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- 【輝ける魔王の7財宝】財宝紹介「無慈悲なる集金者」
- 魔王城を襲撃して奪い取れる伝説の7財宝。 本日で財宝のご紹介もラストとなります。 最後は恐るべき機械生命体「無慈悲なる集金者」のご紹介です。 本作では大変ざんねんなことに、どんなに襲撃に成功しても相手の有り金以上を奪うことはできません。 ただし、「無慈悲なる集金者」があれば話は別です! 相手の持ち金以上のカネを奪い取ることができるのです。 英雄トウテツとの相性がバツグンで、相手の所持金を全て奪えればトウテツの能力でボーナスが入る上、さらに無慈悲なる集金者でキッチリ回収可能です。 序盤、中盤、終盤と、どの局面でも有効に機能する強力な財宝です。 * 邪悪な7財宝を奪い取り、あなたの軍勢をさらに強化しましょう! 魔王城襲撃系ボードゲーム『輝ける魔王の7財宝』は現在ご予約を受付中です。 持参数の目安になりますので、ご予約頂けますと大変助かります!! <商品案内> 『輝ける魔王の7財宝』本体 → ¥3000 拡張『輝ける魔王の7財宝』 → ¥1500(ブットバクラッシュをお持ちの方限定。これ単体では遊べません) ■ゲーム詳細 ■ご予約はこちらまで!
- 2024/4/19 11:55
- 架神恭介ワークス
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- 【F04】マダミスとストプレの新作を持っていくやで
- やっほ。大阪人狼ラボだよ。 カタログ制作段階では「新作はあるのか!?」などと、 ポケェ~~としたことをぬかしていた僕たち。 でもでも…… ちらっ もしかして…… これはっ!? 新作が2作できましたァ~~!!! わぁい。 ◆じんろーくんとひつじちゃんと吉田とロボ じんろーくんが楽しみにしていたおにぎりがなくなっちゃった!! かわいいかんじでしょーもないマダミス。 3人用 1時間 ¥2500 https://gamemarket.jp/game/183394 ◆肢と脊と裸(s) 小説家の主人と幼いメイドのストーリープレイング。 2人用 1時間~ ¥2000 https://gamemarket.jp/game/183395 ご予約受付も開始しておりますので、ご確認いただけると嬉しいです! https://forms.gle/pHQYrWHKHue712xr8 それでは、会場【F04】にてお会いしましょ~!
- 2024/4/19 11:14
- 大阪人狼ラボ
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- 【取置予約開始】ゴーストリフト【ゲムマ2024春ー土-P25】
- いつもお世話になっております。 FR@ games(ふらっとゲームス)は、 ゲームマーケット2024春【土-P25】にて 新作『ゴーストリフト』を頒布予定です。 ======================= 【ゴーストリフト】 ●プレイ人数:3~6人 ●プレイ時間:~20分 ●対象年齢 :8歳以上 ●頒布価格 :500円 ●ジャンル :ゴーアウト(手札出し切り) ======================= 【X(旧Twitter)】https://twitter.com/FRat_onegear 【取置予約フォーム】https://forms.gle/6nuFJEDFrfLvY41d9
- 2024/4/19 9:02
- FR@ games
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- 今世紀最大のバカゲー?!【インフォーマーリターンズ】プレイ動画公開!
