ふたばなし https://x.com/mrtottoto
専門学校のボドゲ授業の延長で自主制作しました。
プロデューサーになって、推しアイドルのペンライトを光らせてライブを成功に導きましょう!
ブログ一覧
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- 「おもしろさ」を諦めたボドゲ制作
- ボドゲを最初につくって、テストプレイしたときはゲームが破綻していて終わらなかったそういう経緯もあって、ゲームつくるときの最初の目標が「ゲームが終わる」ことになっているがゆえに、おもしろさは二の次状態になっています…。本当は面白そうな案をテストプレイとかで試すのがいいんだけど、もう時間の制約と素材の制約とかでできる範囲で考えないといけないのがまずいですね…汗「無難なゲーム」であることは最低条件だと思うけど、面白い、は本当に試行錯誤というか手探り状態ではある。ただ、テストプレイ会には玄人の方がたくさんいらっしゃるので、アドバイスとか改善点もらえるの本当にありがたい…! お世話になっているテストプレイ会様最近テストプレイ会は、「EJPゲームズ」さんのところにお世話になっています。 錦糸町にあるボードゲームテストプレイ会は、都市部であれば、どこかしらで開催されているのと思いますが、EJPゲームズさんは結構短いスパンで定期的に開催されているようで…他はボドゲーマのスケジュールとかで探しています。こういったコミュニティは探さないとわかんないものですわ。一人でゲーム作ってた人間としては生身の人間とテストプレイしてチェックしないといけないので難しいところ。学校のクラスの人がいるんじゃないかって?今の時期はみんな卒制で忙しいから、あんまり誘える雰囲気ではないのだよ…!! SNSフォローもお願いします! フォローが漫画更新の励みになりますので、フォローよろしくお願いします!
- 2024/11/10 16:54
- ふたばなし
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- USB忘れてパケデザイン見てもらう機会逃した
- 先生にパッケージデザインみてもらおうと思ったのに、データいれていたUSB持って来るの忘れてしまう凡ミス。大事なときにUSB忘れちゃうの!?クラウドとかに保存しておけばよかったんだけど、このパッケージデザインはクラウド保存してなかったし、スクショも撮ってなかったから、(撮っていても自宅PCに保存している)見せるものなし。そしたら先生がいる時期教えてくれて、その曜日にあらためて訪問することになりました。こっちは入稿のデッドライン迫ってきているのに、見てもらえないのはかなり悔しい…!!自分のミスで自分を責め立てる。精神上よくないです。 クラウド保存、同期設定がおすすめこうならないように、GoogleドライブやiCloudに保存が大事ですね。でも毎回、保存のたびにクラウドに移すのがめんどくさくなるので、同期がおすすめです。私は容量が大きくなりすぎて、クラウド同期を諦めてたら今日みたいなことになりました。どこかでファイル整理の時間がほしい…。悔しいのでラーメン食べて気を紛らわすデブ。秋葉原の「だるまのめ」。クリーミーな豚骨ラーメンで、替え玉も進む。学割ラーメンで750円くらい。学割ラーメンと替え玉10円セール併用できるの強い。あと、駅構内の総武線乗り換えのフロアにフェルン。で、でかい…!!(いろんな意味で) 忘れ物といえばLANケーブル忘れて、急遽ビックカメラに買いに行ったことも。お金で解決できるならそれでいいのだが、今回はお金でどうすることもできなかった。
- 2024/11/10 16:48
- ふたばなし
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- ボドゲのパケデザをプロに相談してみる
- 先生のとこにパケデザインを見せて、改善の相談。すると先生、渋い顔。「キャラデザは先生ノータッチとして、デザインスペースが限られるよな」確かにキャラクターゾーンが7割だし、デザインするところってそんなにないんだよね…そこに追い打ちをかけるかのように「ちなみに納期は近いです」納期近いこと相談すると、じゃあもうこの形で決めるしかないねって自分で縛りプレイした改善スタートです。パッケージデザイン(表)キャラクターの配置の時点で情報量が多いから、背景の情報量減らしたほうがいいということで、ギザギザのパンクはなしで。というか、自分もそこ悩んでいた。そしたらせっかく側面にペンライト使っているからそれ使えばいいんじゃないか?とアドバイスいただいたので、それに修正しようかと。あと、ロゴが小さいからもっと大きくしたほうがいいよと。裏面はお客さんあんまりみないからノータッチ。てか、文字組みのところ揃えようね、って言われた。グラの授業で習ったこと忘れたのかな?って突っ込まれた。ちなみに先生に見せにいったときはデジタルとアナログ両方用意してましたが、アナログしか見せなかったです。多分確認するときはアナログのほうがチェックしやすいのかな。グラの授業とかでも、先生のチェックうけるときはアナログ出力だったし。▼アナログ出力でチェック受けた授業の様子はこちら▼ 印刷といえば印刷して確認したほうが、文字サイズをはじめとした大きさがわかりやすいので、印刷したものを持っていきましょう。 SNSフォローもお願いします! フォローが漫画更新の励みになりますので、フォローよろしくお願いします!
