藤つるやよい工藝舎 @fujitsuru_y
ゲーム概要
- 亜人たちの内戦に乗じて金を稼ごう!
- 緻密な戦略で真剣勝負を勝ち抜け!
- 豪華なアートワークや重厚なフレーバーが君を待つ!
プレイ人数 | 2〜4人 | プレイ時間 | 60〜75分 |
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対象年齢 | 10歳〜 | 価格 | 4,000円 |
発売時期 | 2018秋 | 予約 | 可 |
ゲームデザイン | C. レン | イラスト・DTP | 鰤尾みちる |
ゲーム詳細
「誰がために金は鳴る」を持っているとどんな良いことがあるかをまず最初に紹介いたします。
レアで面白いゲームを持っていると友だちに自慢できる!
よいゲームをしたという満足感と、次はもっとうまくできるという期待感が得られる!
複数の戦略が存在し、やりこみ要素も多いので熟練者同士の真剣勝負にもフィット!
A5サイズの箱なので持ち運びもしやすい!
1時間程度でサクサク終わるので、重ゲー前の肩慣らしや初対面でのセッションに最適!
では次に、どんなプレイヤー向けのゲームかを紹介します。
利益と名誉を独り占めして圧倒的勝利を手にしたい……!
ゲームを破壊するギリギリのプレイやコンボをキメて他人を驚かせたい……!
読み合いの末相手の裏をかいてほくそ笑みたい……!
とにかく濃厚な世界観やフレーバーに没頭したい……!
鰤尾みちる先生の漫画やイラストが大好き……!
「誰がために金は鳴る」はそうしたプレイヤーのニーズにお答えいたします!
「誰がために金は鳴る」はエルフ・ドワーフ・ワーウルフの3種族間での内戦に、彼らから救援要請を受けた人間のプレイヤーが介入し、優勢勢力へと支援をすることでお金を稼ぐというテーマのゲームです。
その稼いだお金を元にさらに稼ぐもよし、あるいは現地の人々を買収して味方につけるもよし、お金には目もくれず称号を獲得してもよし、ラウンドごとの勝負で勝利するための多様な戦略を取ることができます。
そして、ラウンドでの局地的な勝利を重ねていき、最終的に内戦を支配する黒幕になることがゲームの最終目標です。
ゲームの主な特徴は以下のものとなります。
- 戦略性と運のバランスがほどよく調整されています
- 序盤・中盤・終盤の盛り上がりが計算され、終盤になるにつれ緊張感が高まります
- プレイ人数によってゲーム体験が異なり、2人プレイ時は読み合い、3人プレイ時は熾烈な順位争い、4人プレイ時は広い盤面で敵味方入り乱れる乱戦モードとなります
- エリアコントロール・賭け・ドラフト・手札管理・プール管理の5種類のゲームメカニズムをかけ合わせた新奇性があります
それでは、具体的なルールについて簡単に説明させていただきます。
まず、エルフ・ドワーフ・ワーウルフの各勢力ごとに旗印カードというものがあります。場に出ているなかで、このカードの枚数が一番多い勢力が、各ラウンドにおける「 優勢勢力」となります。
下の図は二人対戦時の様子を表したもので、手前2列が自分の場、真ん中2列が共通の場、奥の2列が相手の場となっております。
ラウンドにおける優勢勢力を決定するために、これらすべての場に出ている旗印カードに注目します。この場合だと、エルフが3枚、ワーウルフが2枚、ドワーフが1枚ということで、優勢勢力は エルフとなります。
そして、その優勢勢力に対してどれだけ味方をしているかでラウンドの勝利者が決まります。その貢献度を数値化したものを「 内戦介入度」と呼びます。各プレイヤーの内戦介入度を算出するには、①自分の場に出され、②優勢勢力の、支援カードの左上の数字を合計します。
下の例では、自分の場に出されているエルフ(緑)の支援カードは「1」が1枚、「2」が1枚、「3」が1枚なので、自分の内戦介入度は 1+2+3=6となります。
一方、相手の場に出されているエルフ(緑)の支援カードは「1」が1枚、「3」が1枚なので、相手の内戦介入度は 1+3=4となります。
よって、内戦介入度が最も大きいのは自分なので、このラウンドは自分の勝利となります!
以上が基本的な勝敗の決め方となり、ラウンドごとに勝敗を決めていくいきます。
以下では、それではどのようにすれば戦況を自分にとって有利に変えられるのか、プレイヤーは勝利するためにどのような行動ができるのか、についてご説明させていただきます。
まず一番大事なのが「 チェンジ」となります。このアクションによって、手札・自分の場・共通の場のカードを交換することができます。すなわち、手札と自分の場、自分の場と共通の場、共通の場と手札の間という3パターンのカード交換ができます。
これにより、自分の場に「3」などの大きな支援カードを並べたり、共通の場から好ましくない旗印カードを手札に回収したりといったアクションを行うことができます。
次に、そもそもどこにも欲しいカードがないといった状況でできるアクションとして、「ドロー」があります。これはその名の通り、山札からカードを引いて手札に加え、その後手札からカードを捨てます。
手札がないとジリ貧になるので適宜補充していきましょう!