- 今世紀最大のバカゲー?! 大盛り上がりのパーティーゲーム「インフォーマーリターンズ」 プレイ動画の公開 自分のミッションをこなしながら、相手のミスを指摘し合うトーク型のパーティーゲーム「インフォーマーリターンズ」 は、クールな見た目をしていながら、 「超」がつくほどのパーティーゲーム。 ルールはシンプルで、 自分のミッション(行動や言語の縛り)に挑戦しながら、 相手のミッションに対するミスを見つけていち早く指摘して得点を稼ぎます。 自分のミッションを守って確実に得点を稼ぐのもよし、 相手のミスを引き出して指摘をたくさんして得点を稼ぐのもよしです! どんな盛り上がり方をするかは、 下記のプレイ動画を参考にしてみてください! 本ゲームには60種類のミッションが入っており、 思わず笑っちゃうミッションがたくさん! イラストにも小ネタがたくさんあるので、 何度やっても楽しめるゲームになっております。 ありがたいことに多数のご予約をいただいており、 在庫があとわずかです…! ご予約検討している方はお早めに下記よりご予約をオススメします! \ 予約は下記より承っております / ◎予約特典 ペンタススタジオのオリジナルステッカーを ランダムでプレゼント ※なくなり次第終了 以下、作品紹介です。 お知らせ💁 『インフォーマー リターンズ』は単体で遊ぶことができます! 本作品は2019年に頒布した『インフォーマー』のリメイク版となります。基本的なルールは変わらず、ミッション内容に変更があります。 60種類のカードに描かれるイラストは全て描き下ろし、内容物もパワーアップしたものとなります。 ゲームの詳細は下記からもご確認いただけます https://gamemarket.jp/game/181872 数量限定なので予約をオススメします! 2024/4/27(土) 「P09」 ペンタススタジオ
- 2024/4/19 8:07
- ペンタススタジオ
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- 【両日-A28】ツバメガエシ予約受付中です!【4/19】
- こんにちは。ゆるるかなアイキュ~です。興味をもってくださり、ありがとうございます。 ゲームマーケット2024春、ゆるるかなアイキュ~は【両-A28】にて新作『ツバメガエシ』を頒布いたします! このページではX(旧Twitter)で毎日ポスト中の『#ツバメクイズ』の4/19の問題の答えと解説をしています! ツバメガエシとは何ぞや?という方やツバメガエシの概要やルールを知りたい方はこちらをご確認ください!抽選企画も現在開催中です! 新作『ツバメガエシ』のご紹介!(概要編) 📢『ツバメガエシ』プレゼント企画実施中⚡ ①ゆるるかなアイキュ~をフォローして ②以下のポストをリポストで応募完了! / 📢 #プレゼント企画 第2弾#ゲムマ2024春 新作「#ツバメガエシ」 抽選で1名様に会場でお渡し🪶 \ 📝応募方法 1️⃣アカウントのフォロー 2️⃣本ポストのリポスト ⚡さらに期間中毎日ポストされる #ツバメクイズ に 1回引用リポストで答えると当選確率が2倍に🎯 挑戦者求ム!#ゲームマーケット2024春 https://t.co/xC6da8VeEq pic.twitter.com/gGEZHJv7Qn — ゆるるかなアイキュ〜【24春両-A28】 (@yrr_iq) April 15, 2024 さらに毎日ポスト中の『#ツバメクイズ』に期間中1回でも引用リポストで回答すれば抽選確率が2倍になります! これはやるしかない! ぜひご応募お待ちしてます!! 『ツバメガエシ』はゲームマーケット当日27日・28日の取り置きを開始しております。 ぜひ興味がありましたらぜひ取り置きをご検討ください! 『ツバメガエシ』予約フォーム(googleフォームへジャンプします) 以下にはツバメクイズの内容とそのネタバレを含みますので閲覧にはご注意ください! Xのフォローは下記から! Tweets by yrr_iq きょうの『#ツバメクイズ』の問題はこちら! 「2アクション以内にもち札を出し切れ!」 