- 2024/11/10 16:44
- ふたばなし
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- パケの修正して入稿していきます!
- 体調がよくなくて、葛根湯チャレンジしたら若干良くなった模様よかった…これでなんとか作業はできそうだパケの修正をします昨日指摘された箇所を中心になおしていきますロゴの修正修正前もっと「4」を大きく、文字を太めにして「4」とfourが固まりになるよう近づける修正後という指摘をもらったからそのまま修正パケの修正前回ギザギザのやつをペンライトに変えてみた。修正後あとはペンライトで被せてみたり…キャラ位置を変えてみたVerちなみにロゴ周りを明るくしようとしているのは、ロゴ背景が暗いと印象変わるからですね。黒なら成立するけどパッケージで使っている色が紫やら青背景だから、目立たなくなるな…と思っての白背景に限定したつもりなんですが。今思うと黒背景にすればよかったのか…? 色背景といえばモノを撮るための撮影ボックスは様々な色背景で撮れましたね SNSフォローもお願いします! フォローが漫画更新の励みになりますので、フォローよろしくお願いします!
- 2024/11/10 16:36
- ふたばなし
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- ゲームを遊んでくれた人に何を提供するか
- ボードゲームのUX(体験)を考えていく ※写真はイメージ(去年駄菓子回で魔導物語関連で遊んだときの写真) ボードゲームを作っていく回です 前回の内容とも被るけど、今回はUX部分を意識して詰めて話そうと思います。 ▼前回のボドゲ制作回(アイデア出し回)▼ UXとは? UXのXはExperienceの略で体験という意味です。UXとは、ユーザーが商品やサービスを通じて得られる体験を指します。商品やサービスによって、楽しんだり美しいと感じたりするだけでなく、他社製品より使いやすいなどの品質に関わるものもUXに含まれます。 <引用:https://www.ntt.com/business/services/application/crm-dm/bconnection/lp/article-uiux-invoice.html> 引用元からみると要は「サービスを通じて得られる体験、またそこから得られるナニカ」 今回のボドゲで言うと、 そのゲームを遊んだ人に、何を感じて欲しいのか、何を伝えたいのか、何を知って欲しいのか 場面においては、 ゲームのイントロ ゲームをプレイ中 ゲームをプレイ後(結果) にわかれるところでしょうか? そういえばボドゲの先生もなんかそんなこと言ってた回があったな ▼授業で語ってはUXの話▼ ちゃんと記録していた自分、えらい♪ 今回作ろうとしているゲームについて 今回作ろうと思っているゲームの世界観としては、 みんなはトレジャーハンターになって宝探しをしました。 さてたくさんの宝箱を手にしていざ山分けの時間…! と思ったが、いざ宝を目の前にするとなんとか自分の取り分を増やせないかと考えてしまうのが人間の性。 他の仲間にはハズレ(ミミック)を、 自分にはお宝を分け与えるように誘導していきましょう! ――という感じで、ブラフゲーのカードゲームを想定しています。 お宝カードを場に伏せた状態で出して他プレイヤーに選ばせて取らせる。残った宝が自分のもの。 相手にはハズレ(ミミック)を渡して、自分には宝が回ってくるように…という感じでゲームを進めていく感じですね。 ちなみに最初はカーテンの向こうに女性がシャワーを浴びているのを「めくる」かどうか選ぶ的な感じのゲームにしていました。 これはこれで「めくる」楽しさがあるので好きだったんですが、まぁ一旦この世界線は保留ということで。 このゲームでなんの体験を提供するか 2回目のボドゲ授業の内容を引用して考えてみるか。 ・プレイ後になんと言わせたいか。(感想) →負けたプレイヤーから「あー悔しいもう一回!」 →勝ったプレイヤーから「よしよしハマったハマった!(もう一回?)」 ・ゲームの方向性 →ブラフゲー、パーティ―要素強め? →考えるゲームというより「Fun」なゲーム。メイドインワリオのノリのやつ。 ・テーマ 何を伝えたいか What to say →どうやって思い通りに相手をハメることができるか →プレイヤーの性格をカードに出したい →カードをめくるドキドキ感。 ・ターゲットは? Who to say →友達同士。お互いのこと多少は知っている状態で、もう少し悪いところも見てみたい →気の知れた中でちょっと遊ぼうよ向けのゲームで。 総括「わからん」 結論、体験って何を提供しているのかよーわからん。 UXの部分がふわふわしすぎていて、言語化ちゃんとできてない!! 言語化といえば 言語の能力が低かった話
- 2024/10/27 16:07
- ふたばなし