では実現できないところが大きいと思います。
(どうぶつタワーバトルは特殊な例だと思います)
こうしたある種のアクション要素をボードゲームに入れるということを、
私はサフラニートというボードゲームから学びました。
サフラニートでは、
いい感じの重さのコイン型のトークンを場に投げ入れて、
カーリングやペタンクの要領で欲しい香辛料の絵が描いてあるところに配置する必要があります。
これがプレイヤーを悩ませ、歓喜させる要因としてよく効いています。
OSUMOでは、
ゲームルールにコマをはじいて飛ばすという要素を入れました。
しかも絶妙な器用さを求められます。
ちょっと力加減を誤ると一発で敗北したりします笑
それだけだとただのおはじきや小学生の消しゴムバトルになってしまうので、
頭を使う要素を入れました。
しかもその頭を使う要素がしっかりアクションにも効いてくるという・・・
(これはやった人しかわからないお楽しみかもしれないですが
そんなこんなで、
OSUMOはアナログゲームでしかなしえないゲームルールを備えた作品となっています。
2、開発:とにかくデバッグ
サークル名がデバッグモンキーズであることからお察しの通り、
私たちのサークルはとにかくサルのようにテストプレイをし、
デバッグ(改善)をし倒します。
今回の作品もきったない紙のプロトタイプから、
雑に作ったアクリル板プロトタイプを経て、
製品版の完成へと至っています。
アナログゲームでしかできないことを実現するために、
狙ったゲームバランスを目指して、
ルールを変えたりモノの大きさ・重さを考えなおしたりしました。
今回では、
3層あるアクリルの厚さを2mm にするか3mmにするかで悩みました。
コマをはじいたときに外に出やす過ぎないかに影響するし、
どっちがいいかは作者の感覚に委ねられるので、
何度もプレイして本当にこれでいいのか問い続けました。
3、生産:安く速く正確に
コスト、納期、クオリティ、
よく言われる話ですが、
やっぱり現実は厳しい。
昨年はまだ学生だったので、
自分自身の人件費も安かったので、
自分を酷使(深夜作業)すればよかったのですが、
今年は社会人なのでそうもいきません。
平日の夜と土日に近くのファブラボへ通い、
ときどき不良品を出しながらも、
コツコツ生産に励んで何とか作りました。
(来年は海外に生産委託したいなぁとか妄想してます
そんなこんなで、
なんとか本日発送できました!
作品について考えたこととか、
細かいことがたくさんあるのですが、
ここではざっくりした説明になりました。
頭整理しながらTwitter でも制作秘話を語ろうと思います。
本番ぜひぜひブースへ足をお運びくださいませー。
予約もやってます。
EAD@デバッグモンキーズ
Twitter: @tkhsshg
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ブース番号【V09-10】
2019年11月23日(土) 1日目
予約はこちらから!
予約数に限りがございますので、お早めに!
予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください!
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