その答えはこちら! 1アクションめ:「9」と右上のカードいれかえ 2アクションめ:17-9=8 でした! 以下解説です。 🪶いかがでしたか? 場のウラのカードをツバメガエシしたり、ウラのカードしかない状態でパスを行うとオモテにウラがえさなくてはいけません。 ときにはその選択も必要ですが、ウラに比べて出せる選択肢も狭まってしまうので十分注意しましょう。 ゲームマーケット2024春開催まで毎日『#ツバメクイズ』をポスト予定! 『ツバメガエシ』プレゼント企画もチェックお忘れなく! 最後までご覧いただきありがとうございます! 『ツバメガエシ』はゲムマ当日の取り置きを開始しております。 連絡なしでのキャンセルも特にペナルティ等を設けませんので、興味がありましたらぜひ取り置きをご検討ください! 『ツバメガエシ』予約フォーム(googleフォームへジャンプします)
- 2024/4/19 1:37
- ゆるるかなアイキュ〜
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- 【情報公開中】魔法少女ダークサイダーズ ゲーム内に登場する魔法少女について
- こんばんは。ダークじゅんいちです。 新作「魔法少女ダークサイダーズ」について、 こんな時間まで起きている方々、こんばんは。 もしくは早朝にこれを見た方々、おはようございます。 サークルしめりけ代表、ダークじゅんいちです。 世間はゲムマ前、皆様いかがお過ごしでしょうか。 本日より、段階的に新作の情報を皆様へお届けいたします。 ……なんでそんな情報をこんな深夜に出すのかって? ……だって、「ゾーニング出展エリア」で出すゲームの情報ですから。 成人向けではないよ。 Xでは順次情報を公開しているのですが、こちらでは情報の埋もれやすい深夜帯を中心に、 これからも情報公開させていただきます。 ゲームマーケット上の公式サイトはこちら 最新情報につきましては、以下Twitterでも随時情報公開中です。 →しめりけ@ゲムマ2024春 土-Z04(@darkJ1_moisture)さん / Twitter また、「タイトルだけで購入したくなった」「は?負けないが????」という方(?)は、 公式サイトのほか、Googleフォームにて予約も承っております。 →→ゲムマ2024春 しめりけ 予約フォーム - Google フォーム ※公式サイトからの予約とGoogleフォームでの予約、どちらの方法でも差異はありません。片方でも行えばOKです。 というか両方の方法で行っても有効なのは片方だけとさせていただきます。 会場に行けない!という方はBOOTHでも通販予約受付中ですので、どうぞよしなに。 魔法少女について タイトルで思い切り言及している通り、本ゲームの主役はたぶん魔法少女です。 しかし、どいつもこいつも一癖のある連中ばかり。 ここでは、そんな奴らを紹介します。 ちなみに全員成人済みです。ゾーニングなので。それは「少女」なのだろうか? 童貞殺しの魔法少女、ヴァージンキラー。魔法少女というより詐欺師。 ちなみにパッケージのシルエットもこの娘が担当しております。 つまり主人公……でいいはず? 能力としてはそつのない、初心者でもまぁまぁ扱いやすいものとなります。 内臓殺しの魔法少女、サイレントキラー。 どうにも地味というのがキャラクター。 Powerは低めですが、限定的な状況なら即死効果を出すことができます。 大物殺しの魔法少女、ジャイアントキラー。小学生のような見た目だけど最年長。 能力はHPが高ければ高いほど有利になるもの。 ただし、この状況自体が稀なのであまりこだわらないほうがいいかも。 ちなみに「酒飲んだ後のげっぷがめちゃくちゃ汚い」という裏設定があります。どうでもいい。 異常殺しの魔法少女、シリアルキラ―。 没個性型ということで、特殊な能力は何も持ちません。 が、その分ステータス自体が高めです。 他の魔法少女ではリーサル打点に届いていなくとも、この魔法少女なら届くかも。 味方殺しの魔法少女、プレイヤーキラー。 能力が低い代わりに、ステータスを強化できる【創造強化カード】をたくさん使用できます。 魔物を倒すのはハナから諦め、自己強化だけでやっていくのも吉。邪魔すぎる。 苦痛殺しの魔法少女、ペインキラー。 回復が得意で、魔物を回復することもできます。 「何の意味が?」となるかもですが、当ゲームは「HPを0にしたプレイヤーのみが得をするゲーム」。 HPが0になることを先延ばしにでき、とどめのタイミングを狂わせることができます。 ……とまぁそんな感じです。 ゲームの性質上、使用する魔法少女はランダムとなっておりますので、 毎ゲーム、違う戦い方をお楽しみいただけます。こうご期待。 では、本日はこの辺で。ダークじゅんいちでした。
