Wablues&みのり @josyoshiko
- セブンクォーツの作り方②改良編
- 2026/5/21 15:19
セブンクォーツの作り方②改良編

閲覧ありがとうございます。
ここでは、セブンクォーツの作り方について、僕なりに改めて整理しようと思います。
①企画編②改良編③デザイン編
の3回を予定しています。
セブンクオーツの作り方①企画編未読の方はそちらも併せて見て頂けるとよいと思います。
セブンクォーツの作り方②改良編
①企画編でゲームの基盤ができました。
"ブラックジャック×グルームヘイヴン"
・0もあるブラックジャック
・4つのスキルから2つを選ぶ
早速遊んでみました。
さまざまな改良を続けますが、どこかしっくりきませんでした。
そこで、「きっとルールではなくキャラクターのスキルがつまらないんだ!」と思い至りました。
ゲームのバランスを取るためにも、1コストあたりのダメージ量を計算して均一化しました。これが大失敗。
どのスキルをいつ使おうがほとんど差異がなく、プレイに何の起伏もありません。もういっそ没にした方がいいのではないか?という絶望感に覆われました。
最後に、せめて、なぜつまらないのか言語化して次に活かそうと分析しました。
理由は単純で、スキルの選択からプレイまで、何を選択しても同じで無意味なことでした。
プレイヤーに選択を迫れ。
僕はプレイ中の選択肢が豊富なゲームが好きです。どんな時もいくつかの選択肢がある。理屈でなく感覚で選択することも肯定してくれるような懐の広いゲームが好きです。逆に、最善手が明らかなゲームが好きではないです。僕でなくても誰でもこうプレイしそうだな、と思うと冷めてしまうからです。
「選択肢の豊かさがゲームの遊び部分に繋がるんだ!」と、この失敗から身をもって気づきました。
プレイヤーに選択を迫れ。
と言うと意地悪に聞こえますね。
プレイヤーにたくさんの選択肢を提供して、どの選択肢も肯定する。
が正しい表現かもしれません。
セブンクォーツのプレイ中、プレイヤーが選択することはたった1つです。
どの数字カードを取るか?
このたった1つの選択をより豊かなものにすることがセブンクォーツを面白くするんだ!と言語化できました。
ここまで何とか辿り着き、絶望感が一気に晴れ、ゲームが蘇りました。
リスクとリターンが選択肢を豊かにする。
どの数字カードを取るか?
について、深掘りします。
セブンクォーツは、取った数字カードを手元に集めて、それをコストにスキルを使います。そのため、
■たくさん取れると嬉しい。→リターン
また、「ブラックジャック(数字比べ)で7に近い方が相手にダメージを与える」も、初期からありましたが、「勝った方が取った数字の枚数分ダメージを与える」というのが初期のルールでした。
■たくさん取って勝つと大ダメージを与えられて嬉しい。→リターン
つまり、少ない枚数で勝って嬉しい要素がひとつもなく、0や1など、とにかく小さい数字を取りまくる方が明らかにお得でした。
これでは選択になりません。
そこで、「負けた方が取った数字の枚数分ダメージを受ける」に改良しました。
■たくさん取って負けると大ダメージを受けてしまう→リスク
さらに選択肢を豊かにすべく、
「3」を取った時のスキルの方が「2」のスキルよりも強く(ダメージ量を多く)設定しました。
■「3」を取るとコストを貯めにくい→リスク
■「3」のスキルを使えば大ダメージを与えられる!→リターン
こうして、どのスキルを使うのか?毎回選択を迫る構造になりました。
選択を豊かにした結果、改良前よりも格段に面白くなりました。
さて、どんなデザイン(アート)にしようかな。
改良編は以上です。
次回は最終回。③デザイン編をお楽しみに。
