Tempered GAMES @asclannasdango
ゲーム概要
- プレイヤー固有のダンジョンを模したデッキを、複数回のゲームプレイで踏破する
- 手番では、ダイスを振り、その値分だけデッキからカードをめくり、そのカードを公開し、処理する
- 何度もプレイすることで、カードデッキが表になっていき、上手く探索することができる
プレイ人数 | 1人 | プレイ時間 | 10〜30分 |
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対象年齢 | 12歳〜 | 価格 | 1,500円 |
発売時期 | 2024秋 | 予約 | 可 |
ゲームデザイン | arsenic | イラスト・DTP | ICR |
ゲーム詳細
詳細は、こちらのリンク先で随時更新中です!
https://note.com/saitygameslabo/n/na1c87709cd59
概要人数・時間
プレイ人数:1 人専用
プレイ時間:30 分前後
参加企画
のざくに様が企画された、ソロダンProjectという企画に参加予定であり、そのレギュレーションを満たしているゲームになります。
ゲームの概要背景
ダンジョンから魔物や亜人が溢れ出て、人間社会を襲ったのも今は昔。
魔法を研究・発展せしめた人類は、魔物や亜人を世界から駆逐し、その技術による豊かな社会を享受していた。
ダンジョンという言葉は、現代において、険しい山とか、深い森だとか、そういったものと大差がない。より厳しいものだ、という一点を除いて。
しかし、そんなダンジョンに挑む者は、未だに途絶えていなった。
未踏の地を望むのか、自身の限界を試したいのか、社会と隔絶した地に安らぎを覚えるのか、単なる魔力中毒者なのか、その理由は様々だろう。
だが、ダンジョンは想像以上に厳しい。一歩一歩を進むだけでも思うようにはいかず、奥底では魔力に酔わされて、足元もおぼつかない。
そんな魔境に挑もうとする貴方には、古くから伝わる助言を一つ贈ろう。
何度引き返したっていい。何度も挑むうちに、ダンジョンの構造が頭に入り、体が慣れていくのだから。急ぐ必要はない。
なにせ――ダンジョンは逃げない。
ゲームプレイ
端的に言うと、カードを使用した変形すごろくです。キャンペーン形式でゲームを行い、複数のゲームプレイでダンジョンのクリアを目指します。
プレイヤーは、一定の手順に従い、裏面が異なる(危険度に関連して色が異なっていたり、アイコンが書かれていたりします)カードを混ぜ、デッキを作成します。これはそのプレイヤーの、そのキャンペーンにおける固有のダンジョンになります。これを複数のゲームプレイによって攻略します。
各ゲームでは、事前に作成されたランダムなダンジョンに挑みます。
各手番ではダイスを振り、その出目に各種の補正をかけた数か、それ以下のすでに表になっているカードに止まることができます。また、予備ダイスが存在しており、そちらのダイスと出目を交換することもできます。
その数だけデッキからカードを捲っていき、その先にあるカードだけを公開し、その効果を処理します。これは、すごろくのマスをカード1枚に見立てた場合、数理的にはすごろくで自身の駒を動かしているのと同等です。
ダイスを振って、4が出たので……
4枚めくって……
表にして、それを処理する(ゲーム数理的にはすごろくと同等)
また、任意の手番で、ダンジョンから帰ることを選ぶことができます。その場合、デッキと捨て札置き場を交換して、上記の処理を行います。結果として、往路に対する帰路と同じことが表現できます。
これによって、ダンジョンの情報を持ち帰ることができる他、ダンジョンの途中で拾ったアーティファクトを回収し、次のゲームプレイから使用することができるようになります。
帰還に成功した場合、そのゲームプレイで公開されたダンジョンカードは表のままになります。これによって、ゲームプレイを繰り返すことで、ダンジョンの全容が明らかになっていきます。
ダンジョンの途中でゲームオーバーとなってしまった場合、途中で発見したアーティファクトや、一定のルールに基づいたダンジョンカードを裏向きに戻します。
また、これは任意ですが、死亡したカードの裏面に『目印』をつけることができます。これはご自身のペンやマーカー、シールなどでつけることができるものです。つまり、不可逆的なレガシー要素となります。(レガシー要素を望まない場合には、このルールを適用しなかったり、スリーブを用意し、そちらに目印を付ける、というようなことをすることもできます)
これにより、カードに固有のマークが付くことになり、それによって、危険度などを判別できるようになります。
R.I.P.
