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- 【1日目G097/Keepdry】神機共鳴コア・コネクション【デザインの話①】
- 2017/11/25 12:00
こんにちは、アナログゲーム創作サークルKeepdryです。
今回は少しゲームシステム等の本筋の話から離れて、本作におけるカード枠デザインの話をしたいと思います。
神機共鳴コア・コネクションは2015年春に「少女×ロボット」デッキ構築型カードゲームとしてリリースされて以来、数々のお客様に評価をいただいてきました。
そして、2年後である今年2017年春に、基本セット第2弾「暗躍のナブラ」をリリース。
新章突入にあたり、パッケージの雰囲気だけでなく、カード枠デザインも大幅に変更しました。
成長したアカリちゃんもかわいいですね、うふふ。
今回は「デザインの話①」ということで、第1弾の枠デザインを担当した方にお話を伺ってみようと思います。
○都内某所
――こんにちは
第一弾枠デザイナー(以下、デ)「こんちは」
――突然ですが、本作の第一弾においてカードゲームの枠のデザインされたとのことですが、特にこだわったことはなんですか?
デ「うーん、そうですね、このお仕事をいただいたときに
①カードが反転する
②カードを縦につなげてステータスを計算する
③コックピットの電子表示のような感じにしてほしい
という旨を聞いたので、そのあたりは強く意識しました。
特に、ゲームデザイナーの方やキャラクターデザインの方から
『カードが反転するのは、ロボットアニメで主人公がやられそうになって急に強くなるやつあるやん?あれよ』
と聞いた瞬間に
『むっちゃええやん…』
と思って、
『泥臭くて勢いがある、一昔前のロボットアニメのイメージで行こう』
『プレイヤーがどんどんカードを反転させたくなるような、反転後イラストにより迫力が感じられる枠にデザインにしよう』
と考えて作った事は覚えてます。
実際そういうふうにできたかどうかはわからないですけどね。
まずロボットとパイロットの枠ができて、その後タクティクス、モンスター、アタッチメントとぽぽぽぽんと作れました。」
――なるほど、では逆に枠デザインで苦労した事はありますか?
デ「ストーリー枠のデザインですね。
左上の収まりがつかなくて、どこかのスーパーのお買い得品のパッケージを参考にした気がします。」
――そんな事があったんですね、今日は貴重なお話ありがとうございました。
デ「第2弾とのデザインの差も見てもらえると、いろいろな変化が見えてきて面白いかもしれません。
ぜひ両方買って楽しんでください。」
今回は少しゲームの内容と離れてしまいましたが、いかがだったでしょうか?
第2弾のデザインの話は、また近日中にお話したいと思います。
それでは、また次回。