- 2024/4/19 1:15
- しめりけ
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- こんなサッカーゲーム一つぐらいはあるべきだと思いました
- ※ 韓国語を翻訳したので文章がぎこちないかもしれません。 ご了承ください. はしがき 「サッカーボードゲームを作ろう」と最初に思ったのは2021年初めだった。 「マジックナンバーイレブン」が実際に製品化されたのが2024年2月だったので、構想から実際製作までちょうど3年かかったわけだ。 ボードゲームの商品化にかかる時間は千差万別だが、3年ならかなり長い方だ。 「マジックナンバーイレブン」を3年間あきらめずに完成させることができたのは、ある「確信」のようなものがあったためだった。 「このゲームはきっと大ヒットするだろう」のような確信を語るのではない。 それよりは今まで世の中になかった完全に新しい方式のサッカーゲームを作ることができるという確信、そしてそのようなゲームを認めてくれて、また待ってきた人たちがきっといるという確信だった。 なぜなら、私も作家である以前にサッカーとボードゲームを全て好きなゲーマーとして、そのような新しいサッカーゲームが誕生するのを待っていたためだ。しかし、残念ながらその渇きを満たしてくれるゲームはなく、結局自分で作らなければならないという考えに至った。 それで、ある意味「マジックナンバーイレブン」の製作過程は、私がユーザーとしてプレイしたかったゲームを私の手で直接具現していく過程でもあった。 大原則を立てる サッカーゲーム、より正確にはサッカー戦術対決ゲームを作るとすれば、周辺の反応は大体「それがボードゲームで可能なの?」だった。 サッカーは22人がリアルタイムで動き、相互作用する、最もダイナミックなスポーツの一つだ。 それに対し、ボードゲームはそのような同時多発的な相互作用を有意義に処理するにはあまりにもアナログ的な媒体だ。 それならサッカーボードゲームはやはり躍動性を最もよく表現できる、「デクスタリティゲーム」にするのが最善なのだろうか? 私はむしろ反対の方向に向かわなければならないと思った。 そのため、このような大原則を一つ立てた。 「サッカーというフィジカル的なジャンルをフィジカル的に模写しない」 どういう意味かというと,どうせサッカーの「フィジカルな躍動感」を体験する一番いい方法は,(当然)直接サッカーをすることだ。その次がサッカー試合観戦、それも難しければリアルなサッカービデオゲームを楽しむ。 このようにさらに良いオプションがあるのに、あえてボードゲームを通じてまで現実サッカーのフィジカル的な躍動感を具現しようと努力するのは意味がないという気がした。 それでサッカーと「フィジカル的に似ている」何かを具現しようと努めるよりは、むしろボードゲームだけの「静的な面白さ」が生きている、全く違う何かを作らなければならないと考えたのだ。 (*デクスタリティサッカーボードゲームもそれ自体が素晴らしいゲームだと思う。 ただ、私が追求する方向性と違ったということを説明したのだから誤解がないようにしてほしい。) 私が定義したサッカーの3つの重要な要素 サッカー試合において勝敗に最も大きな影響を及ぼす要素は何だろうか? いろいろあると思うが、私は 1) 選手の能力、2) 監督の戦術、この二つが最も核心だと思った。 ここに一つ付け加えると、意外にも「運」を挙げる。 そこで、この3つの核心要素をメインエンジンにしてゲームをデザインしていくことにした。 