ダンジョンの最奥に着いた後、ダンジョンから帰還できれば、ゲームクリアとなります。
リプレイを望む場合には、いくつかのオプションルールを追加したりしつつ、ダンジョンを再構成して、再びキャンペーンを開始できます。(レガシー要素を入れた場合、カードの『目印』はそのままになりますが、それがゲームの設計として組み込まれています)
メカニクスキャンペーン制と固有のデッキ順序
本ゲームは、数回のゲームプレイによって構成されるキャンペーンによって、最終的な勝敗が決する、というゲームになっています。
各ゲームプレイでは、生還できたか、失敗したか、というゲームクリア・オーバーの基準があり、それらの蓄積によって、最終的にダンジョンを踏破することで、全体としてキャンペーンクリアとなる、という形です。
そのキャンペーンのさなかに挑むダンジョンは、各ゲームプレイを通して同じものとなっており、それら自体が変化することはありません。
また、このダンジョンは、各プレイヤーが本ゲーム(キャンペーン)を開始する際に、特定の手順によって構成したものであり、同一なものが生まれる可能性は、製造量を考えても、存在し得ないと言ってよいでしょう。
つまり、各プレイヤーは、その固有のダンジョンに対して、それぞれ挑戦することになります。
加えて、各ダンジョンにはアーティファクトカードというゲームプレイを助けるためのカードが隠れており、それがどのような順序で手に加わることになるかも、プレイヤーによって異なります。
さらに、(このルール自体を取り除くことができますが)レガシー要素によって、カードには追加の情報が加えられていき、より独自性のあるダンジョンがあなたの前に立ちふさがることになると思います。
本作は、少ないルール、シンプルなコンポーネントで、廉価という作品ではありますが、その中で各プレイヤー固有の体験が生まれるような構成を模索しており、その一つの提案となるとよい、と考えています。
デッキを用いたすごろく
すごろくというメカニクスは、多くのプレイヤーにとって馴染み深いメカニクスですが、いくつかの理由によって、ボードゲームには(知名度と比較して)用いられにくいものの一つだと思っています。
その中で、本作は、一般的にはすごろくのマスとして、広いスペースを使用しなければならないものを、各マスを各カードに見立て、マップをデッキというようにまとめることにより、省スペースですごろくのメカニクスを導入することができるようにしました。
また、カードを要素として用いることにより、各マスは、表と裏という状態を持つことができるようになった、という点が大きく、それを活用すべく後述するようなメカニクスを採用しています。
ダンジョンカードの裏面と『目印』
ダンジョンカードは、その危険度に応じた色が裏面に記載されています。また、カードの中央部には特定のアイコンが記載されていることがあります(左上のアイコンは色の見え方によって、ゲーム体験を変化させないためのものです)。これによって、そのカード自体が目安になる他、その付近のカードの内容を記憶するきっかけにもなります。これは、現実世界における登山や冒険においても使用される手法であり、それをイメージしています。
加えて、自身がゲームオーバーになった時には、レガシー要素として、そのカードに『目印』を書き加えることができます。
これは、「DARK SOULS」シリーズにおける血痕のメカニクス(本作においてはオフライン化されていますが)や、現実世界におけるエベレストのグリーンブーツの例などを考えれば、理解しやすいと思います。
このような手法を利用することで、すごろくにおける各マスに相当する各カードが、その内容をすべて把握できているわけでもないが、まったくわからないわけではない、という状態になることを目指しています。
いわば、「私は一人、ダンジョンで目が覚めた」でも使用した両面カードのメカニクスを別の方法で使用したものであり、精神的な後継作の一つの形でもあると思っています。
コンポーネント内容物予定
- 名刺印刷によるカード:64 枚
- カウンター:4 個
- ダイス(6 面体):2 個
- ボード: 1 枚
- サマリー: 1 枚
※ルールは以下のページとなります。
価格
1500 円
販売方法
ゲームマット 2024 秋 土曜日(11 月 16 日)横丁09 で販売予定です。
(土曜日のみ・チャック横丁となります)
当日の取り置き予約のフォームは、こちらになっています。
通販は、BOOTHにて販売中です。(諸事情により11月17日~11月26日は発送ができません。ご了承ください)
質疑応答受付
作者のTwitterアカウント、もしくは本記事にて、質問などを受け付けていますので、お気軽にお問い合わせください。
ライセンス
上記で使用しているアイコンは、CC BY 3.0 に基づき、
https://game-icons.net/about.html様から使用させていただいております。
参考作品
「SEKIRO」
「DARK SOULS」シリーズ
「迷子の夜」
「Hades」
「私は一人、ダンジョンで目が覚めた」