ふみのりんぐ @29FuminCHU
ゲーム概要
- サイコロをコマとして動かします(サイコロの目+1します)
- カードの数字とサイコロの数字が合致した時、得点チップを獲得できます
- 先に規定枚数得点チップを獲得したプレイヤーが勝者です
プレイ人数 | 2人 | プレイ時間 | 5〜10分 |
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対象年齢 | 10歳〜 | 価格 | 1,800円 |
発売時期 | 2022春 | 予約 | 不可 |
ゲームデザイン | ふみのりんぐ(ふみんちゅ) | イラスト・DTP | ふみのりんぐ(ふみんちゅ) |
ゲーム詳細
パッケージ画像
内容物
・カード
戦場カード(緑色)・・13枚
振り直しカード(紫色)・1枚
陣営カード(赤色)・・・1枚
陣営カード(青色)・・・1枚
・サイコロ
赤色・・・・・・・・・・2個
青色・・・・・・・・・・2個
・得点チップ(黄色)・・12個
・説明書・・・・・・・・・1枚
カードの紹介
・戦場カード(1~12の数字、振り直しカード)
・振り直しカード(※戦場カードにも1枚存在します)
・陣営カード(赤色)
※初期配置の位置は矢印とサイコロが書かれてる3か所です。
獲得した得点チップはチップマークの上に置いてください。
・陣営カード(青色)
※初期配置の位置は矢印とサイコロが書かれてる3か所です。
獲得した得点チップはチップマークの上に置いてください。
ストーリー
赤の王国と青の帝国は長年争いもなく平和に暮らしていた。
ある時、互いの国のどこかに黄金のチップが隠されている。
という噂が立ち始めた。
それを知った王たちは黄金のチップを探すために調査団を派遣。
黄金のチップの手掛かりとなる鍵を国の中間地点で同時に発見した。
互いに自分たちが見つけたと主張するが話し合いは平行線のまま。
いずれは戦争が起きるのではないかと民が不安に思っていた矢先、
異国の民がやってきて互いの王にある提案をした。
「2人の代表を選出して、古のゲームで勝ったほうが鍵を手に入れる」
2つの国の王は提案を受け入れることにした。
そして、古のゲームが行われることになった。
はじめる前に
このゲームは1~9が書かれた9枚の戦場カードと
1枚の振り直しカードを使用した
基本ルールと
1~12が書かれた12枚の戦場カードを使用した
上級ルールが存在します。
サイコロをコマとして使用するため同色のサイコロを使用します。
はじめて遊ぶ場合、まずは基本ルールの方からプレイして
慣れてきたら上級ルールで遊んでみてください。
また、どちらにも慣れてきたら9ページにある
アレンジルールを追加して遊んでみてください。
基本ルール・ゲームの準備
1.赤の陣営か青の陣営を決めて、以下のアイテムを配ります。
・陣営カード(赤色)1枚、サイコロ(赤色)2個
・陣営カード(青色)1枚、サイコロ(青色)2個
2.振り直しカードを中央に表向きで配置します。
3.1~9の9枚の戦場カードをシャッフルして、
振り直しカードの周りにランダムに8枚配置します。
使用しなかった戦場カードは使わないので除外します。
4.戦場カードの上に得点チップを1個ずつ配置します。
使用しなかった得点チップは使わないので除外します。
5.陣営カードを戦場カードの端に配置します。
6.互いにサイコロを振り、出た目を上にして陣営カードに書かれた
初期配置の3つの内2つに好きに配置してください。
【1ターンの流れ】
以下の手順を上から順に実施してください。
1.自分のいずれかのサイコロの上にサイコロが乗っている場合のみ、
上のサイコロを上下左右のカードに弾く。
弾いたサイコロの数字を+1する。(6の場合、1になります)
2.自分のいずれかのサイコロを1個、上下左右のカードに移動後、
サイコロの数字を+1する。(6の場合、1になります)
※進んだ先にサイコロが1個ある場合、1個まで上に乗せることができます。
3.サイコロの数字の合計値とカードの数字が合致した時、
カード上の得点チップを獲得して、自分の陣営カードの上に置く。
4.相手のターンへ。
基本ルール・配置図、勝利条件
【勝利条件】
得点チップを先に4個