核心要素を設定したとすれば、次の段階はその要素を「ゲーム構成物」に置き換え、プレイヤーがその構成物を組み合わせてプレイできるように「規則」を定めることだ。 サッカーをどのようにボードゲーム化できるか悩んだ企画ノート 1) 選手の能力 - 結合型シンボル 「結合型シンボル」は結合をしてこそ完成するシンボルを意味する。 選手カードの枠には半円状のシンボルが描かれているが、それ自体では何の効果もない。 しかし、他の選手カードと適切に連結されれば、一つの完成されたシンボルが作られ、その時からはシンボルの効果が発揮される。 私はサッカーが「チームスポーツ」という点に着眼してこのシステムを導入した。 サッカーは一人で上手だからといって勝てるスポーツではない。 強力なフォワードが最前線にいても、そこまでボールを送ってくれる有機的なチームシステムがなければ、そのフォワードの能力はゼロになるのと同じだ。 「結合型シンボル」も同様である。 「半分のシンボル」はそれ自体では「0」の能力であるわけだが、他のチームの同僚とうまく繋がった時は「1」またはそれ以上の能力を発揮することもできる。 しかし、結合型シンボルだけで選手の能力を多彩に表現するには確かに限界がある。 これを補完するために、即発効果、パッシブなど特殊能力を加味して、各選手ごとに個性を生かすために最大限努力した。 2) 監督の戦術 – 毎瞬間が選択だ 「マジックナンバーイレブン」はターン方式のゲームであり、各順番には一般的に選手カード1枚をフィールドボードに配置する。 ここで重要なのは「選手カードの配置」という行動の意味だ。 このゲームで「選手カード配置」は現在自分のチームがどの位置で、どんな選手を中心に試合を展開しているのかに対する抽象的な表現と言える。 例えば、最初のターンにディフェンダーカードを後方に配置したとすれば、その監督は先に守備を強固にする戦術を採用したことになる。 逆に攻撃的な選手を前方に配置していたら、相手は悩むことになるだろう。 「私も攻撃的に対応するのか、それとも守備を通じて一度守っていくのか。」 そのように1ターンずつやりとりしながら試合が進むほど選手カードが互いに連結され、色々なシンボルが形成される。 シンボルの種類は全部で4種類ある。 攻撃/守備/プレス/連係。 まさにこの地点で監督は毎ターン戦術的な選択をすることになる。 「どんなシンボルを、どんなタイミングで、 どれくらい作るのか」 ゲームシステム上、攻撃をしながら守備をすることができず、プレスをしながら連携プレイをすることができない。 例えば「連携」をすれば攻撃時に使える「シナジーカード」が得られるが、そのシナジーカードを出すためにはあらかじめ「プレス」を通じて主導権を持ってこなければならない方式だ。 監督は毎回プレスをするか、連携をするかを選択すると同時に、相手チームの戦術によって攻撃を強化するか、守備を補強するかも決めなければならない。 そして、その過程の中で適切なシュートタイミングを狙って、得点を成功させなければならない。 結局、サッカーはより多く得点したチームが勝つゲームだからだ。 3) 運の要素 - ゲームのダイナミック 意外と実際のサッカーで運の要素は非常に大きな部分を占める。 当然入ると思っていたシュートが入らないこともあり、絶対に開けられないと思っていたディフェンスを、一つの隙を突いて突き破ることもある。 問題は、そのような運の要素をどのように表現するかだ。 このゲームを作りながら私だけの意地(?)のようなものが一つあったが、それはまさに「サイコロを使わない」ということだった。 運的な要素があまりにも強く介入することを望まなかったためだ。 それで導入したのがシナジーカードシステムだ。 シナジーカードは計25枚であり、各カードは1~5のいずれかである。 そして、その割合は平均値(3)に近いほど高く、1や5のように極端であるほど低い。 (5カードの場合、25枚のうちたった2枚) 攻撃や守備をする際、各プレイヤーは必ずシナジーカード1枚ずつをランダムに引いて自分の攻撃力/守備力に加える。 