3つめの行動を説明する前に、「称号カード」と「スロットカード」について説明させていただきます。
まず、称号カードとは、ラウンドの勝負時に自分の場に出されているカードが条件を満たしているとき、自動的に獲得するカードです。称号カードを所持していると、自分にとって有利な効果が永続的に発動します。
例えば下図の「エルフの守護者」は、エルフ好きには必須の称号となっております。というのも、最も多くのエルフ(緑)の旗印を掲げる獲得条件を満たすと、エルフへの支援が+2されるので、この称号を持っているとエルフが優勢勢力となったときに勝ちやすくなります。
そして、それらの獲得した称号カードを置いておくのがスロットカードです。
大事なルールなのですが、自分の場の1列目(奥)のカードは、ラウンドごとに捨てられて新たに更新されていきます。しかし、スロットカードに置かれているカードはそのままラウンドを越えて残ります。それにより、称号カードはラウンドを越えて効果を発揮し続けることができます。
以上を踏まえて3つめの行動「 バイ(buy/買収)」を説明します。
このアクションは、共通の場に出ている 支援カードのコストを支払うことで、自分のスロットカードに移動させることができます。これにより、ラウンドを越えて自分の場に支援カードを保持し、内戦介入度を底上げし続けられます。
ただし、この行動を行うことができるのはラウンドの勝利者だけです。
そして、3枚支援カードを買収してスロットカードに置いた状態でラウンドの勝負に勝利すると、 ゲームに勝利することができます! ラウンドの勝利を重ね、ゲームの最終的な勝利を獲得しましょう!
以上がルールの簡単な説明となりますが、実際にプレイしてみないことにはゲームの面白さって伝わりづらいですよね?
なので、こちらで面白ポイントをまとめてみました!
まず第一の面白ポイントは、旗印カードと支援カードの 枚数によるジレンマです。というのは、自分の場にはスロットを除けば、5枚のカードしか置いておくことができません。
この空間的制限により、優勢勢力を決められる旗印(マークが書いてあるカード)と、内戦介入度を高める支援(数字が書いてあるカード)のどちらに力を注ぐべきか悩ましい問題が発生します。
自分にとって都合のいい勢力の旗印を共通の場にたくさん出しておきたいけれど、相手に回収されてしまう。だから自分の場においておく。でも、旗印をたくさん並べるとその分支援カードを出すことができない。でも、支援カードがなければ勝負には勝てない……でも、優勢勢力を掌握しなければ支援カードを出しても意味がない……
このジレンマに関する最適解はまだ見つかっていないので、ぜひ皆さんが遊んでみて見つけてください!
面白ポイントその2は、伏せカードについてです。
先程のルール説明では伏せておいたのですが(伏せカードなだけに)、手札と自分の場のあいだでチェンジを行うときだけ、自分の場にカードを 裏の状態にして出すことができます。
これにより、相手プレイヤーに知られないように各勢力への支援を行ったり、勢力のパワーバランスを変更したりできます!
逆に相手にカードを伏せられたら、相手の場に置かれている他のカードから何が伏せられたか推理してアクションする必要がでてきます。
高度な情報戦の様相を呈する読み合いの勝負は、伏せカードたった1枚で決まります!
3つめの面白ポイントは、スロットカードでの カード管理です。
スロットには初期スキルや称号カード、買収した支援カードの色々な効果を発動させることができますが、スロットは 4つしかありません。序盤は問題ありませんが、中盤・終盤になるにつれ獲得した称号カードや買収した支援カードを整理して、自分なりの戦略を立てる必要があります。(なお、スロットの内容はラウンドごとに変更できます)
順位や他プレイヤーのスロットを見渡してどのカードをスロットに置いておくのがいいのか、ここが腕の見せ所です!
まだ色々あるのですが、紙幅も限られているのでここに書ききれないその他面白ポイントをまとめて ドン!
- 相手を出し抜いてコインを独り占め
- 旗印が2倍になり、内戦介入度の強弱が逆転する中央の激戦区
- 最後まで誰が勝利者になるかわからない一発逆転性
- 長期的な戦略プランの立案
- 俊英イラストレーターらによるアートワーク
- 暇なときに読める100種近いフレーバーテキスト
引き分けのときはどうするの? 複数の勢力が均衡した場合は? アクションを行うためのコストは? などの疑問にお答えする詳細なルール説明は こちら!
※実際のプレイ風景