獲得したプレイヤーの勝利
特殊効果
見出しの内容を実行した場合、次に書かれた内容を実行してください。
【振り直しカードにサイコロを進めた場合】
サイコロを1回だけ振り直すことができます。(振り直さなくても可)
振り直しカードの上にはサイコロは4つまで置くことができます。
サイコロは重ねないでください。
【サイコロが1個乗っている戦場カードにサイコロを進めた場合】
後から進めたサイコロを上に乗せてください。
※上に乗せることができるのは1個まで
相手のサイコロの上にも乗せることができます。
上に乗ったサイコロは次のターン、下のサイコロのプレイヤーが任意の
上下左右のカードに弾くことができます。
弾かれたサイコロの目は+1してください。
その後、自分のサイコロを1つ上下左右のカードに進めてください。
※弾いたサイコロが自分のサイコロだった場合、その上に乗せることはできません。
弾いたサイコロが相手のサイコロだった場合、その上に乗せることは可能です。
【相手のサイコロに乗ってカードの数字と合致した場合】
上に乗ったサイコロのプレイヤーが得点チップを獲得します。
【サイコロを弾いた先が振り直しカードの場合】
弾いたプレイヤーが弾いたサイコロを必ず1回振り直してください。
【戦場カードから陣営カードにサイコロを進めた場合】
次のターン、陣営カードの初期配置の3つの内好きな1つから
戦場カードへとサイコロを進めることができます。
相手の陣営カードへサイコロを進めることも可能です。
※この陣営カードを上手く使ってサイコロの奇数と偶数の目を変えてみてください。
【禁止行動】
・2個サイコロが置いてある戦場カードにサイコロを進めることはできません。
・斜めにサイコロを進めることはできません。
・端っこの戦場カードから反対側にある端っこの戦場カードにサイコロを進めることはできません。
上級ルール
基本ルールと異なる点は以下の3つ
・振り直しカードは使用しない
・戦場カードは1~12の12枚使用する
・得点チップは12個使用する
以上です
他は基本ルールと同じです
【勝利条件】
得点チップを先に6個
獲得したプレイヤーの勝利
【ヒント】
上級ルールの場合、振り直しカードが無いため、戦場カードの目とサイコロの目が奇数と偶数で別れてしまうため、1度陣営カード入ってから、進めたい先の戦場カードの奇数もしくは偶数となるように進む先を変えてみましょう。
アレンジルール
基本、上級ルールに慣れてきたら以下のルールの内1つ加えて遊んでみてください
【基本ルールのみ対象】
1.振り直しカードを入れずに1~9の戦場カードのみでプレイする
2.戦場カードの1~6には得点チップ1個、7~9には得点チップを2個置き、
先に得点チップを5個以上獲得できたプレイヤーの勝利
【共通】
1.戦場カードを裏向きで配置して、サイコロを進めた後カードをオープンする
2.裏面が戦場カードVerの振り直しカードと戦場カードを混ぜて配置する
3.陣営カードへのサイコロ侵入禁止
4.相手の陣営カードに得点チップがある時、自分のサイコロが相手の陣営カードに
侵入した場合、得点チップを1個奪ってサイコロと一緒に自分の陣営カードに
戻る。(1ゲーム中1回のみ可能)
救済ルール
お互いに手が詰まってしまった場合(千日手など)、お互いが了承したら以下のルールの内1つを追加してください。
・1~6のカードに置かれた得点チップが全て獲得され、残りの得点チップが7以上のカードにしか置いてない場合、1ターンに自分のサイコロを2回動かすことができる。(同じサイコロも可能)
・上に乗っているサイコロがあれば弾いた後、自分のいずれかのサイコロ1個、その場で振り直す。
振り直した後、サイコロとカードの数字が合致した時、得点チップを獲得できます。その後、相手のターン。
・上に乗っているサイコロがあれば弾いた後、自分のいずれかのサイコロ1個、自陣営カードに戻して+1する。その後、相手のターン。
クレジット
Q&A
Q1. 自分のサイコロ2個が重なっている時、上のサイコロを弾いた後、弾いたサイコロを動かすことはできますか?
A1. 可能です。ただし、自分のサイコロに再度重ね直すことはできません。
ゲーム体験
@29FuminCHU