カード運によって作られる最大格差値は4であり、自分と相手が同時に1と5を選ぶ確率はかなり低いので、この程度なら運の要素が適当だと思った。 ここでもう一つ重要なポイントがある。 とにかく運が作用する以上、確率が高くても低くても「強い数字を引けば良く、弱い数字を引けば良くない」という事実自体は変わらない。 そこにもう少し立体感を与えるために導入したのがまさに「マジックナンバーシステム」だ。 ターゲットマンの攻撃力(5)にチームシナジー(6)を加えると?マジックナンバー11! このゲームでは基本的に攻撃力と守備力を比較して攻撃力がさらに高ければ得点に成功するが、攻撃力がちょうど11になった場合には「マジックナンバー」が発動して守備力がいくら高くてもいつも得点に成功する。 しかし、もし攻撃力が11を超えたら、逆に守備力に関係なく無条件で得点に失敗する。 これは強すぎるシュートとかオフサイドのテーマ的な表現でもあるが、高い数字のカードが必ずしも良いわけではないという一種のツイストでもある。 また、シナジーカードの中には「タックル」を発動させるカードもあり、守れなかったゴールを反則で切り、PKで危機を免れることもある。 (逆に簡単に守れるシュートだが、タックルのためにやらなくてもいいPKを与えたりもする) このような部分を通じて、単純に数字の高低に対する悲喜を越えて、より立体的な運要素を設計しようとした。 あとがき これまで私がサッカーの3つの核心要素に挙げた材料を活用して、どのようにサッカーボードゲームをデザインしたのかを簡単に紹介してみた。 システム的に具現するのが難しくて除外することになった残念な要素もあったし、テーマや好みによってゲーム自体に対する関心が少ない人も多いだろう。 しかし、私はクリエイターとしてこのゲームにとても満足している。 このゲームが完璧だと思ったからではなく、サッカーをこのような観点で解釈したボードゲームは今までなかったという点、そして少なからぬユーザーから私が期待したフィードバック-このようなサッカーゲームを待ってきたという-を受けることができたという点でそうだ。 それほど多くはないと知られているが、全世界の随所に隠れている、私のようにサッカーとボードゲームを同時に好きな人たちにこのゲームがさらに多く伝えられることを願って文を終える。
- 2024/4/19 0:10
- PLUTO GAMES
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- IONのDawn on TITANにご着目ください
- この春のゲームマーケットでは司史生氏のデザインした「戊辰戦争1868」(委託)が注目されているOrigins研究会ですが、従来作に加えてIONの準新作もいろいろ扱っております。ここではそのうちの「Dawn on Titan」をご紹介します。 詳細はこちらのページに記しましたが、土星の開拓競争をテーマにしたSFゲームです。 とはいうものの、これはたとえば「High Frontier」や「Bios Origins」シリーズのようなリサーチに基づいた「サイエンス」を主軸にした重厚長大なSFゲームではなく、SFはあくまでも「フレーバー」程度の「ファミリーゲーム」だと言えると思います。 たとえば本作のSF的な要素と言えば「土星の多数の衛星の中には、時計回りの軌道を持つものと反時計回りの軌道を持つものが混在している」とか、このため軌道を移動する宇宙船には「向き」があり、このため向きを変更するには余計な移動力がかかる(といっても燃料計算などもなく移動力が余計にかかる、とかいった程度)です。 このため「重ゲー」をお好みの方のお口には合わないと思いますが、それだけに気軽に楽しむことはできるとは思います。 このへんを考慮してお求めやすい設定にしており、本体は6500円の拡張は2500円ですが、両方で8000円の「セット割」も実施しております。 当日にお手に取っていただきたいと思いますが、予約取り置きも可能です。 会場への宅送の数量決定の都合がありますので、予約取り置きは4/20頃までを目途に行います。
- 2024/4/19 0:05
- Origins研究会